經過2代的爆發和3代的漸入佳境,光榮與OMEGA小組稍稍冷靜下來,在3代與4代的間隙制作了首款非“三國”題材系列作品《戰國無雙》,試圖用這種形式找到開發“無雙”類遊戲的新思路,其結果便是發售于2005年2月24日的《真三國無雙4》。
遊戲的展開方式在這一代迎來了回歸,将三代中以勢力發展為線索的無雙模式改為武将核心的列傳,配合增加到48人的武将陣容帶給玩家熟悉的遊戲感受。同時在叙事風格與關卡安排上更重視曆史事實以及《三國演義》原著中的描述,有意識減少了太過明顯的惡搞與虛構故事。當然,像甄姬、大小喬這種人氣超高但在史書中并沒有真正上過戰場的武将并不受此原則限制,同樣的道理也适用于孫堅、龐統、典韋等能力超強卻不被老天爺眷顧,早早就退場的名将。
這一改變的好處是能夠幫助玩家建立與武将之間更緊密的聯系,也方便制作者構築故事線和安排關卡,而且光榮還十分厚道地給每一位武将準備了通關動畫, 但弊病則是場景的重複幾率也有所上升,部分比較關鍵的關卡難免反複出現。好在大多數人物都隻需打通5到8個地圖便能通關,在一定程度上能夠緩解這種尴尬。
本作最核心也是對遊戲性起到最關鍵影響的莫過于武器系統的改動,同樣回到了2代通過戰場上的寶箱獲取武器的形式。每名角色各自的特殊武器分為四個階段,每一階的外形、攻擊範圍、基本能力都會有一定變化,總的來講當然是段位越高威力越強。這些武器幾乎每一把除了基礎攻擊值以外還會附加8種能力以及冰、炎、陰、陽四種屬性,這些能力有等級高低之分, 再配合武器本身的輕(攻速快)、标準(正常)、重(攻速慢)三種重量标準,使得武器的獲得過程充滿随機性,相信很多人都有為了一把數值完美的武器廢寝忘食的經曆。
讓人欲罷不能的武器系統
當然,本作和三代一樣除了普通武器以外每人還有一把“唯一武器”,隻有在困難或修羅難度下達成特定條件才可能獲得,不僅比普通武器多一個能力槽,而且還擁有類似每擊敗100名敵人就獲得一個覺醒印這樣的誇張特殊能力,可以說是玩家的終極目标。不過由于重量、附加能力的種類與數值全都是固定的,所以在高難度下打出一把能力值高于終極武器的極品是完全可能的,這也激發了玩家反複挑戰的熱情。
新增的護衛武将,能力比護衛兵高了不少
再結合護衛武将以及據點系統等新元素,整個戰場的氣氛也随之發生了改變,但畢竟遊戲的平台并沒有改變,諸如人物消失、地形太過扁平等等問題還是沒有得到根本改善,隻能說在人物建模的細節上比之前有所進步,配合武将列傳給不少玩家留下了深刻的印象。
《真三國無雙4》在玩家群體中的口碑相當不錯,很多人都曾沉迷于本作的武器系統和挑戰模式,但從市場表現來看它與《真三國無雙3》有着相當大的差距,加上“猛将傳”、“帝國”的全系銷量約248萬份,比前作銳減約100萬。PS2主機生命末期的玩家興趣疲軟可能隻是一方面,更重要的是“無雙”在大衆的新鮮感消退以後,究竟要靠什麼才能繼續維持曾經的影響力,我想光榮特庫摩至今都在不斷探索着這個問題的答案。
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