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最讓玩家心動的女遊戲角色

遊戲 更新时间:2024-06-16 09:40:05

最讓玩家心動的女遊戲角色(怎樣的女性角色更受女玩家歡迎)1

在遊戲内外,女性氣質可以由女性自己來定義,哪怕她們自己對“女性氣質”的觀念也各有不同。

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2017年1月,《古墓麗影》系列編劇蕾哈娜·普拉切特離開了晶體動力(Crystal Dynamics),從此不再參與《古墓麗影》新作的開發。在離職後的一次訪談裡,她談到晶體動力如何讓她塑造一個“全新”的勞拉,而她又是如何以自己的視角完成這個任務的。“我希望讓勞拉變得更像現代女孩,而不是像她的經典形象那樣,是一個拿着槍和各種小玩意周遊世界的百萬富翁女郎。”在普拉切特筆下,“她像是一個普通女孩,打工賺錢念大學,拒絕接受家人的财富,試圖像普通學生那樣獨立。”

坦白地說,《古墓麗影》重制版和《古墓麗影:崛起》在我心目中都不是滿分遊戲。但在遊玩它們的過程中,我很難不回憶起1996年在PS上打開初代《古墓麗影》時的情景。那時候,3D技術尚未在遊戲行業裡普及,屏幕裡的勞拉·克勞馥方頭方腦,全無宣傳圖片上的淩厲、健美、性感——但那無關緊要。更重要的是,她成了我——以及全世界無數女性玩家——對于“女性角色”的啟蒙。在一眼可見的淩厲、健美、性感之外,她行走于全世界、在古墓遺址中探險的經曆也讓人身不能至,心向往之。不像另一些等待被拯救的“公主”型角色,她無懼危險,用行動告訴屏幕外每一個女孩:勇敢面對你的生活,你的命運。

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初代《古墓麗影》中的勞拉

回想起來,2000年前後是我對女性主角的動作冒險遊戲印象最深刻的一段時間。1998年,為尋找哥哥來到浣熊市的女大學生克萊爾·拉德克利夫在《生化危機2》裡初次登場;次年,經曆過“洋館事件”的吉爾·瓦倫丁擔起了《生化危機3》主角大任。如果把再時間延後一點,《獵天使魔女》的“貝姐”(2008)、《最終幻想13》女主角雷霆(2009)也盡職盡責地為玩家講述着屬于她們的故事。當然,遊戲中的女性主角遠遠不止這些——假如一個玩家因為個人口味而錯過了《密特羅德》,他可能永遠也不會知道那台黃色機甲之下有着電子遊戲史上第一個女性主角——薩姆斯。

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作為女大學生,克萊爾在遊戲裡的戰鬥力和新人小警察裡昂不相上下

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如果用薩姆斯的形象反推“密特羅德”,會發現機甲設計上确實體現了一些女性特征

時過境遷,在遊戲行業的多元化趨勢和玩家性别意識日益覺醒的共同作用下,曾經帶給女孩勇氣的勞拉也要接受女孩們在成長之後的第二次審視——她的淩厲、健美、性感有多少是為了讓玩家代入自身,又有多少是供那些屏幕外的眼神凝視的“麗影”?另一些動作遊戲裡,女性角色(哪怕她們的職業是“格鬥家”)必須穿着暴露、姿勢誇張,不管這些暴露的穿着、誇張的姿勢是不是合理,能不能融入她們所處的世界。那麼,假如最終目的都是被觀看,她們戰鬥的能力、講述的故事,乃至更為廣義的“女性氣質”,和傳統叙事裡“被拯救的公主”又有多少區别?反過來說,那些不符合傳統定義,在男性玩家眼中不夠“年輕、漂亮、性感”的女性主角——比如《地平線:零之曙光》裡的埃洛伊——就一定是成功的嗎?

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“埃洛伊是不是漂亮”這個問題曾引發不少玩家争論

這些現象背後的原因相當複雜,要深究起來并不是三言兩語能說清的。但簡單一點兒總結,它至少反映了近些年來女性玩家不斷變化的需求:不論是遊戲内還是遊戲外,女性氣質都應該由女性自己來定義,哪怕她們自己對“女性氣質”的觀念也各有不同。

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1994年,制作人襟川惠子帶領一個全女性開發者團隊推出了電子遊戲史上第一款“女性向”作品——《安琪莉可》。在那個遊戲開發、玩家、市場都由男性所壟斷的年代,女性向以一種頗為奇特的分類方式,為女性玩家打開了一道發聲之門。

