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為什麼賽馬娘評分能那麼高

生活 更新时间:2024-10-05 19:29:42

為什麼賽馬娘評分能那麼高(同是二次元爆款)1

《原神》、《賽馬娘》接連橫空出世,攪得無數廠商把目光聚焦到二次元賽道。GameAge研究所提供了日服《原神》、《賽馬娘》、《V4》的用戶每日在線時長數據,它們也恰好分屬中、日、韓三家廠商。從中,GameLook發現了一些似乎違反直覺的現象,而從《原神》《賽馬娘》的用戶統計數據中,可以看到米哈遊、Cygames不同的爆款設計思路。

開放世界的《原神》在《賽馬娘》面前竟是個休閑遊戲?

首先來看同期在日本市場上線的《原神》與NEXON公司的MMO手遊《V4》。雙方玩家的男女性比例都接近8:2,以10代~30代玩家為主。

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《原神》與MMO遊戲《V4》用戶在線時長對比。

而從上圖可以看出,《原神》玩家的日均遊戲時長為65.1分鐘,而MMO遊戲《V4》為日均91.6分鐘、相比《原神》高出半小時左右。其中,輕度玩家的比例基本一緻,差距主要在重度玩家上。

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作為一款MMORPG,《V4》的肝點與所有同類競品類似,刷裝備、探索、做成就……組隊下團本是MMO永恒的主題,若要保持進度,開荒、攻略都需要玩家大量的時間。

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《原神》則不太一樣。miHoYo希望每個玩家能在單人模式中得到完整的遊戲體驗。Boss、副本的設計以單人體驗為前提,因此,遊戲的聯機更像是一種錦上添花的設計。

另外,原神的日常、周常副本都比較簡單,玩家快速完成日常後,可以自己選擇是否要在遊戲中深耕。主動權在玩家手中,強調單機的體驗也并不會帶給玩家“進度落後”的焦慮。

如此一來,《原神》與MMO遊戲《V4》玩家的日均時長差異就不難理解。以退為進,放棄控制的設計思路确實為《原神》赢得了成功,而進度的壓力限制了新玩家湧入《V4》,甚至勸退了許多老玩家。《原神》開服玩家的留存在31.28%,加上新玩家與回歸玩家,長期遊戲人數達到了50%以上。而《V4》隻有20.94%,共計玩家數才堪堪過了4成。

日系手遊重肝是一個不争的事實,也因為如此,日本放置遊戲也特别紅火。GameLook以為,《原神》在日本的火熱,正是抓到了“肝”與“閑”的中間受衆,切中了想要體驗内容而不願承受日常負擔的玩家要害。

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《賽馬娘》玩家日均遊戲時長與占有率。

言歸正傳,詭異的問題發生在Cygames身上。在老玩家口中上線20分鐘就能清完日常的《賽馬娘》,實際日本玩家的日均遊戲時間居然達到了133分鐘。所有日本玩家中,高達35.3%的玩家遊戲不足一小時,而44.5%的玩家遊玩超過2小時、甚至3小時。這顯示出《賽馬娘》玩家兩極分化的嚴重。順便一提,不同于《原神》與《V4》,本作的男女比例為9.5:0.5,可以說完全面向男性玩家。

圖中還顯示,《賽馬娘》的遊戲占有率(按照手機全天運行APP時長占比計算)高達23.2%,這意味着玩家平均每天5個半小時都開着遊戲,俨然已經超出了一款手機遊戲的表現。其後的《FGO》、《碧藍檔案》、《公主連結!Re:Dive》與《雀魂》無一不是高耗時、高粘性的遊戲,卻也難望其項背。

在《賽馬娘》面前,以内容豐富的開放世界為賣點的《原神》簡直就是個休閑遊戲。

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《賽馬娘》玩家同時遊玩的其他遊戲TOP5。

更為誇張的是,《賽馬娘》的玩家還同時在玩《FGO》、《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《公主連結》與《碧藍幻想》,這五款遊戲無一不是日本手遊的頭部産品,也無一不是時間殺手。兼顧兩頭的玩家超過7成,這顯示日本玩家在手遊上非常投入,也證明了《賽馬娘》在這些頭部産品的玩家社群裡有很大的影響力,受衆交叉。而入坑《賽馬娘》之後保持雙線遊玩,說明作品質量符合這些老玩家預期,這也側面顯示了遊戲經受住了市場的檢驗。

在二次元的包裝下,是《賽馬娘》硬核而豐富的養成系統

正如數據中顯示的那樣,35%的輕度玩家一樣能夠體會遊戲的快樂。那麼,Cy到底是怎麼讓核心玩家們肝個不停,如此上瘾,又讓強度很低的休閑玩家不至于棄坑呢?

