心動的《派對之星》或許是今年版号重發之後上線速度最快的遊戲之一。遊戲将經典的《任天堂全明星大亂鬥》玩法帶到手機端,主打多人亂鬥的平台玩法。
今年年初,心動先将遊戲上線海外,在日服取得了登頂免費榜首的成績。版号下發之後遊戲在國内也展開公測,首日拿下免費榜第一,此後也保持在榜單前列。在自家主場TapTap平台,遊戲也拿到7.8的分數且伴有1.3萬條評論。
換作以前,面對一款明顯借鑒經典主機遊戲玩法的手遊,輿論往往是不怎麼客氣的。而《派對之星》在這方面卻表現得挺穩。評論中即使出現差評也往往是針對付費氪金點等方面,對遊戲核心的大亂鬥玩法依然表達了肯定。
或許這也說明,面對任天堂堅守自己的硬件平台不做移植,國内玩家苦于玩不到大亂鬥久矣。所以當看到一款大亂鬥玩法的手遊上線,玩家表現出了額外的寬容情緒。而對心動而言,《派對之星》是構建其社區的重要一環,遊戲的口碑意義或許更重于商業收益。這點從《派對之星》上市後暢銷榜排名一直比較靠後也可以看出,官方在氪金方面是克制的。
任天堂重新定義大亂鬥
說到亂鬥類派對遊戲,最成功的無疑是《任天堂全明星大亂鬥》(下稱《大亂鬥》)。截止2021年6月,該系列最新作《任天堂明星大亂鬥:特别版》銷量已達2477萬份,超過《街頭霸王II》成為有史以來最暢銷格鬥遊戲。這一數字也幫助整個《大亂鬥》系列全球累計發行量達到6800萬,僅次于《真人快打》系列的7300萬位列格鬥遊戲第二。
《大亂鬥》出身于1999年,正是街機遊戲衰落與主機遊戲崛起的時間點,可謂占到天時。
在《大亂鬥》之前,家用機平台上的格鬥遊戲往往是搬運街機玩法,以兩人對戰格鬥為主。由于硬件機能不足,遊戲裡放上兩個人物已經捉襟見肘,常伴有掉幀卡頓等情況,體驗遠遠達不到街機的水平,兩人以上的亂鬥玩法自然是不用想了。
當然,這其中也有一些制作人對亂鬥遊戲發起挑戰。比如1992年發售的《熱血格鬥傳說》就加入了最多支持四人的亂鬥模式,成為紅白機平台上第一款支持四人同屏聯機的遊戲。由于任天堂官方并沒有考慮多人聯機的情況,玩家想實現聯機還得自備第三方接口才能實現同時接四個手柄遊玩。
發行于世嘉MD平台的《幽遊白書:魔強統一戰》或許是更多老玩家對大亂鬥遊戲的最初印象來源。得益于MD主機強大的色彩性能,四名玩家在屏幕上亂鬥也不會有明顯的畫面損失,大大提升了遊戲體驗。亂鬥遊戲的樂趣也在這款遊戲中體現得淋漓盡緻。
當四人共鬥時,傳統的格鬥邏輯不再适用。新人抱團也能亂拳打死老師傅,而不是面對高手毫無還手之力,這一點大大提升了新手玩家參與遊戲的積極性。在當年,誰家裡有這款遊戲誰就能成為小夥伴之間的焦點。按如今的互聯網黑話講,這就是當年的社交貨币。
随着家用遊戲機市場的不斷發展,無論是任天堂還是索尼都認識到家用機的本質是占領客廳,為家庭或朋友聚會提供娛樂。你不能阻止有玩家就把遊戲機搬回自己房間裡去玩,但對廠商而言,想要占領客廳就必須拿出為客廳場景量身定制的遊戲軟件。
在這方面任天堂顯然是走在前面的。比如他們很早就開始注意自身遊戲的适齡問題,避免血腥暴力元素,對自有IP的保護都不遺餘力。為了打入歐美中産家庭的客廳,任天堂可謂是花了不少心思的。
1999年《大亂鬥》正是這一思路下的産物。締造本作的最大功臣無疑是櫻井政博。此君在年輕時就是一位重度格鬥遊戲愛好者,精通《街霸》《拳皇》等遊戲,虐人無數。不過工作之後他卻意識到能夠在格鬥遊戲裡不斷勝利的畢竟是少數,遂決定開發一款輸了也不至于令人郁悶的格鬥遊戲。他的這一想法與岩田聰一拍即合,兩人再拉來安藤浩和組成三人小組開發出遊戲雛形《格鬥遊戲龍王》(格闘ゲーム竜王)。
當櫻井政博拿着遊戲原型到任天堂本部談IP授權時還是遇到了不少阻力。宮本茂一開始就拒絕将馬力歐加入這款遊戲,原因就是顧慮格鬥這種帶有暴力元素的遊戲類型會破壞馬力歐在玩家心中的形象。
雖然櫻井政博通過一個漂亮的DEMO版本說服了宮本茂,證明了《大亂鬥》是沒有暴力元素也能很好玩的格鬥遊戲,但遊戲在任天堂内部的總體評級依然不高。當時的遊戲媒體也隻把它當成是一個粉絲向的小品級遊戲看待,預測等新鮮勁過去玩家就會将其抛之腦後。
不過最終,遊戲還是以527萬的全球總銷量證明了自己是為家用機場景而生的遊戲。
如果說1999年這個時間點是《大亂鬥》成功的天時,那麼強大的IP陣容與深入淺出的亂鬥玩法就是其成功的地利與人和。《大亂鬥》很好地貫徹了任天堂打造一款客廳娛樂遊戲的思路。卡通渲染的畫面讓遊戲适合任一年齡層玩家。取消血條、以擊飛代替擊殺等設計則讓遊戲将暴力元素降至最低。易于上手難于精通的玩法既能讓從未接觸過此類遊戲的玩家立即享受樂趣,也能讓高手有足夠的機會表演自己的技巧。而那些知名角色則可以很好地吸引粉絲,讓粉絲們享受一場關公戰秦瓊的“跨服對戰”。
不知火舞就因為太過暴露而無緣加盟《大亂鬥》
《大亂鬥》并非是從零開始地原創了一種遊戲類型,而是站在前人的肩膀上,将成熟的格鬥遊戲元素重新組合,以最适當的方式捏出這個新品。支撐它成功的要點在于任天堂對自家IP的精确定位和對家庭娛樂方向的超前認知。毋甯說,最優秀的公司,總是要走在時代前列,才能獲得市場的饋贈。
派對遊戲的空窗,誰來填補?