隻不過,自《安琪莉可》誕生以來,時間已經過去了27年。循着《安琪莉可》這道門走上遊戲之路的女性玩家們,逐漸發現傳統的女性向遊戲之路已經不夠寬闊,以至于難以承載她們越來越豐富的表達欲望。

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《安琪莉可》是女性向遊戲的濫觞

這或許是因為,《安琪莉可》等早期女性向遊戲在打破壟斷藩籬的同時,也不可避免地埋下了局限性的種子——為了讓“那個年代”的女性玩家更容易接受,更有代入感,女性向遊戲大多選擇以單純、善良、有正義感的女性為主角,在她身邊安排可攻略的男性角色,劇情發展則以戀愛為核心,結局大多也以戀愛為主。盡管襟川惠子在開發初代《安琪莉可》時就已經強調過,不能把它看作單純的戀愛遊戲,而是重點塑造女主角的成長、與對手的競争和同伴之間的牽絆。但事實上,想要成功塑造成長、競争和牽絆并沒有那麼簡單,反而是“戀愛夠甜”“立繪夠漂亮”“配音夠豪華”這些硬性指标更容易達成,這也導緻此後無數制作團隊在這幾個方面加大投入——時至今日,立繪、配音、戀愛甜度仍是玩家評價女性向遊戲的基礎指标。

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多年以來,“安琪莉可”這個老系列一直在推出新作品

更重要的是,盡管許多遊戲将女性視為主要受衆,在劇情設計和女性主角形象塑造方面仍然免不了突出社會規訓下的“女性氣質”,包括而不限于“傻白甜”性格,身為主角卻鮮有主動性,仍然受到男性角色(哪怕他們才是“被攻略”對象)主導。在乙女遊戲《逆轉吉原:菊屋篇》中,明明男人是被關在吉原裡的一方,女人是前去消費的主顧,對話和CG卻全無“逆轉”感,甚至與不少男性玩家主導的Galgame也沒有太大不同。另一些主打偶像養成、劇團經營的女性向遊戲,主角往往以經理、制作人的身份出現,而她們要麼連立繪也沒有,在遊戲中缺位,要麼扮演紅花邊上的綠葉。“大家一起努力”的口号聽上去的确熱血,但同樣付出努力,主角最終卻隻成就了男性角色的夢想。

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在《逆轉吉原:菊屋篇》這樣的遊戲中,你看不到女性的主動性

也有一些遊戲嘗試走得更遠。今年3月發售的《Jack Jeanne》中,雖然也有感情線和可攻略的男性角色,但玩家已能從中明确感受到,女主角不再依附于愛情和男性而存在(盡管她女扮男裝進入歌劇學校就讀的原因仍然是“哥哥”),而是與夥伴們一起上演了一幕幕以青春、友情、成長為主題的群像劇。于它而言,戀愛成分的減弱反而成為一種難能可貴的品質——自然灑脫的甜乍嘗起來或許不及工業糖精濃烈,但它美味、健康,餘韻綿長。

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《Jack Jeanne》把重點放在了友情和成長上

在國内,主要面向女性玩家的遊戲也已經發展了數年。從休閑、換裝到戀愛、卡牌收集,此類遊戲在移動遊戲洶湧的增量浪潮中逐漸攀上高峰。一時之間,女性、女性玩家與市場、藍海這些名詞緊密聯系在一起,某種意義上說,這也是事實——當白起粉絲在他生日當天包下上海環球港雙子塔、用LED熒幕播放“白起生日快樂,遇見你是我最大的幸運”時,許多玩家的手機裡隻有《戀與制作人》一款“戀愛”遊戲,而她們也是第一次在遊戲裡為“紙片老公”花這麼多錢。

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在享受女性玩家消費紅利的同時,這些遊戲同樣要接受來自女性玩家的審視。本質上說,國内女性玩家審視遊戲中女性角色和遊戲外制作團隊對于女性的态度,與世界範圍内女性玩家對勞拉的解讀并無不同,可能隻是發展進程快了一些。甚至于,這類遊戲自誕生之日起就廣受诟病,畢竟它的目标玩家已經在網文、影視劇裡看夠了虛僞的“大女主”——它們在劇情發展、角色塑造等方面的投機取巧實在太明顯了,“霸道總裁”“傲嬌”“小奶狗”等元素固然經典,但同樣的套路不能一而再再而三地使用。如果玩家在不同遊戲裡隻能面對千篇一律的傻白甜女主角和标簽化的男主角,她們為什麼還要花錢?

