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遊戲發展史的總結

遊戲 更新时间:2024-06-26 07:43:14

王齊飛/四川大學文學與新聞學院講師

何為“存檔”?

傳統意義上的“存檔”,一般指的是“把處理完畢的公文、資料、稿件等歸入檔案,留供以後查考”。對于電子遊戲玩家來說,“存檔”則指“遊戲保存時留下的文件”。

早期的電子遊戲吸引了越來越多的玩家,但遊戲本身存在的問題也日益凸顯。其中一個十分影響玩家遊戲體驗的問題,就是遊戲“不可重來”。玩家往往費盡心思“爆肝”十餘小時,但是一旦任務失敗或因其他原因停止遊戲,前面的所有努力都付諸東流,隻能重新開始。

《塞爾達傳說》應該是第一款能夠進行遊戲進度保存和讀取的遊戲,它讓玩家可以保存自己遊戲中的經曆并可以在需要時讀取,這不僅大大節省了玩家的遊戲時間,也給了玩家更大的熱情去探索後續的劇情。随着電子遊戲的發展,存檔功能在單機遊戲中逐漸普及起來,我們熟悉的許多單機遊戲都有存檔系統。之後的網絡遊戲也可以說是另外一種意義的存檔:玩家在遊戲中獲得的裝備、成就并不會随着玩家的下線而被抹除(删檔内測除外),已有的數據會被存在那裡,再次登錄時我們便可以接着玩。可以說,電子遊戲的出現給這個古老的檔案管理術語賦予了新的内涵。我們對該問題的探讨即從這裡開始。

遊戲發展史的總結(文化的邏輯存檔)1

存檔:重新來過的機會

電子遊戲對玩家而言有着巨大的吸引力。它将豐富的劇情和獨特的操控感恰切地融合在了一起,讓玩家可以樂此不疲地徜徉其中。當我們雙擊鼠标,打開桌面上一個從未玩過的遊戲時,我們既緊張又充滿期待。随着遊戲的圖景展現在眼前,我們似乎也置身于遊戲角色的那個世界中。大概沒有人會認為那是一個現實世界,但當我們沉醉其中時,我們甚至可以暫時忘記電腦屏幕外面的一切,這便是電子遊戲的魅力。

然而,問題也随之而來。我們會在遊戲中摸索前行,一開始會無比小心,當然,最初幾個關卡通常是比較簡單的——聰明的設計師一般不會在遊戲之初就“放大招”,但随着遊戲的深入,通關難度也越來越大。《大航海時代》裡,面對一片未知的海域,我們總會望而卻步,因為一旦冒險失敗,過去積累的所有便會煙消雲散;在《仙劍奇俠傳》中,我們一路過關斬将,卻被厲害的敵人一個技能幹掉,緻使過去數個小時的心血付之東流。面對玩家由于這種時間精力雙重消耗而産生的沮喪,“存檔”功能便出現了。

慢慢地,我們學會了,每當遇到上述情況,便會淡定地點擊遊戲中的設置,在彈出的對話框中選擇“存檔”功能,給檔案命名并保存之後,我們便“義無反顧”地沖向前去。這時,無論我們要面對的是什麼,似乎都“無所謂”,也都“無所畏”了……不出所料,又被打敗了,沒關系,隻需重新讀取剛才的存檔——幾分鐘後,一條好漢重新上路。也許在存檔時我們并沒有意識到太多,但重溫這一過程便能發現:實際上,存檔減輕了我們玩遊戲時的壓力,可以讓我們更加全身心地投入到未知的旅程當中,換句話說,存檔給了玩家機會,可以讓我們從一個遊戲當中的節點“重新來過”。

遊戲發展史的總結(文化的邏輯存檔)2

存檔:本質上是時間問題

遊戲中的我們,的确重新來過了:在一次又一次的“失敗-讀取存檔-重來”之後,我們終于通關。而當我們回過頭去,觀察那些我們曾經的存檔,第一眼看到的一定是存檔的時間:某年某月某日,幾時幾分幾秒。這時我們會發現,存檔在很大程度上是一個時間問題。而圍繞着這一問題延伸出來的關于時間問題的讨論,便成為了電子遊戲的一種獨特的面向。

“時間是什麼?如果你不問我,我是知道的;你問我,我想解釋,反倒覺得茫然了。”我們不止一次看到奧古斯丁的“時間之問”,它不僅強調了時間多樣性、内在性,也強調時間的神秘而不可知。就專門研究曆史和時間方面問題的學者來說,很少有人能夠繞開奧古斯丁關于時間的論述。縱觀中西哲學史,除了奧古斯丁之外,許多思想家都讨論過時間。老子“天下有始”,孔子“逝者如斯夫”,黑格爾“真正的現在是永恒性”,海德格爾将此在與時間緊密聯系了起來……他們都對時間問題進行了自己的闡發。但在日常生活中,很多人認為時間并沒有什麼複雜的含義。他們會看看手表自信地說:“時間,不就是時針、分針和秒針嘛?”如果時間真的隻是手表上的刻度、日曆上的日期,那很多和時間相關的問題就變得索然無味了。

