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mimi 遊戲解說

遊戲 更新时间:2025-01-08 22:14:19

在很多人的印象中,即時策略遊戲似乎已經是過時的玩法,雖然從它衍生出的MOBA在所有平台都非常受歡迎,但傳統的RTS玩法卻很少有新的成功者出現。

mimi 遊戲解說(潛行遊戲影子戰術的設計經驗)1

不過,潛行即時策略遊戲《影子戰術:将軍之刃》或許是多年來的一個例外,這款遊戲不僅拿獎到手軟,還取得了出色的銷售成績。在此前的GDC演講中,研發工作室Mimimi Productions的主策劃Moritz Wagner對這款即時戰略遊戲進行了複盤,并且分享了不少有用的研發心得。

以下是GameLook聽譯的完整内容:

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Moritz Wagner:

我是Moritz(Wagner),在Mimimi擔任主策劃,我不是你們看起來的12歲青少年,實際上已經30多歲了。我希望你們能夠從這次複盤當中得到兩個方面的心得,一個是遊戲設計方面的,另一個就是我的美術功底很差,你們可以從我的PPT看出來。

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我們先跳轉到《影子戰術》的發布當天,這是當時德國工作室的團隊,也就是當天,遊戲拿到了很多大獎提名,我們都喝的酩酊大醉,當時做的最多的事情就是到行業活動的舞台上領獎、然後回去看Steam銷量,并且與團隊一起慶祝。

所有人都非常開心,當然我們也應該如此。不過在所有人的頭上,實際都籠罩着一層烏雲,因為我們知道,工作室很可能不會繼續存在,這有多方面的原因。

《影子戰術》的研發規劃是18個月,但我們意識到必須用更多的時間才能完成,所以我們用掉了所有的資金完成這個項目,這筆錢是我們本來打算在遊戲研發完成之後維持團隊做下一個項目的。與此同時,我們還有多個項目在研發,不過這些項目一個個被砍掉了。

當時團隊面臨的選擇是:把所有的資源投入到《影子戰術》,再多用三個月的時間打造一款優秀的遊戲,還是做到當時的狀态就停止,然後遺憾終身?我們做了一個艱難的決定,那就是盡自己所能打造一款好遊戲。

所以我們每個人都知道這個項目之後,我們可能再也不會一起工作,除了做主機版本的同事,所有人的感覺都很糟糕。幸運的是,我們的CEO當時與發行商簽了一個不錯的協議,當然,發行商都會等待遊戲發布之後的表現,《影子戰術》表現很好,所以我們在12月23日拿到了協議,CEO當時給所有人寫了一封郵件,告訴我們一切正常,我們的工作室可以活下來了。

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這是一月份,我們在德國聚會,燒掉了所有的工作文件,然後所有人又喝了很多,這就是我要說的業務相關的所有内容,其餘大部分都是與遊戲設計相關的。

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如果你們不了解《影子戰術》這款遊戲,我會快速做一個介紹,但可能會有點無聊。我的美術功底很差,在遊戲裡,你控制5人小隊在古代的日本冒險,你會遇到數百個敵人,所以必須将五個人的技能合理搭配才能通關,否則就會非常困難。

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我們設計了明亮區域和暗影區域,明亮區域你總能被偵測到,而在暗影區域你可以像忍者一樣潛行。如果有人覺得熟悉,那其實很正常,因為我們的設計靈感來自于《盟軍敢死隊(Commandos)》,這個IP的第一代遊戲是我們在該品類最喜歡的産品之一。

角色設計

實際上,這個品類在10-15年前就已經涼了,所以在做另一款即時戰略遊戲之前,我們需要弄清楚其中的原因。因為人們有可能已經不喜歡這個玩法,我們需要找到這個原因,結果發現,《盟軍敢死隊2》讓這個品類達到了巅峰,但随後發布的新作逐漸走了下坡路。

即便是《盟軍敢死隊》系列,他們在後來的續作也開始追求其他的東西,比如電影裡的任務和很多讓人驚喜的嘗試,但這些都不是你想在戰術遊戲裡體驗的東西。他們還嘗試在遊戲裡加入射擊玩法,《盟軍敢死隊4:打擊力量》就是一款射擊遊戲,我從來沒玩過所以不知道它到底怎麼樣。但忠實粉絲很憤怒,因為這不是他們想要的内容。