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圖中顯示《賽馬娘》玩家認為遊戲最有魅力的部分,以及是否看過同名TV動畫。55%的玩家觀看了動畫。

要知道問題的答案,就要弄清楚玩家們到底在追求什麼。數據中可以看到,喜愛人設、聲優和劇情三者的玩家合計才達到41%。少量玩家則是因為賽場、勝利後的Live動畫、可以免費遊玩等原因選擇了《賽馬娘》。雖然各路媒體和玩家吹得最多是人設和劇情,但最吸引玩家的終究還是玩法,沉迷于養成的玩家達到了35.9%,單項占比最高。而不論是人設、故事還是養成本身,都需要玩家在養成過程中體驗,極為豐富深厚的養成系統,就是Cy讓玩家上瘾的秘密。

用玩家們的話說,如果不問名次,不找工會,玩《賽馬娘》既可以光速“下班”,也可以瘋狂養馬十幾輪。但若是要參與PvP内容,和社群聯系在一起,每天的功課就很沉重了。這是玩家群體兩極分化的原因。

養成中,賽馬娘的狀态會有起伏,也會生病、受傷,根據馬娘的狀态變化,相同的選擇也會帶來不同的結果,這就讓每一次養成都是一次獨特的體驗。與玩家們沉迷RogueLike無法自拔一樣,玩家們也無法拒絕養成。而一輪養成完畢,不論結果好壞,能力都可以繼承給下一位馬娘,沒有什麼失敗懲罰,玩家可以通過反複繼承将馬娘培養強大。

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如果完整浏覽劇情的話,養成一次角色或需要5個小時。養成過程中有極為豐富的選項與随機事件,在玩家上手之前可謂是目不暇接,前期的沉迷程度非同一般。遊戲中的卡分為角色卡與支援卡。馬娘角色卡的事件、支援卡的事件都會導緻獲得屬性、技能的差異,每一年有特定類型的比賽,基本需開着攻略網站查着資料遊玩。

而在玩家熟練養成之後,大約15分鐘可以完成一輪,按照清完所有體力計算,可以完成8輪,需要2小時,再加上日常、大賽(PvP系統)、研究卡組等内容,在線突破3小時就是家常便飯。

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在PC上使用模拟器遊玩《賽馬娘》時使用的插件,方便玩家攻略。右下角記錄了不同時間點舉辦的比賽及其類型。

因此,大量老玩家開始使用模拟器進行遊戲,使用插件幫助自己養成。然而,插件也不能解決所有的問題。

日本IT公司AtCoder董事長高橋直大沉迷《賽馬娘》,竟做了28頁PPT來講解養成系統。

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畢業于慶應SFC的高材生高橋,玩個遊戲動辄就是28頁PPT分析。

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為了證明自己方法論的可信度,高橋先曬出了自己的養成結果。可以看出,大哥很喜歡“特别周”、“東海帝皇”、“米浴”這三位馬娘。

而養成系統究竟有多豐富,光看高橋提出的專詞就可見一斑。

高橋強調了“特化育成”的重要性;訓練中要注意平衡屬性;要在不降低綜合能力完成訓練;要注意運用與普通訓練不同的“夏合宿”;在馬娘繼承能力時要善用遺傳因子,因子還分為藍、白等幾種顔色;如何搭配訓練和支援卡;如何提高馬娘的評價;如何提高羁絆值;體力、技能點、心情……他總結了一系列詳細算法,精密地進行馬娘的養成。

高橋在PPT的最後寫到,“不要對所有信息囫囵吞棗,養成最大的樂趣在于自己思考,可能還有盲點!”

但是,超高的日均時長、霸占暢銷榜首的好成績也無法掩蓋玩家疲憊的事實。

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日本玩家對遊戲的人物、音樂、系統極盡贊美,而對一些操作問題表示不滿。最後他還提到,養成周期太長,難度太高,透露出一種負擔沉重的情緒。

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國内翻牆玩家們近日的讨論。遊戲難以提升,進入逼課階段,棄坑玩家不斷,鹹魚暴增。

從國内的翻牆玩家體感上就能夠感覺到《賽馬娘》DAU的下滑。遊戲開服以來的内容逐漸從新鮮有趣變為了機械勞動。而在PvP系統“大賽”的壓力下,遊戲變成了大R們的競技場,微、小R玩家體驗難以保證,若不選擇休閑,隻能被逼得棄坑。

這一幕仿佛當年受盡公會戰折磨的《公主連結》玩家們出逃,令人眼熟。或許Cy隻想做好大R留存,或許Cy弄巧成拙不該引入大賽系統。

但無論如何,《賽馬娘》的熱潮還遠未過去。7月11日,Cy将舉行本作線下特别活動《Twinkle Holiday》,也會在Youtube轉播部分免費内容。遊戲IP化的腳步絕不會停息。

不如說,如今大家好奇的已經不再是遊戲本身,而是在Cy的運營下,終結了《怪物彈珠》霸權的新王《賽馬娘》會紅多久,又會在哪裡跌跟頭。

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