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網易為什麼說這個遊戲會讓人要命

遊戲 更新时间:2024-08-07 21:12:27

《全面戰争:競技場》早在2013年的GDC遊戲開發者大會上,就被SEGA世嘉公布。10VS10對抗,免費遊戲 内購模式。英國Creative Assembly工作室為這款遊戲耗費了七年之久。這七年裡,真可謂命運多舛。

2014年Alpha測試,2015年Beta測試,2016年SEGA把運營轉交給了《坦克世界》的開發商Wargaming。2017年再次開啟封閉測試,2018年初全面公測,結果2018年末遊戲代理到期,Wargaming方面并未續簽,《全面戰争:競技場》隻好宣布關服。

2019年2月正式關服,同年8月的 China Joy 遊戲展上,網易宣布與CA達成戰略合作。網易将作為獨家發行商,将《全面戰争》系列遊戲引入中國,這其中便包括關服剛剛半年的《全面戰争:競技場》。

在網易接手前,這遊戲的毛病其實就不少。

作為CA工作室首次嘗試的免費競技網遊作品,《全面戰争:競技場》在去掉了内政外交等戰略經營内容後,将遊戲的核心樂趣聚焦在單場會戰的戰術打法上。通過匹配分房,來進行單局對戰。這十分考驗兵種、指揮官之間的平衡性,地形、隊友配合之間的變化性,畢竟這是PVP競技類遊戲中最重視的。

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除開水平有限外,每場戰鬥結束後的評價機制和經驗結算也是原因之一。重視收益的玩家,更願意去選擇擊殺效率高、容易得分的兵種和打法,而非互相配合。畢竟勝負其實對一個人來說并不重要,有不是打比賽。對于個人來說,如何快速獲得更多的經驗去升級兵種,也許更符合實際。

事實上,《全面戰争:競技場》對新人并不算友好。新手教程隻會教會你如何移動、攻擊、使用技能、如何勝利,但其實全戰系列還有着大量的知識點被忽略了,而這些往往就決定了比賽的勝負。比如多兵種快速管理,弓箭手的抛射平射、各個兵種的有效攻擊距離、遠程與近戰的切換、視野盲區的控制、影響的士氣的要素等等。很多人可能玩到9級兵種,都沒有學會如何三隊弓手交叉平射,都還不知道原來還有彈道時間這麼一個設定。

如果沒有全戰基礎的玩家,需要大量時間才可以逐漸掌握遊戲機制、以及正确玩法思路。這意味萌新玩家需要長時間忍受失敗的挫敗感,一旦出現了一點失誤,導緻的後果很有可能就是隊伍陣亡,退出重開新局。而對于其他玩家來說,在永遠失去了一個隊友後,整場戰局走向将難以翻盤。而随着等級的升高,遊戲對于團隊的配合要求越來越高,就算是水平不錯的獨狼玩家也很難在高端局内占到便宜。

除開遊戲本身設計,這類遊戲還有着三個難點。

一是用戶盤子。

《坦克世界》算是産品邏輯比較接近的遊戲了。同樣的大規模戰場、同樣的團隊協同,在地圖關卡、兵線路徑、玩家成長設計、付費模式都很相似。從2013年開始就頻頻登上全球端遊營收前十,其國服也助空中網扭虧轉盈,開始發力軍武題材。

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但從後續效果來看,軍武題材在國内市場始終是小衆,在2018年《坦克世界》國服停止更新後,玩家活躍更是一落千丈。相比坦克飛機,冷兵器軍事題材還要更偏門點,《戰意》《虎豹騎》《裝甲雄兵》,包括正主《騎馬與砍殺2》在國内的熱度都隻能說勉勉強強。如果不是《全面戰争 三國》的“匡扶漢室”大火破圈,全戰系列之前在國内的處境也是強差人意。

二是付費率。

作為買斷制 DLC的單機遊戲系列《全面戰争》,其粉絲受衆并沒有原生網遊那樣的付費基礎。在本次先鋒二測中,《全面戰争 競技場》是免費測試,還看不到付費點的具體設計。但貨币資源還是比較明确的,和《坦克世界》一樣,四種貨币,全局經驗、兵種經驗、銀币,氪金金币(測試沒有開放)。

金币主要能解鎖指揮官和加快經驗獲取速度。但其實這些對于玩家的戰鬥力本身幾乎沒有什麼提升,兵種如果不是差太多級(3級以上),數值差距完全可以接受。如果兵種被克制,或者戰術打法失誤,高等級打低等級甚至會被反殺。再加上遊戲匹配是根據雙方兵種等級來的,氪金的結果隻會讓你快速進入高級場,與肝帝氪佬進行對戰。