時間問題之所以引人入勝,一個重要的原因是它同人的體會和記憶相關,這一點法國思想家柏格森說得很清楚。我們習慣于把很多事物量化,時間也是如此。前面提到的,鐘表上面按照時針分針秒針來劃分的方法,就是典型的将時間量化的方法,是一種将時間同空間的置換。這種劃分是科學的、精确的,并且是容易被大家接受的。原因很簡單:如果沒有對于時間量的劃分,就缺少了統一的标準,沒有了規律和标準的規定,很多事情便會陷入混亂。這當然沒錯,同時也是必要的。但是,除了量的劃分,時間還有質的一面,即内在體驗的時間,柏格森将其稱之為一種“綿延”的狀态。這種時間和标準、規律和科學的劃分無關,似乎隻存在于我們的内心、意識和感覺之中,如果從這個角度來看,每個人所體會到的時間都是不同的。

用準确的語言來定義一種感性的體會,這本來就很難,“綿延”就是這樣一種難以被語言所定義的内在體會。拿音樂來說,我們聽音樂時,會根據自己的感覺來作出判斷,我們會突然在某一刻覺得這首曲子很好聽,但在這個音符,或者幾個音符奏出之前,我們可能并不會覺得它好聽,但我們絕不能說,讓這首曲子變得好聽的是這幾個音符。因為,後面出現的音符不是孤立的,而是要有前面的那些音符做鋪墊,而我們對于之前音符的吸收,是記憶在發揮着作用,我們對之後音符的判斷,就是在之前記憶基礎上形成的一種體會。這是對時間“綿延”狀态的一種比喻性的解釋。

這種“綿延”的體會與記憶之所以獨特,主要是因為它們承載着先前已經過去的時間,形成現在體會的時間,并流向未來可能的時間,這一過程是連綿不絕、不可分割的。如同波蘭美學家塔塔爾凱維奇形容美學史和藝術史時說的那樣:一條河流遭遇不平的岩層和轉動的石頭,于是形成了旋渦,改變了河床,但是曾幾何時,河流又恢複了它先前的流向,又直又平地繼續向前流去。可以說這種内在時間并不能用科學的分秒來衡量,不能用一般的分析去解釋,而僅屬于自己,為自己的直覺所體會,所把握。在這樣的時間觀念之下,我們所體會到的是真正擺脫了外界束縛的“時間曆程中的自己”。

這麼說來,遊戲中的存檔正是在此基礎上的發展。如果從字面上認為,存檔僅僅是把某個時刻已經發生的事件存儲下來,我們隻不過是回到了“那個時間點”,那就過于片面了。存檔不僅是對量化的時間的回溯(時間回到了電腦右下角時間的十分鐘之前),更是一種和記憶相關的時間的回溯,電子遊戲的記憶和體驗又是相伴相生的。那麼,我們是否可以說,存檔代表着回到那時那刻遊戲的記憶和體驗,并重新開始呢?這麼說似乎也有些問題,這有點像時光機難題。一些人以為,時光機僅僅是把我們重新傳送到過去的某個時間點,但之所以時光機僅存在于想象中,不僅是因為它難以處理科學層面的問題,更是因為它無法解決由時空生發出來的記憶和體驗:如果我們回到二十年前,這二十年的記憶如何抹去?如果我們要去往三十年後,那這三十年時間裡我們的體驗是如何的呢?——這些都是不可能解決的問題。相應地,在存檔之後我們繼續上路,但當我們由于某些原因要讀取過去的進度,我們的記憶與體驗已經和存檔時的大相徑庭了,因此也不能簡單地說讀取進度就是回到當時的體驗狀态,毋甯說,我們是帶着一種新的體驗回到過去的。

一方面,當我們從個體這個角度來考慮,這種體驗自然是獨一無二的。除了科學化、标準化的時間之外,遊戲時間更應該包含這種内在體驗的時間,而存檔為我們體會遊戲時間提供了一個契機,它讓我們在讀取數據的同時産生一種切實的、當下的體驗,這種體驗告訴我們:從現在開始,你将回去到過去的某一個時間點。但這種内在時間僅僅屬于你自己,因為你在從遊戲開始到存檔,再從存檔到讀取的這一段時間中的體驗,是别人替代不了的,哪怕你和另一個人玩着同一個遊戲,在同一個時間存檔,你們遊戲中的人物處于同樣的狀态,這種體驗也是不同的——這是“綿延”的内在時間所造就的。

換言之,電子遊戲的存檔,存儲的不隻是過去,如果是,那也僅僅是“量化”的時間。毋甯說,這種存檔是玩家暫時将從過去到存檔之時的那段記憶和經曆以數據的形式保留了下來,以供随時提取。玩家會根據自己的需要随時進行記憶的數據化保存,他們最初保存下這份數據目的,大多是為了抵抗“未知”和“抉擇”帶來的不确定。而當玩家提取這段數據時,他們雖然回到了當時存檔的時間,但它們是帶着存檔之後的記憶回到過去的。進一步來說,一旦我們重讀數據,那一段數據就不僅代表着過去,還意味着我們即将帶着關于未來的經驗與記憶再次處理未來,未來也将在重新讀取存檔數據後産生新的可能性。