因此我們意識到,這個品類日漸衰微并不是人們不再玩這類遊戲,而是沒有比較好的産品讓他們選擇。這時候我們知道《影子戰術》的想法是真實的,這是我們必須做的項目,而且很清楚必須把它做的像《盟軍敢死隊》前兩代作品那樣,而不是其他類型的遊戲。

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這是《影子戰術》當中的角色,我們快速過一遍,最左側的是武士無限,他可以一次打敗多個敵人;緊接着是愛子,她是女性忍者,擅長僞裝且不會被普通敵人發現;中間是隼人,他是個敏捷的忍者;接着是友希,或許是粉絲們最喜歡的,她的雙親死于戰争,在街頭長大,性格有些瘋狂,不過是比較有趣的方式,我猜這也是人們喜歡她的原因;最後一個是琢磨,他是團隊的機械師,頭上是他養的小浣熊。

這些角色或許是《影子戰術》裡最成功的,也受到了很多玩家的歡迎。

當我們分析老遊戲的時候,發現了它們在角色設計上的兩個問題,首先是這一個:

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這是《盟軍敢死隊》第一代遊戲裡的司機,玩過這款遊戲的人可能知道我說的是什麼。這個司機隻有一個職責,那就是駕駛車輛,你在這款遊戲裡是不能駕車的。你可能選擇比較酷的角色在整個地圖探索,所以司機就像是一把鑰匙,他并不有趣也很少用到,就是通往不同區域的鑰匙,所以在我們設計角色的時候,這就是個反面案例,我們要努力避免這樣的角色。

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第二個問題是非常德國化的,叫做Eierlegendewollmilchsau,翻譯過來,就是一個人做了所有事,比如他能夠使用多種武器、有多種攻擊方式,我們覺得這樣很酷,希望我們設計的角色都是如此,事實上我們也是這麼做的。

每一個角色實際上都有特定類型的技能,并且确保每一個角色都有獨特的技能。不過,這些技能本質上是相同的,都能做近戰攻擊。不過我們做了平衡,比如友希不擅長攻擊,她更善于設置陷阱,擊敗敵人需要很長時間,所以你要用不同的方式使用她。或許每個角色在特定情況下的方式不同,但基本上來說,每個人都能進行近距離攻擊。

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下一個技能是我們所說的特殊技能,這些技能準确表述了角色是誰,雖然人們可能覺得這是角色最重要的技能,但實際上并非如此。從角色視角來看,它們确實重要,但從玩法來看,最重要的技能目前是分神技能,因為這是你要與遊戲玩法系統互動的技能,擊殺敵人就隻是打敗敵人,是非常直觀的。

通過分神技能,你可以把守衛引開。比較重要的是,這些分神技能各有不同,因為它決定了你對角色的定位,比如友希的笛子,無論你用什麼方式殺掉守衛都不重要,在使用這個角色的時候,最重要的就是用笛子把他引出來,所以,這些才是最重要的技能。

每個角色都有一把槍,随後我會提到這個武器在遊戲裡的作用。比較老的遊戲,包括《盟軍敢死隊》,都設計了無限制的裝備,以便讓玩家能夠通過射擊方式擊殺敵人,我們不喜歡這個機制,而且意識到通過這些機制我們永遠不可能做出優秀的射擊遊戲。所以這款遊戲的槍更多是潛行用的,而不是專門做了射擊玩法。

這些槍的噪音影響範圍很小,所以敵人不太會經常聽到槍聲,當你不知道怎麼辦的時候,就可以用槍解決敵人然後繼續遊戲。因此,槍在《影子戰術》當中就像是大小王,有點作弊的意味。

所有的角色都有醫療包,我們每個角色都有不同類型的技能,雖然不是司機式的技能,但這些技能都很強大。

接下來,我們對遊戲設計進行更深度的拆解。

對我們來說,團隊玩法是很重要的,因為它與很多的潛行遊戲不同,并不是讓玩家操縱一個角色通關。因此,我們一開始就考慮雙人配合并創造出新技能,每個角色的技能融合都會帶來團隊行動。

問題在于,團隊行動給遊戲增加了大量的複雜性,每一個角色本身就有兩個需要了解的技能,即分神技能和特殊技能,很多人将5名角色的所有技能學會就耗費了很長時間。但我們有一些非常不錯的團隊行動設計,比如愛子擅長僞裝,她可以裝扮成自己的丈夫,這樣就不會引起敵人懷疑。

