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一般玩手遊qq炫舞的年齡分布

遊戲 更新时间:2024-07-22 08:24:57

2008年5月22日,大型網絡遊戲《QQ炫舞》正式公測。在接下來的10年裡,它一直在音樂舞蹈類遊戲市場中占據着絕對優勢,市場份額超過90%。2018年5月9日,這個廣受“80後”“90後”歡迎的遊戲終于登上了“00後”“10後”們熟悉的移動平台。

在《QQ炫舞手遊》即将上線之際,觸樂專訪了永航科技的研發制作人孫昱峰。作為一個自2006年就投身《QQ炫舞》開發的制作人,他向我們講述了《QQ炫舞手遊》研發的經曆、面向移動平台的變化,以及他認為更加重要的,對玩家展現出的誠意:在時下年輕玩家對遊戲素質要求日益提升的環境裡,《QQ炫舞手遊》将“以更加開放的姿态,回歸音樂遊戲的本源”。

一般玩手遊qq炫舞的年齡分布(觸樂專訪QQ炫舞手遊研發制作人孫昱峰)1

《QQ炫舞手遊》研發制作人孫昱峰

以下是經過整理的采訪内容:

觸樂(以下簡稱觸):《QQ炫舞》端遊問世已經是10年之前,為何選擇現在才将它手遊化?

孫昱峰(以下簡稱孫):實際上,關于《QQ炫舞》手遊化的問題,我們從2013年就已經開始考慮了。從最早的思維實驗,到後來投入少部分人力去做,去嘗試,也發現了很多不成熟的地方。這種不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:首先,《QQ炫舞》這個遊戲非常強調用戶的個人形象展示;第二,它對于實時互動有非常高的要求。這樣一來,我們把它換到手機這樣一個更便攜、用戶行為更加碎片化的載體上,到底應該以怎樣的形态展現?起初,我們利用一些規模相對比較小的産品在市場上做了一下試驗,市場的反饋也驗證了我們的想法。所以,之後我們花了很多時間來研究“要怎麼做”。産品從開始探索到現在上線花了大概3年,但實際上構思的時間更長,是5年,甚至更久。

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《QQ炫舞手遊》制作團隊。為了給玩家更好的遊戲體驗,他們不放過任何一個細節

觸:那麼您是認為目前各方面條件都已經成熟了,才選擇讓《QQ炫舞手遊》和玩家見面的嗎?

孫:對。因為《QQ炫舞》已經成為一個品質比較有保障的IP,我們需要對玩家負責。之所以選擇現在推出,原因總結起來有兩點:其一,市場的外圍環境已經成熟,包括硬件的能力、網絡環境的能力以及玩家對手機遊戲的認知;其二,我們也準備好了,也就是說,我們終于把之前沒想清楚的問題想清楚了。

觸:手遊和端遊在操作上有着很大的不同,比如端遊使用鍵盤,手遊則隻能靠觸屏。針對這些問題,《QQ炫舞手遊》在遊戲的玩法上有什麼改變嗎?

孫:從端遊到手遊,很重要的一點就是設備的變化。這對于舞蹈遊戲這種強操作遊戲來說,是很本質性的變化。我們從一開始就意識到了這個問題。舉一個簡單的例子:鍵盤給玩家帶來的爽快感來自物理按鍵的鍵程、力度和聲音的反饋——這裡的“聲音”不是遊戲裡的音樂聲,而是拍擊鍵盤的聲音。而手機因為沒有物理按鍵,因此按鍵手感沒有了,遊戲的樂趣就會大大降低。

于是我們想到,舞蹈遊戲的傳統玩法在手機上很可能是不成立的。所以,《QQ炫舞手遊》雖然保留了傳統玩法,并且做了很多優化,但最終還是覺得它不能成為音舞遊戲在手機上的主要玩法。因此,我們選擇了“下落式玩法”作為遊戲主推的玩法,就是目前手機版裡的星動模式。下落式玩法的好處在于玩家的目光聚焦區域、操作區域和反饋區域集中在屏幕的同一個部分,這樣一來我們就可以通過強化畫面效果和聲音效果,給用戶帶來新的、爽快的手感。這個玩法從一開始做到最後完全定型,前後花了兩年多,并且也一直在持續地優化。

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《QQ炫舞手遊》提供了豐富的玩法,玩家可以自由選擇自己喜歡的模式

觸:在《QQ炫舞手遊》開發的過程中,玩家曾經對您和您的團隊進行過直接的反饋嗎?他們的反饋對遊戲的影響如何?

