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仙劍奇俠傳6怎麼樣了

生活 更新时间:2024-11-30 10:06:04

作者:刹那·F·賽耶

出處:遊俠攻略組

仙劍奇俠傳6怎麼樣了(仙劍奇俠傳6試玩心得)1

遊戲名稱:仙劍奇俠傳6

英文名稱:Chinese Paladin 6

遊戲類型:角色扮演RPG

制作公司:軟星科技

發行公司:大宇資訊/暢遊

遊戲平台:XBOX One PC

語言版本:中文,英文

發售日期:2015-07-08

【遊戲介紹】

《仙劍奇俠傳6》是由大宇資訊旗下軟星科技(北京)有限公司所制作的一款國産單機中文角色扮演電腦遊戲,本作是《仙劍奇俠傳》系列第八部作品。

《仙劍奇俠傳6》再次開啟新的篇章,為仙劍注入并延續新的血液和仙劍靈魂。暢遊和大宇的聯手,讓《仙劍奇俠傳6》更加值得關注和期待。

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《仙劍奇俠傳6》最終宣傳片

【評測前言】

仙劍奇俠傳曆來就是大衆玩家俗稱“國産三劍”中最有名的一個系列,而繼《仙劍奇俠傳5》發售也過去了有足足四年,廣大籼米終于在暑期檔等來了正統續作《仙劍6》。

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仙劍系列包括其他的國産遊戲,往往評價容易走向兩個極端:其中一部分玩家會将其與國外大作(諸如近期RPG大作《巫師3》)相對比,然後在各個方位将其貶低到一個很不堪的水準,并且嘲諷仙劍系列都是“賣情懷”;而另一部分玩家則抱着仙劍系列的劇情和國産遊戲能夠賦予這類遊戲獨特的世界觀這兩點不放,覺得這就是仙劍系列最大的看點,當然也有支持國産遊戲的成分在其中。個人覺得兩個聲音都有着合理跟有些偏頗之處,對待正在亦步亦趨發展中的國産遊戲,應該抱有一些寬容,況且制作組不論是硬件實力,還是制作人員的經驗,也不能跟國外的工作組相比較。然而一款遊戲本就是用來遊玩,消遣時間的,這是一款遊戲最本初的意義所在,不着重過多的遊戲實際内容,而去糾結所謂的“情懷”“支持國産”,也不是真正的在欣賞這款遊戲。玩家們當然可以等待,現在的國産遊戲的很多問題,都是可以用時間來一點點填補的,但是一款遊戲究竟誠意幾何,明眼人自然是能看個清楚的。

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【畫面&音效】

話不多說,立刻進入遊戲來看看。本作仙劍6加入了一個令人很不爽的樂動圈圈啟動器,開始在官網下載時還卡了很久的0KB/S,不知道是不是刹那一個人遇到的問題。遊戲開場的CG中規中矩,跟前段時間軒轅劍外傳的華麗過場動畫不同,仙劍6采用了水墨畫風格的叙事方法。

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而進入遊戲之前居然出現了一段很是精緻的動畫,令人有些意外的同時也不免有些小驚喜,雖然不能跟現在的日漫水平持平,不過看得出來還是花了一些心思的。

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不過過場動畫隻有短短的一瞬,随後又進入了即使演算的過場,不得不吐槽一句即時演算和動畫之間的銜接略顯生硬,而且顯得多餘,兩者留一個就好了,都保留反而影響遊戲節奏……真進入遊戲之後,挺直的腰杆還是回到了靠背上,U3D引擎一貫的畫面呈現已經多次出現,雖然事前已經知道了這一點,看到的時候還是不免有些失望。不過如果說這隻是有些心理落差的話,接下來的一些事情就值得好好說說了。

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一、人物呆闆的面部表情,除主要角色外其他NPC面部貼圖精度低,且重複度極高