之前測試版本,還有金币傳奇兵種,比如斯巴達三百勇士。但其屬性比常規部隊的完全體要弱,時常會出現付費氪金玩家被免費爆肝玩家打的到處跑的情況。

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就目前來說,氪金玩家并沒有太大優勢,相反,在作戰經驗沒有太多積累的情況下,氪金快速提升兵種等級後,提前進入高級場,新手玩家更加難以取勝。後續營收增長點,可能還是要走類似《坦克世界》的路子,賣皮膚、賣限定、賣高級兵,氪金基本不會和強度挂鈎。

三是玩家需求。

受衆小、上手門檻高、精通難度大,往往意味着這批留下來的玩家大多是核心用戶。他們對于遊戲系統有着極為敏銳的感知,單位的移速、發動技能的出手速度,各個兵種、将領的數值三圍,技能特性等等。很快就會發現兵種和指揮官的不平衡之處,遊戲的設計漏洞。不僅如此,對于模式的多樣化、戰場互動的豐富程度、内容的可玩性方面,也天然有着高要求。

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在項目的長期内容維護,後續版本更新中,還要在保持平衡性的基礎上,擴充出更多新鮮的遊戲内容供玩家消費。另外還需要留意用戶對真實感、曆史的還原度要求。如果在沒有提前預熱的情況下,推出像黃金铠甲、夏日比基尼這樣的付費内容,可能會引起核心用戶的不滿。

綜上所述,也就不奇怪為什麼《全面戰争:競技場》沒有成功續簽了。

在網易接手後,CA大改了遊戲機制。

就我在《全面戰争:競技場》先鋒二測實際體驗來說,這種已有成熟玩法、受衆人群固定、主打策略與戰術的單機遊戲系列,想要成功轉型成PVP免費網遊的難度确實是很高的,但不代表改不好。

遊戲的主要勝利條件從原先的殲滅敵人改為占點得分,根據占點時間增加勝利點數,先到達目标點數的隊伍獲勝,想要進攻基地,必須要解鎖前面的據點才行。這就讓玩家不再是無頭蒼蠅,有了短期的作戰目标,也更有利于玩家對整體戰局的優劣進行判斷。

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增加局内等級(通過占點和殺敵),高等級對單位各方面都會有一定提升,而玩家陣亡一定時間後也可以在據點複活,甚至還有讓玩家讀秒後瞬間回到基地的回城功能(撤退)。這些類似MOBA遊戲的設定,有效的讓原本冗長、低容錯率的戰鬥體驗,變成了更加高強度、快節奏的對抗。玩家的試錯機會也因此更多,更有機會留在遊戲中進行成長。而非直接勸退。

玩家的核心目标不再是想盡辦法的剿滅敵人生力軍、減低戰損,而是如何最大化利用兵種克制和操作戰術,取得優勢時間,然後盡快将其轉換實際的勝利分數。因為敵人很快就會複活,而複活後的新兵是滿血滿士氣的。

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恢複區

這三個大的機制改動,對遊戲的影響的是巨大的。有好有壞,總的來說是正面的。因為它确實改進了實際的遊玩體驗,尤其是對于剛入門全戰系列的新玩家來說,有了更多成長的空間。而對于老玩家來說,遊戲的策略性,戰局的變化性都有一定程度的加強,玩起來要爽快很多。其他一些細節性的調整還有很多,比如新手教程、UI界面、電腦AI等等,這些改動對遊戲的完成度是有幫助的。

相比以前,我在對局中可以明顯感覺到目标感,我在一個時段需要做什麼、完成什麼。但問題在于,我要如何去完成它,是遊戲沒有教會我的。需要我自己在大量的對局中,自主成長,這個過程是比較痛苦和挫敗的。

網易接下來,勢必會在運營方面會針特别對新玩家上手和團隊配合這塊的門檻問題進行優化。利用網易内部現有的資源,使用一些工具或者功能模塊來輔助玩家快速度過學習期,進入到平穩的成長期中。比如嵌入實時語音通訊,來解決團隊配合問題;建立遊戲社區的學習讨論氛圍,來幫助玩家快速學習;增加遊戲公會模式,除了讓玩家之間可以更好的交流與組隊開黑,也在為未來的電競賽事或者更大規模的戰場鋪路,比如國戰、公會戰等等。

END

全戰系列産品,無論是過去還是現在,無論是國内市場還是海外市場,其獨有的戰争策略玩法,一直保有很高的産品差異化和市場競争力,其核心用戶的忠誠度是非常高的,可以說是細分市場品類的佼佼者。而《全面競技場》把系列中最迷人的戰鬥部分給提取了出來,做成了RTS MOBA的多人PVP玩法。

其實從近年來網易的動作,也可以看出來。相比于如今擁擠不堪、試錯成本居高不下的主流品類賽道。網易更傾向于開拓細分領域的全新賽道、拓展遊戲類型的輻射領域。《貓和老鼠》《明日之後》《第五人格》其實都不是什麼傳統意義上的熱門題材和遊戲類型,但也取得了相當不錯的成績。

《全面戰争:競技場》也許不一定會成為像他們那樣成功,但卻值得一試。

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