孫:我們在開發過程中不斷有玩家群體來到公司反饋情況,或者我們去其他的城市,與玩家進行面對面的測試和座談。此外,騰訊還有“心流實驗室”,用儀器測試玩家在遊戲時的腦電波等體征數據,這種測試我們也做過。最終是通過兩方面的結合來作為依據,進而優化遊戲。目前大家看到的《QQ炫舞手遊》的幾個玩法模式,就是經過多次測試後的結果。在這些最終大家能看到的玩法以外,我們嘗試做過、但被玩家篩選淘汰的内容可能數倍于可見的部分。

觸:有沒有那種因為玩家提出了特别直白激烈的意見,所以即使您醞釀了很多、做了很多工作,最終也隻能決定放棄的情況呢?

孫:當然有,而且還不止一次呢,這在遊戲開發過程中其實是很常見的。有時候我們策劃覺得一些東西特别好,但拿給玩家之後,玩家認為它是一坨垃圾。這太正常了。我們其實更加害怕的是另一種反饋,就是玩家覺得“好”,哪裡都好,如果是這樣,那麼玩家反饋的信息量實際上是0,整個玩家體驗就相當于白組織了。相反,假如玩家對遊戲提出了大量的意見,那麼我們會去和他們進行耐心的、長時間的溝通,把他們直觀的、情緒化的感受轉化成可用的信息,了解他們情感背後蘊藏的一些東西。

觸:音樂舞蹈類遊戲對于聲音有比較高的需求,因此可能不太适合在上學放學、通勤等人們普遍認為适合于手機遊戲的碎片化時間來遊玩,《QQ炫舞手遊》對此有什麼針對性的舉措嗎?

孫:根據我個人的理解,對于用戶如何利用時間,不同類型遊戲的要求是不一樣的。比如《王者榮耀》其實也未必适合在通勤期間玩,但并不妨礙它成為一款熱門遊戲。因此,與其說要占領碎片化的遊戲時間,不如抓住用戶真正坐下來玩遊戲的時間。

在《QQ炫舞手遊》制作之初,我們就提出了3條理念:其一,回歸音樂核心;其二,極大化、個性化表現;其三,輕松、休閑、不累。針對這3點,我們做了非常多的工作。手遊被設計成了一個非常輕松的東西,玩家想什麼時候想玩就什麼時候玩,反正一局隻有3分鐘,也不是一個很大的成本。所以,我們覺得《QQ炫舞手遊》是适合用戶在茶餘飯後,或者臨睡前輕松地玩上幾局的遊戲。當然,它确實不适合在一些擁擠的場合,如交通工具上玩。

觸:獨特的社交環境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之一,《QQ炫舞手遊》在這方面做出了哪些努力?

孫:《QQ炫舞手遊》非常重視用戶之間的社交,但在形式上和端遊有很大的區别。因為時代不同了,載體也不同了。舉一個簡單的例子,端遊上線是2008年,當時的年輕用戶日常生活中的社交渠道還是比較有限的,因此網絡遊戲就成為比較好的一種交新朋友、逐漸穩固社交關系的途徑。比如,兩個人通過網絡遊戲結識,遊戲之後互加QQ,那麼即使以後脫離了遊戲,他們仍然是朋友關系。

然而現在手機遊戲的環境發生了根本性的變化——當下的用戶其實并不缺少社交渠道,除了最常見的QQ和微信之外,在移動互聯網的大環境中,每個人的社交方式其實已經融入了生活的方方面面。好比我們現在去一些直播平台,可以看到很多年輕人,甚至很小的孩子都可以通過直播來表達自己。因此,他們可能不再需要遊戲來完成結交朋友的作用了。可以說,現在的社交關系鍊與以前是剛好相反的。兩個人可能一開始就是朋友,其中一個在玩一款遊戲,很大程度上就會将另一個拉進來一起玩。

在這種模式下,《QQ炫舞》的社交功能強調的是“輕社交”。我們不會讓社交成為用戶的負擔,更多強調的是氛圍,也就是說,現在的玩家不會像以前那樣需要每天上線後呼朋喚友來做任務,玩得很累,但每次上線的時候都能很容易找到一起玩的人,玩過之後大家還可以有一些簡單的互動。至于這些玩家能否成為朋友,我們并不會過多考慮,隻是在營造一種互動的氛圍,将輕松的互動和深度的社交區分開來。

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《QQ炫舞手遊》中的排位系統

以往我們認為,互動的目的就是為了社交,但現在不同,用戶已經不在意遊戲中的社交,他們在意的隻是互動。具體到《QQ炫舞》的話,用戶上線後,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到與自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到與自己程度差不多、審美興趣也差不多的人一起玩。我們的遊戲就是在努力做出這樣的氛圍和環境。比如說,我們可能是第一個引入嚴格的排位系統的音舞類遊戲,這個排位賽的目的不是競技,而是幫助用戶找到和自己等級差不多的人。如果用戶每一局都對着和自己水平差不多的對手,那麼遊戲體驗也會更好。在做了這麼多年《QQ炫舞》之後,我們希望休閑遊戲能夠回歸它的本源。

觸:在《QQ炫舞手遊》的制作過程中,讓您和您的團隊印象最深刻的事是什麼?

