前幾天,Supercell公司CEO Ilkka Paananen在年度公開信裡曾提到,2021是這家芬蘭公司同時測試遊戲數量最多的一年。其中一款《部落沖突》世界觀的新産品引起了GameLook的關注,這款名為《Clash Quest》的解謎(Puzzle)遊戲與國内很多同行在嘗試的方向不謀而合。
不過,從遊戲實際體驗來看,《Clash Quest》與很多人想到的傳統三消Puzzle沒有太大的關系,僅僅是表現形式略有類似。
按照Supercell研發團隊給《Clash Quest》的描述,這是一款回合制戰術冒險遊戲(turn-based tactical Adventure)。隻不過,第一眼看上去,這款遊戲在戰鬥表現上給人的感覺很像是CoC版的三消。
從成績來看,《Clash Quest》在Google Play平台就斬獲了超過100萬次下載,而且是僅在9個市場測試的情況下。不過,在新加坡Google Play平台,這款遊戲還發生了一件比較有趣的事情,總評分4.2星成績之外,玩家們的評價發生了兩極分化,喜歡它的玩家誇這款遊戲好玩,但還有少數用戶認為難度太高、需要大量氪金。
那麼,《Clash Quest》到底是怎麼來的?它到底是一款解謎遊戲還是策略遊戲?Supercell的這個新作到底是對三消遊戲進行了非常大的創新,還是在三消的舊瓶裡裝了回合制戰棋玩法的新酒?
先有遊戲後建團隊,研發2年多才進入測試階段的《Clash Quest》
很多人知道Supercell每款遊戲都是大作,而且這些爆款都是小團隊打造,但很少有人知道這些引領行業創新的遊戲究竟是怎麼來的。
據遊戲主管Touko Tahkokallio透露,在Supercell内部,新項目通常都是先從一小組開發者開始做創意原型,然後才開始擴充團隊進入制作階段,換句話說,大多數時候是先有團隊、後有遊戲。《Clash Quest》則有所不同,因為當這個項目在2018年開始的時候,Touko還在另一個項目《Everdale》擔任遊戲主管。
《Clash Quest》更像是一個業餘項目“轉正”,他在談到遊戲創意的時候說,“我當時在思考如何将部落世界觀裡的部隊與新型的解謎玩法融合起來。當時的感覺是,解謎遊戲已經升級到了一個特别的方向,但卻僅由少數核心機制主導(主要是三消或者爆破玩法),我覺得這個領域還有很大的探索空間。”
Touko随後快速做了一個設計稿,并展示給了少數幾個人,這時候,剛剛完成上一個項目的開發者Juho Glad對此非常感興趣,于是兩人為《Clash Quest》做了一個創意原型,并且用了9個月的時間反複叠代,由于Touko的主要精力聚焦在《Everdale》上,因此他隻做策劃,Juho則完成了美術和代碼工作。
随後的故事很熟悉,創意原型被全公司測試之後得到了不錯的反饋,于是Touko離開《Everdale》項目開始組建新團隊、用公司内部引擎重做《Clash Quest》,并且用了接近18個月的時間将遊戲推進了測試階段,團隊也從最初的4人增加到13人。
披着三消外衣的回合制戰棋:《Clash Quest》究竟還需要解決什麼問題?
簡單來說,《Clash Quest》是一款以部落沖突系列世界觀為背景的回合制戰棋遊戲,但它采取了比較讨巧的CoC角色、畫風以及非常容易“迷惑”三消玩家的戰鬥表現形式。
筆者認為,這款遊戲可以看到很多遊戲的影子,你還可以看到《皇室戰争》式的商店界面、卡牌升級等元素,當然,部落系列的角色、法術、防禦塔等熟悉的元素也是一應俱全。
三消式combo(5個以上才能發動)和關卡地圖
之所以說很容易被“誤會”成三消遊戲,是因為《Clash Quest》除了使用Combo戰鬥(攻擊效果更好)的三消表現形式之外,還采用了King旗下糖果系列經典的關卡地圖,而且需要集齊足夠多的星星才能解鎖新階段,甚至需要70顆星才能解鎖聯賽功能(類似天梯、排位)。
雖然采用了統一風格的美術形式和高度接近的角色特點,但對于休閑遊戲玩家、尤其是沒體驗過戰棋遊戲的用戶來說,《Clash Quest》的學習門檻是比較高的,因為每一個角色在新遊戲當中都有獨特的戰鬥方式和使用策略,而面對不同關卡的布局,你還需要精心選擇攜帶的卡牌。
《Clash Quest》新加坡Google Play玩家評價截圖
在玩家評論中,比較突出的兩個槽點是“難”和“氪”。
1)難度高
如果按照休閑遊戲玩家的标準,這款遊戲的确很難,但從遊戲定位和實際體驗來看,《Clash Quest》目前的核心目标用戶是策略遊戲玩家,這一點與Touko在采訪中所說的一緻:
“我們通過測試知道了目前的核心用戶是誰,他們都是非常喜歡策略遊戲的玩家,他們深度了解我們的遊戲并喜歡益智解謎。雖然很多玩家喜歡策略規劃,但還有些玩家沒有理解這麼深,因此很早就選擇了退出。我們認為他們經常覺得自己在遊戲裡沒有任何進度,遇到了他們無法逾越的障礙,目前階段,很多玩家覺得遊戲太難。”
