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虎牙和鬥魚哪個日活躍度人數多

遊戲 更新时间:2024-08-01 00:20:13

8月31日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布第50次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,表示截至2022年6月,我國網民規模為10.51億,其中短視頻用戶規模高達9.62億,且增速最快,而遊戲直播則是多項數據增速放緩。随着短視頻内容的愈發多元與成熟,越來越多的用戶将其作為娛樂首選。

換言之,遊戲直播,在短視頻的重壓之下,眼前的路已經愈發難走。

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關于這一點,TalkingData在《2022年中國遊戲直播行業白皮書》中解釋地更加透徹。它指出,伴随着互聯網内容分發中心的變遷,用戶在不同平台間的大規模遷移正在進行,競争要素、市場格局及業務邏輯正在迎來革新,千億市場向擁有大流量、強内容及雄厚資本實力的新入局者伸出橄榄枝,綜合娛樂平台強勢入局遊戲直播賽道,正在快速吸引巨量受衆、深刻改變遊戲直播行業的原有格局。

這一情況,反應在直播平台身上,便是數據的低迷。

近日,國内遊戲直播領域的兩大領頭羊——鬥魚和虎牙相繼公布第二季度财報。

鬥魚第二季度财報顯示,整個Q2期間鬥魚總營收達到了18.33億元,較比去年同期的23.39億元同比下降21.55%,較上季度環比增長2.1%。

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而在直播方面,營收則是進一步下降,源于營收的同比降低與直播打賞監管政策的多方壓力,鬥魚Q2期間直播收入同比下降18.8%至17.68億元,對于新商業模式的持續探索,也令其廣告收入和其他收入進一步收窄,同比下降高達59.1%,從去年同期的1.59億元滑落至6490萬元。

但值得一提的是,通過對成本的控制,鬥魚的虧損也變得不像此前那般“紮眼”。整個Q2鬥魚的毛利潤為3.09億元,毛利率從13.1%提高至16.9%,收入分成費用和版權成本占總淨收入的百分比下降成為了毛利率增加的主要推手,淨虧損也從去年同期的1.82億元降至3880萬元。非美國通用會計準則下,鬥魚Q2錄得淨利潤2350萬元,2021年同期則為虧損1.45億元。

虎牙則是自2021年第四季度開始從盈變虧後,連續第三個季度迎來虧損。整個Q2期間,虎牙的收入達到了22.752 億元,同比下降了23.24%。

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雖然直播業務的收入沒有向鬥魚占比96%那樣過分側重,但虎牙占比也超過了90%。Q2直播業務收入達到了20.52億元,同比下降20.44%,較比上兩個季度的下滑,本季度的下滑幅度更大,對于虎牙财報中的解釋是受宏觀經濟影響。

電競業務的激進與保守

電競内容,是遊戲直播的兵家必争之地,尤其當下國内電競産業蒸蒸日上,用戶對于遊戲和賽事的需求,很大程度上要通過電競生态下遊環節的遊戲直播平台來消解。

而且賽事的出現也會激活觀賽者讨論和社交的需求,倘若平台承接用戶需求方面多下心思,将貢獻極為可觀的價值,對于直播平台社區的搭建也将起到極大的促進作用。

虎牙始終占據着電競的戰略高地,比如對國内頭部電競賽事“英雄聯盟相關賽事”的全面引入。此前,虎牙曾斥20.13億元巨資購買了未來五年英雄聯盟職業聯賽(LPL)、英雄聯盟發展聯賽(LDL)、LPL全明星周末及頒獎典禮有關的内容資源的使用權(直播權和點播權)及将該等權利轉授予第三方的權利。結合手中的2020至2022的韓國LCK賽事獨家中文轉播權,以及LEC和LCS的延時直播權,虎牙成為了國内唯一擁有《英雄聯盟》四大賽區聯賽版權的直播平台。不僅如此,KPL、PEL等賽事在虎牙平台也備受歡迎。

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虎牙也十分看重賽事版權布局的全面性,2021年11月與ESL公司簽署為期兩年(2022、2023年)的中文獨家賽事直播版權協議,讓虎牙的電競賽事業務也有了CS:GO、Dota2、星際争霸2等電競賽事的加持。

而相比虎牙,鬥魚就有些被動,前者的壟斷,讓後者很難吃到英雄聯盟賽事,這一國内頭部電競賽事的紅利。今年LPL春季賽開賽前,手握5年LPL獨播權的虎牙,選擇将其分消給了早年間以8億元拍得英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區3年獨家直播權的B站,二者優勢資源互換,不過據微博博主“狂很子老”透露,在leaguepedia上查到S12的中文直播流有鬥魚、虎牙、B站、騰訊四家,暫不知道這一消息的真假。

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不過B站的版權是闆上釘釘的,所以到了2022年9月末,這位後起之秀開始發力,成為了整個10月國内電競直播領域最靓的仔。且前兩屆的成功,讓B站有了更多更充足的經驗,夏季賽剛剛結束,B站就開始了圍繞S12展開的“一攬子計劃”。

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至于鬥魚,财報中表示在面對賽事版權費用不斷走高時,會選擇保守打法,結合流量、創收、成本多個角度入手分析和評估賽事的投資回報率,确定是否出手,這或許意味着鬥魚可能不會考慮版權費用高企的頭部賽事。