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不過,我們後來停止了這樣做,因為如果有10個或者更多角色,會讓遊戲非常複雜,我們增加了規劃模式,比如你可以為每個角色規劃一個行動,讓他們随後執行。這和平台遊戲直接掌控角色是不同的,在PC平台,你可以将不同角色放到不同的地方做事情,但在主機上面是不行的,因為你必須控制每一個角色。

因此我們設計了DIY團隊行動,這樣的設計很不錯,因為我們不用做任何新技能,你隻需要将現有的技能結合起來就可以,這樣可以讓遊戲給人的感覺是團隊遊戲。

有人可能會問,為什麼隻能規劃一個動作,而不是大量的動作,那樣豈不是很酷?實際上,我們的确嘗試過,然而在研發過程中,這樣的設計出了一些問題。這樣的設計給人的感覺很棒,你可以看到玩家做出很多不可思議的規劃。然而,這并不是我們想要的遊戲體驗,我們希望《影子戰術》是即時戰略遊戲,而不是提前規劃好的回合制式的玩法,你不能像回合制遊戲那樣規劃完成後等它自動執行,你必須親自執行。

另外一個問題是,随着功能的增加,所需要的研發時間也更多,因為開發者們需要打造更酷的工具來實現這些功能,所以我們沒有做。這裡學到的教訓是,少即是多。

關卡設計

這一部分可以說很多,但實際上我會長話短說,因為今天要說的事情很多。

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這是遊戲裡的一個任務,我們可以看到地圖很大,角色很小,甚至看不到哪一個是你。如果你要做一個讓人們體驗很多個小時的任務,就要确保遊戲裡的任務體驗很酷,如果很枯燥,他們可能會停止遊戲,因為他們知道這個任務可能需要好幾個小時。

這些任務也必須是獨特的,我們的目标是,如果有朋友正在看你玩遊戲,你可以用很簡單的話告訴他這個任務是什麼,你在做什麼。我們也不希望玩家進入一個新地圖之後,發現要做的事情還是之前做過的,而且還要持續做兩個小時,這樣就會讓人覺得很枯燥。

另外一件事就是玩家做一個任務的時候,你希望他們所擁有的情感狀态,雖然是很高層次的概念,但在設計的時候要确保這個情緒是連貫的。

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比如玩家進入任務之後發現全新的地圖、敵人和玩法,覺得很驚喜,然後看到如此之多的挑戰又覺得壓力很大,再後來他們決定無論如何都要完成這些任務。這就是一個任務裡的情感循環,最後,你可能覺得自己很強大,在最後的時候給玩家滿足感,這樣的情緒設計是很重要的。

我想說的另一個方面是開放性。我們設計遊戲過程中很重要的一個理念就是,要讓玩家可以用自己的方式進行遊戲,每個人都可以體驗不同的事情,每個解謎都應該有不同的解法。不僅是每個敵人,還包括每個大型任務的設計。

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這是第五個任務,也是我們設計的第一個垂直地圖,但比較尴尬的是,我們并沒有從這個任務學習到太多的心得。

一開始的時候,我們的設計方案是線性的,進入城門之後可以向左和向右走,如果用開放式設計,可能要提供幾十個路線選擇,線性思考的玩家可能不知道要做什麼。還需要記住的是,如果玩家沒有嘗試其他部分的内容,你沒有什麼内容上的損失,選擇之所以有意義,就是因為玩家決定不去玩某一些部分。

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如果所有的玩家最終結果都是一樣的,那遊戲裡就沒必要提供不同選擇,而且你還要提供可重複性,玩家既可以重複體驗一個路線,也可以嘗試另一個完全不同的路線。實際上遊戲還有一個選擇,就是直接向前走,爬上建築,隻不過很多人一開始沒有發現,不過這樣很酷,因為當玩家重複體驗的時候,他們或許會發現還有更多的選擇。

我還想說的概念是瓶頸,如果遊戲非常的開放但卻沒有瓶頸,就會讓人覺得枯燥,因為玩家可能找一條路線通關,然後其他内容都不體驗。那麼,我們該如何設計瓶頸,确保它在提供樂趣的時候不給玩家帶來挫敗感?