遊戲的難度主要體現在玩法和關卡設計上。
玩法層面,《Clash Quest》雖然采取了回合制,卻并不通過回合判斷輸赢,而是通過單位消耗殆盡作為勝負标準。每個關卡都有三個階段,在每個階段的戰鬥中,回合是沒有限制的,玩家要麼推掉關卡中的所有阻礙獲勝進入下一個階段、要麼自己的軍隊被全部消滅遊戲結束。
在戰鬥中,你既需要了解己方部隊的特性和用法,還要知道關卡當中的防禦塔或部隊屬性。比如遊戲裡的(騎士)王子,它的特點是不顧一切向前沖鋒,實際戰鬥中,用它攻擊豎排多個單位是比較好的選擇;進入高級關卡之後,地獄塔的出現讓血量較少的弓箭手、哥布林很難有用武之地。
考慮到遊戲裡使用了《部落沖突》和《皇室戰争》當中的大量角色、防禦塔和法術,而且每個回合刷新的部隊是随機的,即便是部落系列老粉絲,也需要一定的學習時間才能上手。
關卡設計層面,Supercell實際上并不擅長類似于《糖果傳奇》的關卡設計,比如在《部落沖突》當中,實際上很多内容是玩家創造的關卡,比如不同布局的基地需要有差别很大的打法才能推平。
在《Clash Quest》當中,研發團隊打造了生成和管理内容的系統。Touko談到研發的時候提到,這款遊戲一開始的目标就是打造一個充分利用部落世界觀角色的新型解謎遊戲:
“我們希望這是一個不抄襲任何現有解謎遊戲的産品,所以在創造新東西的同時,要保持遊戲樂趣和低門檻,這并不容易做到。我們打造了如何生成和管理内容的系統,所有關卡都是基于數據生成的,這讓我們很容易管理和叠代遊戲進度、内容和經濟系統,同時能夠保持比較小的團隊規模。”
測試期間,研發團隊實際上也注意到了難度問題,但Touko表示,讓玩家直觀了解遊戲玩法是比較難的挑戰之一,也為此做了大量叠代,“比如,通過點擊和按住單位等方式可以預覽攻擊,讓玩家更好地了解戰鬥結果,更好地做下一步策略設計,最終掌握遊戲玩法。”
2)氪金要求到底高不高?
先說結論,《Clash Quest》實際上對氪金的要求并不高。
很多人之所說消費門檻高,主要是因為卡牌升級可以帶來戰場上的優勢,高等級卡牌可以對低等級關卡造成碾壓優勢。但實際上,如果想要速通所有關卡,即便是把所有卡升到頂級,沒有恰當的策略也很難幫你在遊戲裡走的更遠,就像有的主播說的那樣,“你可能花了很多錢,但在遊戲裡依然啥都不是。”
實際上,《部落沖突》也是如此。如果新玩家想要快速14本,同樣需要大量的金錢投入,但大多數人的選擇是按部就班,甚至有時候會故意卡本,将兵種和建築升到一定級别之後才升本,以取得匹配戰鬥時的優勢。
雖然《Clash Quest》的玩法相差很多,但可以看出Supercell的變現系統設計是比較有連貫性的:即時間和精力投入比花錢更重要,消費隻能讓你升級建築和單位,并不能讓你達到排行榜頭部。
歸根結底,很多玩家覺得遊戲“氪”,本質上還是高難度帶來的後遺症。當然,研發團隊也意識到了難度帶來的問題,Touko表示,“在下一次更新中,我們希望為玩家提供更多非常酷的動作時刻,同時增加一些玩法深度,我們希望通過增加新的收集元素(符文)來解決這個問題。遊戲裡的部隊現在已經可以裝備符文,帶來了一些強大但稀有的效果,能夠以非常令人驚喜的方式影響戰鬥結果。”
先減法後加法:《Clash Quest》前景如何?
綜合來說,《Clash Quest》在玩法方面做的創新是業内少見的,在解謎遊戲市場份額不斷提高、越來越多廠商入局的情況下,解謎 SLG、解謎 劇情/裝修等打法成為了市場主流趨勢,但Supercell這款新作卻将解謎當作了戰鬥表現和關卡表現形式的“外衣”,在這個三消舊瓶當中裝進了回合制戰棋玩法的新酒。
那麼,《Clash Quest》能否成為Supercell的第六款大作?研發團隊能否在保持遊戲深度的同時降低上手門檻?或許,這些問題都還要等待時間的檢驗。
遊戲裡還有很多社交功能
Touko談到遊戲未來的時候提到,使用成功IP做新遊優勢是潛在用戶很多,但挑戰在于做創新的時候兼顧經典并不容易,比如美術方面就經過了多次叠代,最終才确定了現在的風格,“我們認為美術風格首先要支持玩法,清晰和簡單的角色更容易理解和在同一個方格内互動。”
他還解釋稱,遊戲最初測試的時候實際上是“極簡版”,随後在玩家反饋的基礎上加入了原先被砍掉的很多功能。
“我們希望測試用極簡化的版本,所以砍掉了大量功能,我們的想法是用核心玩法進行真實測試,看它是否有潛力。在測試期間,我們加入了很多被砍掉的功能,比如部落和部落聯賽,這是我們在去年11月份增加的大更新。”
考慮到Supercell對遊戲發布的高标準,實際上《Clash Quest》能否走到全球發布并沒有确定的答案,但Touko表示,未來會以穩定的節奏增加大量内容,還有玩法調整,給玩家帶來不同的策略組合和挑戰。
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