遊戲發展史的總結(文化的邏輯存檔)3

存檔與現實

馬克·布洛赫在《曆史學家的技藝》中談到,“曆史自有其獨特的美感”,他還說,“某些人一聽到曆史要具有詩意便惶惑不安,如果有人以為曆史訴諸感情會有損于理智,那真是太荒唐了。”在他看來,“美感”“詩意”應該成為曆史的組成部分。最淺顯的理解是,曆史并不僅僅具有冷冰冰的年份和時間,它應該是有溫度的。

每個人的生命中都有着珍貴的瞬間,它們用各種各樣的方式被保存了下來,也許是一張照片,也許是一段視頻,也許是一條語音,這種存檔無時無刻不在告訴我們,我們活過、存在過。正是這些令我們如數家珍的記錄,讓時間有了一絲詩意的溫度。近些年,一些機構組織和學者開始對電子遊戲、電子競技的曆史進行梳理。當看到一個個熟悉的遊戲名稱出現時,作為電子遊戲的親曆者,我們在閱讀這些雖然不厚的書籍時會産生一種感覺,這種感覺同我們研讀那些古老的史書不同。我們會感覺到自己置身其中,感同身受地開創、書寫并延續着這段曆史,每一次敲擊鍵盤,每一次擊殺BOSS,每一次因為遊戲中完成高難度任務而振臂高呼,每一次因為遊戲中動人的劇情而感動落淚,每一次因為在遊戲中錯誤的抉擇而懊惱不已……這段遊戲陪伴我們的奇特時間不是那遊戲右上角或電腦右下角的科學時間,而是每個人都會擁有,但每個人體會不盡相同的“遊戲時間”——“首殺”“公會成立”“完成任務”,它們從另一種意義上來說也是一種存檔,一種記錄,不同于因面臨困難或者選擇時的“被動存檔”,當我們經過重重阻礙終于通過難關之後再讀取存檔,這時存檔便具有了一種重溫的意味,存檔對于遊戲記憶的完美再現便再一次凸顯了出來。而無論哪種形式,正是因為我們的加入,那些原本冰冷的數據突然變得鮮活了起來。

存檔還可以成為人生的一種隐喻。首先,存檔代表着一種經曆。從外在來看,無論是遊戲中程序中的自動存檔,還是玩家的主動存檔,讀取檔案僅僅是數據的回溯;從目的的角度看,如前文所說,存儲和讀取數據是對遊戲不确定性的控制或者是對已取得成就的重溫;但如果從主觀角度上看,存檔的過程可以成為一種從經驗向内在品質轉化的過程。生活中我們的确會用心去做一些事,但我們也要去接受盡管付出了努力與心血,卻仍然可能遭遇失敗的事實。對于人生而言,短暫的失敗并不意味着人生徹底被摧垮。相反,無論是經驗還是情緒,我們都有着自己的“存檔”,讀取曾經的“存檔”,可以或多或少地從中得到些有益的參考——它們時刻提醒着我們,我們可以帶着經驗去迎接未知。

存檔同樣給了我們反思人生的機會。誠如馬可·奧勒留在《沉思錄》中所說,“你隻有有限的時間,如果你不用這段時間來清除你靈感上的陰霾,它就會逝去,你也會逝去,并永不複返”。他更提到了時間的瞬息即逝。遊戲的存檔,對于玩家而言實際上是降低了遊戲中的不确定性,也就是用這種回到過去的方式“給未來上保險”,但很遺憾,這種方式在現實生活中并不存在。筆者之前曾撰文指出,我們可以通過遊戲來認識死亡,實際上我們也可以通過遊戲當中的存檔來認識生命。對于死亡而言,遊戲滿足了我們關于一段“不可能的體驗”的想象,而對于生命而言,存檔則不斷地提醒我們:也許在遊戲之中我們可以一次又一次地将時光倒流回我們面對的挑戰面前,但在生活中,這種“倒流”也僅存在于已有的“經曆”和對過去的“回憶”之中。作為玩家,我們可以樂此不疲地被遊戲所吸引,但我們更不止一次地在遊戲中尋找虛拟世界和真實世界的異同。其實,電子遊戲之所以吸引人,一部分原因是它和現實生活的不同,另一部分原因則是遊戲可以讓我們找到現實生活中人們珍視的東西進而思考它們。我們在虛拟的遊戲中可以通過存檔、買複活甲等方式來體驗不止一次的生命,但相應的,正是那在現實中僅有一次的生命激發了我們潛在的對生命意義的思考和探尋。

就是在這種虛拟和現實的張力之下,我們認識到了這無法回溯的生命的價值。

責任編輯:朱凡

校對:劉威

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