成本的控制确實緩解了鬥魚的數據壓力,據财報可知,鬥魚的收入分成和内容成本同比下降了27.2%,從18.07億元降至13.15億元,營銷成本也是從去年同期的2.95億元降至1.68億元。但沒有了頭部賽事,也有些人選擇離開鬥魚。Q2期間,移動端MAU從去年同期6070萬降至5570萬,季度平均付費用戶從去年同期的720萬降至660萬。

上述變動,宣告着在直播平台圍繞國内頭部電競賽事你争我奪的時候,鬥魚默默地推出了競争的行列。為了填補這一空缺,鬥魚一方面選擇自制内容生産共豐富社區内容,另一方面,強化移動賽事的聯系,發力大衆化賽事。至于結果,還需要靜待觀察。

廣告與打賞業務頻遭掣肘

廣告和打賞,鬥魚、虎牙創收的核心環節,目前也迎來了屬于它的危機。

二者收入下降與宏觀環境的影響确實存在聯系,随着國内疫情得到控制,此前居家帶來的紅利已消耗殆盡。同時廣告業務與遊戲産業關系緊密,但近些年,版号發放頻出波動,新遊數量明顯減少,緻使廣告業務數量大減。

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更重要的是,國家對于直播監管力度增加,也限制了直播平台的廣告和打賞業務。

2021年9月,國務院提出網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者,不得為未滿十六周歲兒童提供網絡直播發布者賬号注冊服務。

2022年5月,《關于規範網絡直播打賞加強未成年人保護的意見》發布,禁止未成年人參與直播打賞,還對以打賞額度為唯一依據對網絡主播排名、引流、推薦予以禁止,還加強了高峰時段管理,高峰時段不得設置“PK懲罰”環節等。諸多監管大棒,令直播平台不得不采取謹慎的經營策略。

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廣告和内容,更像是兩條平行線,一旦相交,彼此的影響不可避免,想要放置廣告影響卻又保證觀感,需要深度的思考。但遊戲直播不同于其他領域直播,能夠觀看遊戲直播的用戶十分重度,他們的好惡和遊戲與主播能力存在很深的聯系,而廣告的出現會對遊戲直播本身的連續性,以及能否完整展現造成影響,所以廣告很難在遊戲直播中發揮一個有利無害的作用。

比起鬥魚和虎牙,像B站直播這樣的後起之秀就很大程度上縮減了廣告的露出度,比如頁面中比較幹淨的邊邊角角,且B站不允許主播存在帶貨行為,所呈現的體驗就要優于前者,也會推動用戶用腳投票。

當主播的價值被削弱

直播市場,老将退場,似乎成為了每一年必備的節目。

4月7日,繼熊貓直播、全民直播、觸手直播等平台之後,背靠騰訊的移動電競内容平台“企鵝電競”也宣告退市,給了堅持許久的自己一個體面的結局。

發展多年的直播行業,也難免會陷入到内容貧瘠的境地,主播的表演也越來越難以吸引觀衆,以緻擦邊現象頻現。

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9月6日,鬥魚就因“部分主播涉嫌低俗表演被罰3萬”登上熱搜。因為3個直播間在直播過程中存有表演方式低俗的違規問題,武漢市文化和旅遊局對鬥魚直播作出罰款3萬元、沒收違法所得435.9元的行政處罰。

很多主播似乎也在退下舞台,鬥魚那邊比如一條小團團、萌面酥,虎牙那邊更是多位主力宣布停播,miss大小姐,騷男,甚至英雄聯盟兩大頂流姿态和水晶哥也相繼停播,讓很多觀衆大呼惋惜。

主播停播,尤其是頭部主播的離開,對于付費用戶的影響是必然的。第二季度,虎牙直播的付費用戶總數為590萬,與去年同期持平,MUA有所提升,但付費用戶未獲得進一步增長,這說明有人付出了比此前更多的消費,而這更多是因大主播的影響力所緻,所以頭部主播的停播,對于營收的損傷可見一斑。

且在短視頻爆火的當下,很多主播也在尋求多點開花,《2022年中國遊戲直播行業白皮書》指出:“泛視頻平台快速崛起,一站式獲取内容的綜合娛樂平台愈受青睐,大量用戶從垂直遊戲直播平台流向綜合短視頻平台,而抖音成為很多用戶和主播遷移的首選目的地”。此種人員上的波動,也讓遊戲直播的競争力進一步下降。

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倘若情況繼續惡化,在短視頻的沖擊下,直播打賞收入沖破天花闆将變得遙不可及。

寫在最後:

遊戲直播的未來在哪裡,《2022年中國遊戲直播行業白皮書》給出了6點趨勢,借助産業多樣化發展重塑遊戲直播行業;向移動化、大屏化過渡;直播和視頻齊頭并進;讓遊戲直播的形式、内容、互動方式日趨大衆化;在打法上更多從成熟用戶的角度思考;向綜合短視頻平台遷移的趨勢将長期持續。

搞清楚問題,或許才有破局的機會,隻是目前,鬥魚和虎牙仍在迷茫。

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