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哪種手遊爆率高還好玩

生活 更新时间:2024-09-27 16:12:02

做手遊賺錢,尤其是二次元手遊,這已經成為一種刻闆的影響,每每看到什麼新手遊月流水多少多少億,無不感歎,這錢也太好賺了吧,隻要請畫師和配音,即使遊戲性不怎麼樣也能吸引大批玩家瘋狂氪金。

6月17日,伽馬數據(CNG)發布數據稱,在近一年一共有32款流水過億的手遊,具有明顯二次元特征的遊戲更是有15款,報告中提到玩家們對待喜愛的手遊普遍有一種寬容的态度,對自己支持的産品有着近乎信仰般的熱愛,對于遊戲的認同超乎想象。

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數據來自國産二次元手遊觀察

再結合6月份的手遊月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着強勢的勁頭,雙平台超過了4億,這似乎成為了大部分讓眼中二次元手遊的縮影,動辄幾單(一單=648元)砸進某個卡池,隻是為了一張卡,而這個錢已經足夠買幾款3A級大作,甚至買一台PS4,加上一大堆3A。

在這樣的大環境下,無論是國内大小廠都在紛紛投資手遊,跟風而動,請一堆日本知名聲優,加上幾張比較露骨的插畫,配上兩句不明所以的字,隻要成功,利潤就是上億。

那麼不成功呢?今天筆者就要唱一個反調,做手遊,想要成功并沒有那麼簡單,上面所提到的伽馬數據說手遊玩家們很寬容,但同時也說他們很苛刻,寬容和苛刻并非互相矛盾,他們隻會對自己喜歡的手遊寬容,對其他遊戲苛刻。

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在《陰陽師》、《明日方舟》的後面,還有一大批要死不活的二次元手遊,月流水隻有十幾萬,難道是這些的制作不精良麼,不乏各種大IP,背後推廣的力度也足夠大,但就是不火。事實上,這才是手遊的常态,不是做什麼手遊都能撈到一大筆錢,可能許多手遊火的程度連創作者都不會預料到。

隻有1%的手遊才能成功

談到做遊戲,最基礎的就是錢了,無論是開發一款3A大作,還是一款手遊,都需要大量的資金,隻不過後者的成本隻要前者的1/20,但是手遊失敗的風險是3A大作20倍不止,這并非是在危言聳聽,移動遊戲構築了一個近千億級的市場,這是互聯網時代的奇迹,但是這個市場是極度不穩定的,沒有人能夠說穩定的掌握到其中的趨勢,隻能靠運氣。

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比如去年大火的《旅行青蛙》,就屬于莫名其妙火的手遊典型,雖然可以用各種方式來诠釋這款遊戲有多能抓住玩家的心,但在熱度過去之後,又變得無人問津了,《旅行青蛙》這種獨立遊戲開發成本非常小,隻不過是打發時間的小遊戲,本來制作者也沒有打算靠這個賺錢。

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開發遊戲永遠都是冒險,隻不過不同的是積累了數十年的PC端和主機端是相對可控的,而移動端的手遊風險是不可控的,在國内也隻有兩大騰訊和網易這兩大巨頭能夠稍微控制風險,騰訊靠的是上億的用戶,微信 QQ雙重推廣,總有人來玩,網易則是水軍攻勢,每有新遊戲就是海軍開道。

其他體量要小的的公司就沒有這樣的能力,即使是名氣不小的哔哩哔哩遊戲和搜狐暢遊代理和自研的遊戲依然是該暴死就暴死,掀不起一個水花,這就導緻了一個手遊界特有的現象——換皮。

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不知道什麼能火,隻能盯着最火的遊戲抄,現在市面上形形色色的艦娘遊戲就是典型的換皮,在《艦隊Collection》大火後,就開始出現各種類型艦娘遊戲,最近還有一款正在宣傳的《蒼藍誓約》更是集換皮與抄襲之大成,不僅模仿了《艦隊arcade》,還被石錘直接搬用了《艦隊Collection》的UI。

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當然,說起換皮,還是網易精于此道,這本來就是網易的傳統手藝,當年把《大話西遊》改成《夢幻西遊》,然後用這套抓鬼、日常的套路再繼續翻新出新的端遊,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大話西遊》的影子,到了移動端上自然不能丢掉這一優良的傳統,在《陰陽師》之後出的《神都夜行錄》,處處看可見的狐狸面具和鳥居,讓人懷疑這倒是所謂的"唐風"還是和風。

一将功成萬骨枯,這就是手遊市場的現狀,雖然爆款遊戲風光無限,不斷創下各種記錄,但是他們并不能改變手遊的高淘汰率,因為就連這些爆款本身都會因為一些小問題導緻口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率帶來的是超高的抄襲率,而趨于同質化的産品又讓玩家失去了耐性,最終形成了一個惡性循序。

賣IP勝過賣遊戲

即使是那些已經成功的手遊,他們的前景也沒有多麼的美好,因為手遊始終就隻是手遊,難以形成一個大IP來反哺遊戲公司,因為大部分手遊玩家選擇手遊隻是用來打發自己碎片化的時間,比起玩家這個詞,用戶更加精确一點。

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曾經大火的手遊續作無人問津,早年間的《我叫MT1》備受好評,還出了幾季的動畫,到了《我叫MT3》直接變成了回合制遊戲,惡評如潮,許多老玩家都表示不能接受,最後這個IP賣給了騰訊,搞出了《我叫MT4》,實際上這個系列已經死了。

手遊難以配養忠實的用戶,這是受移動端的表現力所限制,廠商們進來都是想撈一筆塊錢就跑,看看目前年貨3巨頭,育碧的刺客信條,動視的使命召喚以及EZ的槍車球,每年都能大賣,他們培養的忠實用戶願意為每款新作掏錢,實際上一款3A也就手遊半單的錢,這是個細水長流的打算,賣的已經不隻是遊戲了,而是IP和文化。

而且做3A的大廠商們一樣可以去做手遊,用他們的IP來反補手遊,比如去年創下8億美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下寶可夢這個IP上的,即使因為種種原因沒有進入中國,也足以說明這款手遊有多成功了。這種IP支持是單向的,隻有端遊IP靠自己的名氣來推廣手遊,至今沒有哪款手遊能夠反其道而行之。

轉型困難重重

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從手遊轉端遊已經成為了中型廠商的一種趨勢了,但是問題在于即使做了幾年手遊,他們積累的技術經驗也難以和其他端遊廠商相抗衡,穩定的市場讓端遊廠商們隻需要不斷的研究先進技術,而手遊廠商需要花大量的資金在宣發上,并不能做到純粹的做遊戲,畢竟一款手遊的成功與否運氣>宣發>遊戲質量,這讓那些已經成功的手遊廠商們想要轉型也面臨各種問題,前段時間被引起熱議的《原神》抄襲《塞爾達:荒野之息》就是米哈遊轉型的初步嘗試。

說完了這些,相信大家也了解到了手遊想要成功并沒有想象中的那麼輕松,并不是随便花幾個美少女就有人來買單,在這個移動遊戲大潮裹挾之下,已經有無數投者被浪花打的屍骨無存,隻有勝者在海面上高歌。

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