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不少玩家在面對遊戲中的女性主角時,會有“代入黨”和“女兒黨”之辯。這或許反映了不同群體對遊戲現實性與虛構性的矛盾:遊戲當然是虛構的,玩家理應要求在遊戲中獲得與現實世界完全不同的體驗;但遊戲也不能脫離現實而存在,玩家因為遊戲體驗而産生的情感必須具備現實合理性,足以讓人感同身受。在“代入”時,她們更喜歡堅強、獨立乃至充滿野心的形象,而在“養女兒”時,也不排斥傳統意義上的凝視和家長心理——我把自己認為有價值的東西都給了她,都是為了她好!

我嘗試着在兩種視角中回憶那些令人印象深刻的女性角色。矛盾最深的也許是《最後生還者》系列中的艾莉。抛開玩家們對遊戲玩法、叙事的批評,許多人——包括女性玩家在内——對艾莉的評價往往遊走在第一部與第二部之間。第一部裡,玩家扮演(代入)的是無可争議的“老父親”喬爾,危機四伏的環境為他在結局時做出的選擇提供了合理性,而“為保‘女兒’不死,世界毀滅又如何”的态度又符合人們對“爹味”的褒義想象——家長對孩子的付出是說一不二的,未必需要孩子理解。到了第二部,玩家作為艾莉,需要面對“爹味”的另一面,既感謝喬爾救了自己,又埋怨他絲毫不考慮她的感受和決定。對于一個青春期的女孩來說,她無法不在嚴酷世界和複雜内心的拉扯中驚慌失措,而遊戲此時又将她和玩家再一次推入絕境——還沒來得及互相理解,喬爾就死了,艾莉隻剩下一個選擇:複仇。

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成長後的艾莉必須帶着對喬爾的複雜情感踏上複仇之路

不知是《最後生還者》系列的玩家年齡普遍偏大,還是其他原因,更多玩家仍然更願意站在喬爾的立場上,覺得艾莉“不懂事”。但在我看來,艾莉的“不懂事”反而凸顯出她作為一個女性、一個孩子的獨立性,在成長過程中,她要擺脫對男性、對家長的依附,活成真實的自己。這種獨立性在“女性”“孩子”在現實和遊戲中都屬于弱勢群體的前提下尤為難能可貴。你可以不喜歡這個女孩,但假如某一天你不可避免地處在了弱勢立場上,這個女孩會給你力量,正如勞拉·克勞馥給1996年的女孩們力量一樣。

我還會去注意一些遊戲中的女性NPC,比起可以操作、一定程度上代表了玩家觀念的女性主角,女性NPC的形象往往體現了更多刻闆印象。在許多男性玩家主導的遊戲中,女性角色是按照“可攻略”和“不可攻略”來區分的,可攻略角色不論清純、傲嬌、禦姐,最終都避不開“在男主角(玩家)面前展露出嬌俏可人”的結局;不可攻略角色在設計上或許更豐富一些,但她們要麼是“瘋女人”,要麼繼續滿足“可攻略”的需求——在同人創作裡。

到了女性向遊戲裡,女性NPC形象并沒有因為女玩家而變得多元化。也許是大部分制作團隊希望玩家把關注重心更多地放在女主角和男角色的互動上,也許是他們認為塑造有魅力的女性角色容易給人留下雌競的印象,不論如何,這些遊戲中的女性NPC往往相當模糊。如果說女主角仍需依附男角色和戀愛而存在,那麼女性NPC就要依附着女主角存在,她們是她的母親、妹妹、朋友,甚至“助攻”。而“傳統”女性向遊戲需要解決的一大問題就是,如何讓她們成為“她們自己”。

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美國漫畫家艾莉森·貝克德爾在她的作品《The Rule》中,讓一個角色說出了“我隻看滿足3個條件的電影”的台詞。這3個條件後來成為評判一部電影是否對女性友好的“貝克德爾測試”:其一,片中至少有兩個女性角色;其二,她們互相交談過;其三,談話内容與男性無關。

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誕生于1985年的貝克德爾測試

遊戲承載的信息量比電影多,遊戲策劃們擁有更多空間來描寫女性角色複雜的生活。但貝克德爾測試在遊戲中仍有其價值所在——在策劃有能力、有機會描寫女性自身題材的情況下,無法通過測試的遊戲就更顯單薄。諷刺的是,作為主要面向女性玩家的遊戲,不少“女性向”作品在測試條件面前反而岌岌可危。