然而任天堂的家庭娛樂大計在中國卻遭遇了不少挫折。任天堂幾次意欲進軍中國市場都以失敗告終。而它軟硬件綁定的第一方獨占策略雖然大大提升了硬件銷量,減少了盜版,但卻也把大批玩家擋在了遊戲門外。
玩不到任天堂第一方遊戲的玩家隻能尋找類似遊戲平替。廠商自然也不會放過這樣的機會,諸如《跑跑卡丁車》《賽爾号》這些受任天堂啟發的遊戲在商業上都取得了成功,甚至已經形成了自己的IP。在這方面《大亂鬥》自然也有平替産品,比如流行于4399等小遊戲平台的許多同人亂鬥小遊戲都是其中之一。
《瘋狂小人戰鬥》
海外制作人也不吝于制作各類仿品表達對《大亂鬥》的喜愛之情,比如Rivals of Aether、Duck Game、Brawlout等等。這些遊戲無一例外都發布于PC平台,就像是制作人在無聲呐喊:讓沒有任天堂硬件的玩家也能享受《大亂鬥》遊戲的樂趣吧!
Rivals of Aether等遊戲一直都在搞聯動擴大角色陣容
如今《大亂鬥》類遊戲開始在手機平台上出現,也可以看作是這種風潮的延續。《派對之星》屬于是其中表現比較亮眼的産品,它的确把握住了《大亂鬥》玩法精髓并對移動端作出了較好的适配。而原創角色則避免了IP擦邊球的嫌疑,讓《派對之星》在玩家群體中的口碑穩定了許多。
不過對于心動而言,他們的野心可不止是推出一個爆款遊戲,而是希望借遊戲建立玩家社群,讓遊戲變成Z世代的社交貨币,讓Z世代把遊戲帶入線下聚會與客廳等場景,占領用戶心智。
為此心動在遊戲上線前就做了很多工作,比如通過社區搭建來激活玩家二創,舉辦線上線下賽事等等。當前版本遊戲中的神木尤裡就是由玩家在社區原創并轉正的角色。
而在IP開拓方面心動也有自己的大棋。《派對之星》自帶的亂鬥屬性讓它能夠兜得住各種IP化用到遊戲中。就像任天堂不斷将各類第三方角色加入《大亂鬥》戰鬥池一樣,心動也有着自己的IP元宇宙野心。這種IP擴列的價值不在單款遊戲的成敗,而在為公司長遠戰略儲備核心競争力。
當然,看到大亂鬥派對遊戲這種戰略價值的不隻有心動,許多廠商都已經在這條賽道上謀篇布局。海外由育碧開發的《英靈亂戰》(Brawlhalla)就意圖通過免費策略籠絡PC與主機平台的玩家與任天堂競争,但吃的還是沒有IP的虧。
而國内像是騰訊也已有動作。《代号:破曉》雖然當前公布信息還不多,但業内判斷它很可能就是一款基于《王者榮耀》IP的大亂鬥類遊戲。
如果我們把派對遊戲的定義放得寬泛一些,還能看到大亂鬥遊戲面臨的競争對手不僅僅是格鬥類競品,還包括《狼人殺》《糖豆人》《動物派對》等一系列休閑社交産品。這類社交遊戲沒有中重度遊戲那麼高的準入門檻,沒有黃賭暴力等不健康遊戲元素,對全年齡層玩家都很友好,還能輕松滲透進入線下場景,成為各家廠商都在争相布局的方向。而對于那些手中擁有知名IP的遊戲大廠來說,社交場景無疑是擴展IP影響力的主戰場之一。在這片戰場上,遊戲可以不掙錢,IP不再被關注才是最大的危機。
結語
騰訊投資《炸雞派對》,網易上線《蛋仔派對》,B站拿下《糖豆人》:2022年派對遊戲的戰争早已經打響。在4月公布的過審遊戲名單中,除了心動的《派對之星》外也還有莉莉絲的《生活派對》,同樣主打全球化。這些派對遊戲雖然大多沒有使用大亂鬥的玩法,但争奪的用戶其實是同一群人。
派對遊戲的戰争,明面上是遊戲産品之戰,實質上是IP影響力之戰,是玩家社交關系的争奪戰。派對遊戲在吸金能力上不如中重度遊戲,但它們肩負着向主流輿論傳遞遊戲健康正面形象的職責,不但能沉澱用戶的社交關系,也有助于打破主流輿論對遊戲的刻闆印象。
任天堂的《大亂鬥》不但取得了商業成功也赢得了良好口碑。可見遊戲性與全年齡并不是矛盾的。任天堂作為遊戲廠商的輿論形象如今非常正面,常常能受到非遊戲媒體的集中報道而出圈。在這方面,國内廠商想要扭轉自身面對主流輿論時的被動局面,的确可以從任天堂那裡取不少經。
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