孫:印象深刻的事情太多了。我講一個最典型的吧。在開發的過程中,我們面臨的最大問題始終是開發方向能否得到驗證。也就是說,某種做法對于某個遊戲是不是對的。在《QQ炫舞》具體玩法的讨論過程中,當時策劃内部産生過一個想法:基于傳統的舞蹈類遊戲,玩家一般都很在意裝扮、個性化等等方面,但舞蹈遊戲也有一個很明顯的特點,那就是玩家的對局好不好,水平高不高,與穿着打扮沒有任何關系。所以當時我們就在考慮,是否可以把玩法和服裝進行更加深入的整合。

這個想法在我們内部得到了認可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3個月的時間做了測試版,拿給北京、成都、深圳等幾個城市的玩家試玩。但最後的結果是被玩家罵得狗血淋頭,得到的是完全負面的反饋。那個時候對策劃團隊真的是很大的打擊。我們想得很美好的東西,用戶完全不接受。

但這件事對于我們也是一個很大的幫助:如果沒有這件事,可能我們不會把“回歸音樂本源”作為《QQ炫舞手遊》的核心。因為大家都覺得舞蹈遊戲是社交遊戲,對玩法沒什麼可說的,外界對舞蹈遊戲的認知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。連我們自己内部都一度認為,舞蹈遊戲對于音樂玩法的追求不高。但經曆了這件事,做過大量的用戶工作之後,我們最終的結論是,在宏觀層面上,舞蹈遊戲的玩家首先是音樂遊戲的玩家,他們對玩法其實是非常重視的,也是非常單純的——練習技術,獲得高分,在對局中獲勝,至于遊戲中的裝扮、形象乃至社交,其實都是在這個基礎之上的。這也是我們最終得出的結論:音樂遊戲這十幾年來,從單純的音樂内容發展到裝扮、社交乃至更多的附加内容,到了如今的《QQ炫舞手遊》,我們是時候做出一個返璞歸真的決定了。

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《QQ炫舞手遊》在玩法上趨向返璞歸真

如今的《QQ炫舞》手遊玩法非常單純,核心始終集中在音樂上,并且針對不同需求的玩家做出不同的對局模式。從測試結果來看,這種回歸本質的做法是正确的。

觸:現在的玩家對遊戲的功能要求還是很單純的,在基本的玩法之外,他們希望有些輔助性、附加性的内容隻在自己需要的時候出現,不需要的時候就不出現,至少不影響自己的遊戲體驗。您所說的《QQ炫舞手遊》回歸本源的做法,是不是也考慮到了這一點呢?

孫:是的。根據現在大部分遊戲的運營機制,後期用戶基本都會集中在一些外圍的元素上,拿《QQ炫舞》端遊來說,就是大家都在追求外觀。在這個過程中,遊戲的本質“跳舞”逐漸被忽略了。這樣的狀況是我們不樂見的。為此,我們作出了一系列的調整。

拿手遊來說,首先将對局作為活躍服裝産出的最大來源,而且對局本身十分輕松,基本上每天隻要随便玩一玩就可以獲得很多獎勵。在此我也可以說,《QQ炫舞手遊》可能是舞蹈類遊戲裡最大方的,這一點大家隻要玩一下就可以體會到了。

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在《QQ炫舞手遊》中,玩家隻需輕松遊戲就可獲得大量服裝

另外一點就是外圍的休閑系統,它現在已經不再承載大量的任務體系,而是變成純休閑的東西。它的功能就是在對局之餘,為玩家提供一些更輕松的要素,并且給玩家一個自由的空間,讓他們對自己的形象、個性做出展示,或讓玩家之間進行一定的互動。歸根結底還是以“輕松、休閑、自由”為核心,一切體系都建立在這個核心之上。用戶什麼時候玩,用什麼方式玩,是否追求服裝等等,我們都不會去刻意要求。

觸:這樣說來,《QQ炫舞手遊》在諸如期間限定活動之類的内容上,也沒有過多的要求了?