仙劍6中的對話不再是以前流行的立繪 文字,而是趕潮流變成了當前主流的即時演算對話的形式。不過在本作之中,人物對話時眼神空洞,面部表情十分呆闆,甚至很多時候隻能看到嘴唇的活動,其他地方好像是一整塊貼圖一般紋絲不動,顯得十分奇怪。主要角色的情況還好一些,一些跑龍套就更加過分了,連眼睛都不帶眨的,整張臉就是一個貼圖,而且還是精度不怎麼高的那種…在說話過程中隻有嘴巴會動,真的不知道怎麼形容這種感覺,就像是僵屍一樣。

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而主要角色同樣沒好到哪裡去,雖然建模精度足夠高,不過整個調太平,顯得人物細節太少,皮膚完全沒有紋理可言,而面部高光與陰影之間反差十分小,顯得沒有立體感。與環境之間互動也很差(這裡單指面部,當刹那操控洛昭言行走于地宮時,根據環境的變化和光線的改變,肩甲和武器都會有不同程度的光線過渡效果),給人的感覺就是人物是人物,環境是環境,二者間結合并不自然。

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人物立繪之中的洛昭言英氣十足

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而在實際遊戲之中,人物刻畫顯然無法令人滿意

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看看這些NPC,你能找出幾張相似的臉來?

二、環境同樣無法讓人滿意,部分區域的貼圖精度低的不可思議;過于苛刻的配置要求

這個部分也不需要太多的語言來描述了,大家可以看一下截圖。

而這樣的人物建模和環境貼圖水平,遊戲的配置要求可并不算低,I5 GTX560放在現在可能也隻能算是中等的水平,不過就遊戲展現給玩家的素質來看,真心是配不上這樣的配置需求的。而各方玩家反應,即使達到推薦配置,遊玩時的幀數卻依然不能讓人滿意,需要降低陰影和其他一些特效之後才得以好轉,遊戲的優化做得也不能讓人滿意。

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這個算命先生會撞牆一段時間然後才返回繼續走

畫面其實受限制于U3D引擎,似乎表現就那樣了?很多仙劍的粉絲玩家可能會拿這個來當擋箭牌。然而個人覺得這不能成為借口,一個優秀的,負責任的遊戲制作者也不會允許自己用這樣的借口來搪塞一款遊戲的不足。依稀記得之前玩過一款移植遊戲《共和國》也是U3D引擎打造,不論是人物建模的精度還是光影效果,都讓人很是滿意。硬件的不足也可以通過很多方式來讨巧,例如星爺拍《大話西遊》時選用的朱茵,個子矮,皮膚黑,星爺拍攝時就特意打強光、拍仰視來彌補這方面的不足。當技術不足以支持表現力時,是不是可以通過一些巧妙的方式來加以規避,以讓玩家得到更好的遊戲體驗呢?拿遊戲裡一個場景來說,越祈與越今朝在客棧吃面時,面中的貼圖和筷子的動作相結合,表現實在是相當生硬,為什麼不能用更好的鏡頭語言來闡述,卻要直接的去暴露這方面的不足呢?而且種種人物表情刻畫的不足,也充分的體現了制作者誠意的缺失,甚至讓人嗅到了趕工的氣息,作為玩家實在是有些失望。

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三、環境音效的缺失,氛圍營造成為硬傷

另一個顯得制作組太粗心的地方就是音效的缺失了。身處在盈輝堡的鬧市之中,眼見着商人在做着吆喝的動作,入耳的卻隻有西域風格的背景音樂。一開始刹那還以為是自己忘了開音效,反複查看之後才确認确實就是沒有這種音效的……本身環境中的NPC行為舉止就十分呆闆(坐着的NPC完全就是一動不動,似乎時間停止),加上周圍根本沒有人多的環境應該有的嘈雜聲和叫賣聲,簡直讓人感覺身處鬼城。而且不但音效不做,靠近商人之後連一串叫賣的字幕也不會出現,環境塑造的不用心表現太明顯。