之所以會聯想起貝克德爾測試,是因為我最近在玩《花亦山心之月》時,頗為意外地在女性角色支線裡讀到了屬于“她們自己”的故事。

《花亦山心之月》的背景設定在架空古代,整體來說,玩家可以從中體驗到一些經過提純和量化的“古代書院”生活。故事主線圍繞權謀展開,玩家可以自由選擇女主角或是男主角,身上背負着複興家族的使命,既要在書院中拔得頭籌,還要與各路世家子弟搞好關系。這種“如何在凸顯個人價值和在幾大勢力之間長袖善舞”的平衡感,讓它看上去更像一個策略遊戲。對于我來說,這不是件壞事。如果女主角一定要和男角色有點兒感情發展,還一定要按對方愛聽的内容選擇對話,也許我會像《月刊少女野崎君》裡的野崎君那樣吐槽——“那不是成了應聲蟲嘛!”

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故事主線是世家紛争,這很不錯

不過,不論是劇情還是玩法,遊戲并沒有拘泥于“古風”,而是加入了不少現代校園元素,比如社團活動、選課榜單等等。

這也不難理解,不論古今中外,玩家還是更容易接受自己熟悉、價值觀更符合現代口味的細節——如果嚴格遵照傳說和考據中的“巫師”設定,而不是更簡潔明快、貼近現實生活的四大學院,《哈利·波特》還會如此受歡迎嗎?

正是在這種性别觀念更平等、更開放的背景之下,女性角色們才能更好地講出自己的故事。以曼妙舞姿名動大景的月憐來自一個大景之外的邊境小國,自幼聽聞宣京女孩“想讀書就讀書,想經商就經商,隻要有能力,連老闆、将軍也能做”便心生欽羨,而她也努力抓住了自己的命運,研習出制香術,尋到了扶搖直上的風。在建立起錦歌樓後,她也救贖了不少身不由己的孩子們,保護被欺淩的少女,讓許許多多人都“好好活”。

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月憐雖然有着痛苦的過去,但她也把握住了自己的命運

女海盜龍夫人,則很容易讓人聯想起明代著名女海盜程夫人,或是清代傳奇海盜鄭一嫂(她們也被看作電影《加勒比海盜3》中太平洋女海盜的原型),聰明、強悍、野心勃勃的形象更容易博得當下女性玩家的歡心。

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女性海盜在曆史上也有不少家喻戶曉的人物

更有代表性的是昭陽公主宣照。在遊戲中,作為“才子”,她從小立志成為大将軍,進取心強,不畏挫折,十四歲從軍,展現出過人的軍事天賦。

雖然十四歲這個年齡比較誇張,有種“初中生開巨大機器人拯救世界”的味道,但我從她的經曆中看到了曆史上不少女性武将的影子。比如同樣以“昭”字相稱的唐代平陽昭公主——她是唐高祖李淵第三女,才識膽略不凡,隋大業三年發動司竹起兵,統領娘子軍與李世民共同攻破長安,軍功不在李世民之下。死後,她成為李唐王朝第一位獲賜谥号的公主,也是中國封建史上唯一一個以軍禮殡葬的女性。

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昭陽公主宣照也是一些女性的代表,她們勇敢、野心勃勃,希望用自己的雙手抓住勝利

隻可惜,史書上并未留下這位公主的姓名,而她在功業之外的生活、愛好與思想,也未有太多留存。在我看來,平陽昭公主,昭陽公主,她們之間的奇妙巧合也許正是遊戲引人遐想之處。一個飒爽、果敢、有勇有謀的女性,她在曆史上、遊戲中、玩家想象裡的形象疊加在了一起。我們愛她,欣賞她,也會愛着、欣賞着所有像她一樣的女性,無論她們是否在史書上留下痕迹:在某個不為今人所知的古戰場上,是不是有過一個名叫宣照的女武士提槍策馬,為了生存和榮譽而戰?

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作為女性,作為玩家,我們希望在遊戲中看到怎樣的女性角色?這種“是什麼”的問題往往很難回答。但換個角度,我們能夠清晰地回答出它“不是什麼”:時至今日,“傻白甜”女主角、刻闆化女性NPC,乃至甜蜜戀愛、紙片老公都無法再滿足女性玩家的需求,我們需要更多元化的價值觀、更立體的形象和更豐富的表達。

也許,關于遊戲中女性形象定義的邊界,就在于它沒有邊界。女性玩家之中有多少差異,她們喜愛的女性形象就有多少差異——可以年輕、漂亮、性感、強悍,也可以不年輕、不漂亮、不性感、不強悍,唯一的共同點在于,她們有獨立的價值、故事和思想,她們是她們自己。

這不僅是“女性向遊戲”需要思考的問題,也是所有遊戲類型需要共同思考的問題。

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