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漫威蜘蛛俠複刻版什麼時候出的

生活 更新时间:2024-07-29 16:17:55

在紐約市又一個平凡的早晨,陽光透過窗戶照進彼得·帕克租住的公寓。鏡頭從窗邊緩緩移入室内,你能看到一個二十多歲的獨居超級英雄,淩亂而又普通的生活。

桌上放着幾張合影,各種雜物、書籍淩亂地塞滿了櫃子的每個角落,這很符合一個有着幸福家庭,但平日裡被各種瑣事纏身的紐約青年的形象。鏡頭往裡推進,桌上擺放了帕克為他的蜘蛛戰衣繪制的草圖,和一些他自己開發的超級英雄小道具,這些物件交代了他作為蜘蛛俠的另一重身份。随後,畫面中出現了還在運作的電腦、各種電路闆、随意堆放的雜志和還沒吃完的外賣,似乎我們的這位鄰家超級英雄,剛度過了充實且忙碌的一天。牆上貼的各種報紙和便箋,則預示着他正在策劃一次特殊的行動。

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手機開始震動,警用頻道傳來了菲斯克大廈正在發生交火的通知。前一秒還睡眼惺忪的帕克,立刻來了精神。他迅速穿戴好裝備和戰衣,順帶還烤好了兩片吐司。顧不上從門口塞進來的房租繳納通知單,帕克靈活地從窗口一躍而出,在身體即将接近地面時,飛快從手中吐出蛛絲,在慣性作用下,他的身體被向前抛出,完美落到了前方樓房的護欄上,他在護欄上快跑了幾步,随後再次躍向空中,從雙手發射蛛絲,借助拉力将自己向前彈射,然後再吐出蛛絲向前擺蕩。随着鏡頭視角快速從側面特寫順滑切換到背後居中遠景,玩家充當蜘蛛俠的冒險,也就此開始了。

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這段非常電影化的開場,在四年前我第一次接觸到《漫威蜘蛛俠》時,給我留下了深刻的印象。一方面,是它非常自然地将我代入到了彼得·帕克,作為一個普通紐約市民和超級英雄的雙重身份中;另一方面,則是結合之後圍繞反派菲斯克展開的整個線性教學關卡,在讓我熟悉遊戲操作的同時,也完美呈現了蜘蛛俠獨特的移動和戰鬥方式。

作為一款超英題材漫改遊戲來說,這段開場的體驗堪稱優秀。

所以,即便是在四年後,《漫威蜘蛛俠:複刻版》以包含所有DLC的形式登陸PC端平台,這段非常漫威電影式的開場,依舊讓我這個已經把遊戲通關兩遍的老玩家,再次感受到了成為蜘蛛俠的樂趣。

但這種樂趣并不會持續太長時間。就好像漫威推出的那些超級英雄電影一樣,英雄們最初登場的時候,總能讓人眼前一亮。各種新奇的超能力和酷炫的打鬥特效,能在影片開始後的一小時内,讓觀衆不斷分泌多巴胺,沉迷于漫威構建的宏大英雄宇宙中。

但随着看的漫威電影越來越多,你就會發現它們幾乎都有着相同的講故事的套路。即便每個英雄的能力不同,你還是能夠很輕易地猜中故事的轉折和結局。

這點對于《漫威蜘蛛俠:複刻版》來說,同樣也是如此。在教學關卡過後,進入開放世界的《漫威蜘蛛俠:複刻版》,渾身散發着一種屬于工業流水線作品的成熟氣質。從它身上,你能看到已經經過業界其他作品打磨過無數遍的玩法,以及被填充進各種收集元素,但本身并沒有太多可玩性的大型開放世界地圖。在接下來二十多小時的遊戲流程中,它們将一點點消磨你對遊戲的興趣和耐心。

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幸運的是,在那之前,起碼你還是會有很長一段時間,沉浸在化身蜘蛛俠,自由穿梭于紐約市區,并用各種手段打擊犯罪的生活中。