孫:确實是沒有太多要求。首先我們不會要求玩家一定要每天上線,或者每天要完成多少任務;其次我們是希望這些活動能夠成為一種福利,用戶不需要對它們進行額外的付出。最理想的狀态就是活動期間,玩家還是以自己原本的節奏去玩遊戲,自然而然地把任務做完,獲得獎勵,還是一個很休閑、很自由的狀态。

這一點也和之前提到的“輕社交”有關。我們希望用戶能夠更多地體驗到這一點,比如在一局遊戲結束之後,玩家之間可以互相點個贊、做個表情和動作等等。這種表面上看似沒什麼用處的設計,實際上卻是有價值的。讓玩家體驗到這些,比讓他們在遊戲裡肝肝肝,要來得有意思多了。

觸:音舞遊戲曾經的輝煌與“80後”“90後”的成長密不可分,面對現在的“00後”和“10後”,您認為音舞遊戲應該做出怎樣的改變?

孫:這是個比較複雜的問題。我認為宏觀的層面上其實是不變的,比如音樂、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,這些要素在每一代年輕人的生活圈子裡都會長期存在。但從微觀層面來講,用戶的确不一樣了,他們的知識面、眼界、心理狀态、生活形态以及個人喜好、審美都發生了本質性的變化。

例如現在手機遊戲最主要的用戶群體之一“00後”,首先,他們是成長在改革開放成果之下的一批人,相對于“80後”和年齡更大的人來說,他們更自信、更開放,這導緻他們在性格上更加直接和奔放,會更大膽和直接地追求自己想要的東西,也會對個性化有更高的訴求。其次,他們的知識面和眼界也更開闊,這就意味着他們對事物有更高的标準。再次,與“80後”“90後”這些從端遊時代成長起來的人不同,他們已經不再孤獨,他們對于遊戲的認知會從現實的投射、交友,轉化為更加單純的,隻是因為喜歡遊戲本身。

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《QQ炫舞手遊》中的捏臉系統,自由度非常高

針對這3點,我認為遊戲在本質不變的情況下,需要作出很多細節的變化。面對玩家更加直接的需求,我們在遊戲的對抗、對決上的設計,或交友的炫耀性設計上,就要符合這種直接的感覺,不能拐彎抹角;玩家們更加奔放的性格,決定了遊戲在設計上要更多地體現主動的社交需求,以及更多能讓他們自己決定的内容,為他們提供更多主動性的場所、工具。同時還增加了更多可供玩家個性化自身的功能,比如臉部的自定義等等。這些都是為了能夠更為符合當前年輕玩家的特征和需求。

觸:在《QQ炫舞手遊》的測試版中,曾提到過未來可以讓玩家自己譜曲,或導入自定義的曲目,這是否也是您所說的“增強玩家主動性”的一部分呢?

孫:确實是。将來我們會把這些可以編輯、譜曲的工具放在一個專門的開放型社區裡,任何人都可以下載這個工具,把自己喜歡的歌曲編輯成可玩的關卡,并且以二維碼的形式發布出來。其他用戶通過掃碼來獲得這些關卡,在手機上自由地遊玩。在未來,我們還希望遊戲中能夠有越來越多的第三方制作,以此來進一步豐富玩家的遊戲體驗。

我們預判當下的玩家會更加主動地做這些事,發揮更大的創造力。之後可能還會有一些更開放的設定,随着遊戲更新的進度陸續公開。總之我們希望用戶能夠更多地參與這個遊戲,而不僅僅是我們制作,他們去玩。這也是年輕用戶更加需要的東西。

觸:《QQ炫舞》問世取得了很大的成功,目前也是國内音樂舞蹈遊戲的領軍角色。在手遊上市之際,您對它有什麼樣的期待呢?

孫:我希望這個産品能夠有品類穿透力,因為《QQ炫舞》端遊實際上已經占據了國内音樂舞蹈遊戲90%以上的份額,所以在手遊這方面,我也希望它能夠取得同樣的成績。

但更加重要的是,在過去的十幾年中,音樂舞蹈遊戲的形象曾經一度與許多負面的詞彙聯系在一起,對遊戲本身的發展相當不利。我覺得是一些相對不負責任的市場營銷行為導緻了人們對這個品類的一些誤解,也是對喜愛這個品類的玩家的不尊重。

作為這個品類遊戲的制作人,我始終認為音樂舞蹈類遊戲是一種健康的休閑遊戲,它記錄了玩家們的青春、他們喜歡的歌曲、他們追逐的時尚,以及和朋友在一起的情感經曆。所以在《QQ炫舞手遊》上市之際,我也希望它能夠重建這一類遊戲的口碑,讓更多的人們意識到它實際上是一個關乎青春和時尚的遊戲。這也是我的心願所在。

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希望《QQ炫舞手遊》能夠成為“00後”“10後”玩家的青春回憶

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