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你是屬于鄙視鍊還是羨慕鍊

生活 更新时间:2024-07-19 20:11:16

一個社交型的産品建設,最大的價值之一是想辦法把用戶與用戶間的聯系建立起來,形成關系鍊條,并幫助其進行沉澱。而這種思考社交型産品建設的角度及相應的方法論,也就是社交關系鍊模型。本文作者對社交關系鍊模型進行了分析,一起來看一下吧。

你是屬于鄙視鍊還是羨慕鍊(存在于關系鍊中的我們)1

01 模型

人是一個獨立的個體,體現着個體間的差異性,過着不一樣形形色色的生活,每個人都是與衆不同的自己。但人并不是一個單獨的個體,不能脫離群體而獨自存在,必定處于人與人的關系當中。無論是現實,還是虛拟的網絡世界。錯綜複雜的關系鍊條交彙成大大小小的群體,群體共同建設社區,社區共同組成社會。

《是什麼在撐起這個社區?》一文中介紹了社區型産品的底層三要素模型(角色、文化、内容);本文則作為社交型産品探索的開端,分享相關的理論方法。

一個社交型的産品建設,最大的價值之一:想辦法把用戶與用戶間的聯系建立起來,形成關系鍊條,并幫助其進行沉澱。這是用戶最不容易自知而又迫切的痛點。這種思考社交型産品建設的角度及相應的方法論,我把它叫做社交關系鍊模型

02 分類

每一條關系鍊的沉澱均有所依托的社交需求。現有市面上的社交産品所解決的社交需求大體分為兩類:情感交友需求興趣交友需求

1. 情感交友需求

痛點:用戶登錄産品後主要進行陌生人間的交友,交友後進行情感的傾述,尋找與自己在情感上契合的對方。

特征:偶發性強,目的性強。如果是一正常的情感交友行為,那用戶在找到自己合适的對象後這個交友行為就會停止或頻率下降,是一個短暫性的行為

2. 興趣交友需求

痛點:用戶登錄産品後主要進行日常動态的發布、興趣事物的分享,尋找與自己對某領域具備共同熱愛的同好中人。特征:階段性、波動性強。興趣是一個容易随着年齡和社會閱曆增長而随之發生變化的對象。沒有一個用戶所熱愛的事物是一成不變的,也沒有一個用戶隻對某一方面感興趣,它是多樣的

随着時代的發展,社會的進步,一種新型的交友需求也正在悄然無息地生成。

3. 向上型社交

痛點:這是一個知識的時代,也是一個内卷的時代,用戶急需獲取各類或某方面有助于自己個人提升的資訊,結識和自身志同道合的夥伴,想遇見“更好的他”,跨越自己的生活圈層

特征:持續性,主動性強迫于社會環境的推動,每個人都不自知地渴望去進步,去變得更優秀,去見識更多。

03 規則

想要幫助用戶進行社交關系鍊的沉澱,首先要幫助用戶定義什麼樣的場景下交友行為算是成功?也即産品内好友關系确立的規則是什麼?

1. 強社交:突出好友概念

1)關注與被關注用戶雙方相互關注後會成為對方的好友,關注行為的發出方會成為被關注的粉絲。一般來說這一類的好友關系在未正式确立之前也允許通過陌生人間的消息去觸達對方,常見于工具類或陌生人交友類的産品,如:tt語音、soul。

優勢:幫助用戶盡可能地去接觸更多的陌生人,增加交友的概率。

劣勢:容易形成較差的交友體驗,用戶過多被陌生消息打擾。特别是存在送禮操作的産品,大多數具備主播或達人的合作方,過多主播的主動私聊,産生垃圾信息,會讓用戶反感。

2)限制性觸達對于相互關注前的非好友狀态,進行一定的溝通約束,如限制非好友狀态下的聊天次數,幫助用戶減緩陌生人間的打擾。

如:興趣交友軟件soda。同樣是相互關注再為好友,同樣是陌生人間也可以打招呼,區别是在對方關注你或者回複你之前,最多隻能發送三條消息,這種好友關系的确立會在一定程度上緩解被騷擾的尴尬。