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不過一碼歸一碼,人物對話時的配音還是相當不錯的,這也是國産遊戲一直做得不錯的一個地方。音樂部分..反正西域的背景音樂并不好聽。

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四:粗糙的遊戲界面

遊戲的界面做得實在是太簡陋了,不客氣的說,在打開地圖面闆時,刹那一度覺得這樣的界面甚至不如一些國産網頁遊戲。而按ESC進入主菜單後,任何操作都可以感受到明顯的延遲,不知道是什麼導緻。

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【遊戲系統】

仙劍6跟之前的系統差不多,依然是圍繞主線進行,填充部分支線的劇情向遊戲模式。戰鬥系統則是借鑒了《最終幻想13》的戰鬥模式,跟《穹之扉》借鑒《最終幻想13-2》的“交錯式時間戰鬥”有着較大出入,在遊戲之中玩家還可以切換這種類即使戰鬥和回合制兩種戰鬥模式。戰鬥模式本身如果玩家已經上手的話,還是不錯的。問題就在于本作的遊戲教程上,戰鬥系統教程不像其他遊戲一樣,通過數段戰鬥與說明相結合的形式來進行,而是在遊戲最開始一股腦的出現一大段提示,交給玩家,之後再無任何戰鬥上的提示或者教程。并且這段說明之中也沒有給任何的操作提示,這種馬虎敷衍的教程導緻了大量玩家上手困難,很多玩家甚至連新手教程部分都陣亡數次。

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除了開始的戰鬥提示,其他戰鬥再無教程

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戰鬥畫面還算比較華麗的

而遊戲戰鬥的整體難度也顯得略高,應該是作為新手關卡的第一個BOSS以及之前的遭遇戰裡,玩家隻要途中不注意補給回複,便很可能GAME OVER,這裡更要提到遊戲一個重大的漏洞,刹那玩了已經有三個小時,在存檔欄位的“自動存檔”處依然沒有任何記錄,之前打到邪教石像處,刹那因為補給不足不慎陣亡GAME OVER,回頭看自動存檔居然沒有任何記錄,隻能從遊戲最開始重開遊戲,這……

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【遊戲體驗】

前面的都說的差不多了,這裡來說說刹那在遊玩時遇到的一些問題。首先,遊戲中角色的移動和跳躍做得實在是太爛了…太空步是U3D引擎的常見問題,也就不多說了。主要是跳躍後本以為還會因為慣性往前一段,卻突然筆直的掉了下來,給人非常嚴重的違和感。

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在遊戲之中路人NPC都是可以點擊對話按鍵來跟路人交談的,而遊戲之中很多的路人雖然可以點擊對話按鈕,卻不會出現相應的對話,之前論壇裡還有玩家猜測會不會有類似刺客信條的碰撞系統,我隻能說,同學你要求得太多了…先把路人這些看起來似有似無的台詞補全再說吧。

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城裡很多這樣根本不能與其互動的NPC

遊戲初始進入邪教地下室時會提示切換到越祈來遠程操控木闆,這段操作時的感覺也令人有些摸不着頭腦,總覺得是莫名其妙的木闆就過來了。

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人物穿梭在城市時也不能切換快速跑步來加快穿越地圖的速度,這點也比較蛋疼。在遭遇敵人時可以遠程點擊進入戰鬥,不過鼠标老是點不到攻擊标示上,總是令人有些糾結。

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【評測小結】

整篇評測似乎都是在找遊戲的缺陷,不過實事求是的說,遊戲本身确實存在着諸多的問題,而這些問題都能反映出制作者的不細心,或者說是欠缺誠意。舊話重提,玩家并不是不能等待,而是害怕沒有盼頭,等不到一款好遊戲。仙劍6在角色的人設和語音的表現上還是相當不錯的,對話的節奏給人感覺也很好,如果靜下心來欣賞劇情,相信還是能有不錯的體驗的。當然目前刹那感覺遊戲存在的優點,大部分都被缺陷掩蓋住了,不能不說是一個不小的遺憾。

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