我們一開始就将瓶頸設計在無限和隼人這兩個角色上,他們不能遊泳或者攀爬,所以想讓他們到達某些地方就需要克服困難。這個瓶頸之所以不壞,是因為玩家依然可以用其他角色在地圖上遊泳,所以并沒有限制遊戲玩法的可能性。

我們學到很重要的一件事,或許很多人也比較熟悉的是,人們對遊戲裡解決問題的認知方式,我們覺得,解決問題就需要打敗守衛,每個玩家對于即時戰略都有自己的理解,他們會嘗試不同的戰略完成任務。

但實際上,玩家看到守衛,隻會用最直接的方式,那就是殺掉守衛,然後被敵人發現,他們不斷的試錯,直到發現這些任務到底該怎麼玩。在設計方面,我們學到的心得是,在設計任務的時候不要把玩家注意力拉得太遠,比如我們在地圖中沒有設計圍繞地圖循環的重大事件,因為這會分散玩家注意力。

我們還試圖将所有的守衛距離都不是太遠,雖然并不總是奏效,但大多數時候是不錯的。另外,我們保持任務區域非常清晰明了,這樣你在一個區域的時候,其他區域的守衛就不會打擾你。

這個事情讓我們知道,玩家們告訴你的遊戲方式,與他們實際上在遊戲裡的行為不一樣,這是我們早應該知道的。

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對于遊戲故事,我們很重要的原則是,劇情設定并不重要。劇情需要受制于很多方面,比如遊戲設計、關卡設計等。遊戲裡有一個将軍,他可以将你派到任何地方,這很難設計成故事,因為你希望每個故事都是新鮮的。而且,你的角色也不是由故事決定的,而是故事節奏決定的。

遊戲節奏

對于節奏我可能不會說太多,以免你們覺得無聊,這對于我們的遊戲和我來說都很重要。《影子戰術》大約有25個小時的體驗時間,我最大的擔憂就是人們在玩到一半的時候感覺無聊,因為遊戲裡實際上能做的事情并不是很多。

我們有三個類型的敵人,它們本質上相似,隻不過行為有比較明顯的差别,所喲們隻有三個類型的守衛,多樣性并不是很足。我們有5個角色,但我們在遊戲的前三分之一就介紹了這些角色,而且自始至終改變也不是很大,既沒有角色升級也沒有角色進度,你沒辦法選擇技能樹之類的成長路線。

那麼,我們如何在長達25個小時或者更長的時間裡保持玩家興趣呢?

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實際上,我們學習了《盟軍敢死隊》當中的設計,加入了一些改變遊戲核心玩法的事件,比如夜間模式,還有足迹模式,下雪的時候你走過去會留下腳印,守衛就可以根據足迹找到你,這就給遊戲玩法帶來了很大的變化。

我們還考慮過戰争迷霧,但最終沒有實施,因為有些技術限制。因為在戰争迷霧下,你看不到守衛,但他們可以看到你,所以體驗會很糟糕。你們可以看到,我們在加功能的時候非常謹慎,确保不會濫用。

我們沒有增加太多的新功能、新角色,隻是讓玩家學習東西,然後在實際遊戲中使用它們,給玩家帶來滿足感,而且不會拖慢遊戲進度,帶來非常不錯的遊戲節奏。

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這是我們使用的表格,第一列是設定,中間也有一些設定,但差别都很大。我們對這些設定都很小心,确保任何一個設定都不會占用太長時間,隻有夜間模式和下雪的時候做了一些介紹。

玩家們做任務的時候總會想要選擇自己最喜歡的角色,不過,如果總是用同樣的配置通關,玩家們也會覺得枯燥,所以我們在有些時候迫使一些角色離隊,這樣玩家就必須思考更多的策略組合,你可以看到我們隻有2個任務的角色組隊設定是相同的。

最後也是最重要的一個,就是快速保存功能

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我們對這個功能是比較不确定的,因為它是一個很老式的做法,非常複古。所以我們嘗試了很多方式避免快速保存,我們知道這個功能不可少,但我們希望讓它變得不那麼重要。在研發過程中,我們甚至設計了冰凍模式,但很多嘗試都沒有加到遊戲裡。

在冰凍模式中,一切都靜止,你可以在這段時間裡進行操作。但問題在于,玩家可能會利用這個時間快速點擊,這并不是你想實現的效果。因為這意味着你迫使玩家在特定時間裡高頻率輸入。

第二個問題是,它增加了大量的複雜性,我們對此做了很多次叠代,但最終沒有一個方法有效,所以不得不砍掉了整個模式。這時候我們發現,或許應該接受遊戲裡有快速保存的功能,而不是試圖避開它。

我們的教訓是,如果某個功能是遊戲的一部分,那就接受它,不要試圖推開它,人們會更熱愛這個功能,因為它本身就是遊戲玩法的一部分。

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