3)好友申請壁壘

用戶雙方之間的好友關系确立必須提交申請,申請通過後好友關系确立,在成為好友前沒法進行任何消息的私聊交談。此時,關注與被關注的動作隻是一弱社交的行為。

甚至還有産品會對好友申請的形式進行形态上的多變處理。如:校園交友軟件summer所采用的答題好友申請就是這樣的一個例子。這種好友關系的确立極大地保護了隐私,提高了用戶交友的質量和粘性,但同時,也會令交友行為變得艱難。

大多數情況下熟人社交類或純社交功能類的産品才會采用好友申請壁壘的規則,社區類産品或工具類産品采用很少。Hello語音是,個人認為對于一款語音交友類的工具型産品而言這是一個大膽的舉動。

2. 弱社交:淡化好友概念,側重互動行為突破界限

産品内的用戶交流不再采用好友概念,可以相互喜歡,相互關注,并且在相互喜歡或相互關注後才能進行消息私聊。

如:陌陌的卡片滑動表達相互的喜愛。用戶既能主動通過劃片去擴大交友的概率,同時确保交到的好友是在一定程度上相互感興趣的,不失為一種值得參考的方式。

04 對策

幫助用戶沉澱社交關系鍊,就是解決如下幾個問題:好友在哪裡找?找什麼樣的好友?好友該怎麼找?

1. 好友在哪裡找?

1)用戶側的主動行為

需幫助用戶盡可能地縮短尋找好友的路徑,讓潛在好友的聚集盡可能地明顯。

如:在線用戶列表、動态廣場、興趣圈子等産品設計。讓用戶明确知道在哪裡有大量的陌生人聚集,在哪裡有大量的信息進行曝光。

2)産品側的被動操作

制定陌生用戶之間的匹配推薦規則。

需關注匹配的标準,如:年齡、性别、地理位置、興趣愛好、理想型等,我們稱為社交貨币。

需關注推薦的位置,如:用戶主動浏覽的瀑布流推薦、被動接收的匹配信息彈窗等。

此外,還需關注推薦的時機。一般側重于将用戶的社交行為進行操作上的鍊條閉環。如:當某個用戶浏覽他人主頁超過30s時,彈窗确認是否進行關注。

當然,在被動推薦的機制上還需進行頻率的限制。某段時間内用戶僅能接收有限次的陌生用戶或相關信息的匹配,此舉動主要是為了減少對用戶的打擾,避免其産生産品使用上的厭倦。

真正執行起來的整個匹配過程是一個取數,篩選,排序到最後分發的機制,瞧瞧好主播在哪?(推薦邏輯案例)一文中有列舉相關案例進行講解,感興趣的小夥伴可以去瞧瞧~

2. 找什麼樣的好友?

用戶間交友行為的起點必須具備雙方間的信息互動。可能是對方發出的某個動态,可能是對方發布的某篇文章,也有可能是因為對方的一段自我介紹。

總有一個信息契機可以讓用戶産生交友的沖動。對于産品側而言,我們需要幫助用戶盡可能地完善有用的交友信息,打造自身的人設,給對方貼上标簽,他是一個怎麼樣的人?也即定義匹配标準中所提及的社交貨币

在産品設計上還要思考,每個人的人設确立後,該通過什麼樣的形式進行展示?通過哪些渠道展示?個人資料頁、擴列卡、好友卡、消息界面的引導闆、動态信息發布等均是常用的設計。展示時,布局要合理、信息盡可能的簡潔明了,強調ui設計上的美觀與合理。

3. 好友該怎麼找?

産品設計上主要強調用戶間互動的方式。包括常見的點贊、評論、關注、一鍵打招呼、送禮等。互動後還需及時進行反饋的消息傳達,讓用戶保持交友的欲望。

05 續言

社交型和社區型的産品在設計上總是息息相關。用戶的社交需要場景依托,社交的場合需要用戶參與。好的産品設計能讓用戶在社交行為中更加地出彩,更容易吸引關注。虛拟網絡上的社交同樣是一場博弈,它不講究物質上的比較,但考驗你的社交貨币是否流通。以上。

本文由 @場景阿侯 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

該文觀點僅代表作者本人,人人都是産品經理平台僅提供信息存儲空間服務。

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