從實際體驗來說,Insomniac Game的确将本作打造成了史上最好的蜘蛛俠模拟器——尤其是在蛛絲擺蕩的體驗上,完美再現了電影和動畫中絲般順滑的觀感。在此前的一篇采訪中,開發者透露過,他們為了實現這種順滑操作,所采取的一些小技巧。比如,他們在遊戲地圖的每一座建築上,都設置了多個蛛絲的附着點。這樣,玩家在發射蛛絲時,必定會連接到一個相對來說最合适的點上,從而獲得最理想的空中擺蕩和沖刺效果。再加上包括視距、機位、角色動作在内的其他元素的影響,最終造就了遊戲中非常令人上瘾的移動方式。以至于我在第一次通關遊戲的過程中,甚至沒怎麼用到自帶的地圖快速移動功能。

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除了移動外,蛛絲在蜘蛛俠的戰鬥中,也發揮着重要作用。

本作的戰鬥主要分為潛行和正面交鋒兩種。潛行部分中,玩家可以從高處發射蛛絲,束縛住落單的敵人,并将他們倒挂在房梁上。當然,玩家也可以利用各種蛛絲道具和場景中的交互元素,完成暗殺——當然,熟悉蜘蛛俠作品的玩家都知道,蜘蛛俠實際并不殺人,即便是在正面交鋒中,他也隻會擊倒敵人,或者把飛出樓頂的敵人,用蛛絲束縛在牆壁上。這些設定,在遊戲中同樣有所展現。

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相較于潛行玩法還算考驗玩家的策略意識,本作中蜘蛛俠在正面應敵時,就幾乎不存在任何為難玩家的設計。無論是日常的雜兵戰,還是主線流程中為數不多的BOSS戰,它們的過關方式都相對比較單一。

雜兵戰雖然有來自不同勢力的敵人,但本質上敵人的類型也就那麼幾種,每一種敵人的應對方式都是固定的。比如帶盾牌的敵人,隻要閃避到身後就能直接破防;體型較大的敵人,也就隻比普通雜兵有更高的血量。隻要玩家掌握了每種敵人的打法,控制好自身的血量,流程中幾乎不會出現因某場戰鬥而卡關的情況。

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雖說本作相比後來的蜘蛛俠電影,更早湊齊了險惡六人組的反派陣容,但遊戲中的每一場BOSS戰,最終留給玩家的印象,也隻是中規中矩,缺乏新意。不說流程中期很長一段時間裡都沒有出現BOSS戰的這個問題,本作中的所有BOSS戰,實際上都是在重複相同套路的打法——玩家先操縱蜘蛛俠躲避BOSS的攻擊,通過蜘蛛道具和周圍場景中的投擲物,限制住BOSS的行動,然後上前打上一套攻擊。重複相同的步驟,直到幾輪結束後出現劇情QTE。這種重複的戰鬥體驗,讓本作的戰鬥部分顯得略微單調且乏味。

稍微能給這個過程帶來些新鮮感的,是本作除戰鬥之外的另一個核心玩法,角色養成。

在主線故事和探索開放世界的過程中,玩家能獲得各種升級蜘蛛俠戰鬥能力的代币和技能點。代币可以用來解鎖新的蜘蛛戰衣、蛛絲道具以及戰衣自帶的特殊能力,而技能點則可以豐富蜘蛛俠在移動和戰鬥過程中使用的招式。

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對于蜘蛛俠粉絲來說,這個過程的确足夠有趣。這次登陸PC平台的《漫威蜘蛛俠:複刻版》,包含DLC戰衣在内,共收錄了45套來自蜘蛛俠漫畫和電影中的戰衣,并且大部分戰衣都附帶專屬的終極技能。光是一件件解鎖這些蜘蛛戰衣,就能讓玩家在遊戲中花費掉大量時間。

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當然,這部分的問題也很明顯,如果你想要解鎖全部戰衣,或者将所有蛛絲裝置都升至滿級,那你就必須去清理地圖上繁多的收集物品和支線任務。這也是開放世界遊戲在地圖設計上,老生常談的問題了。無論是育碧還是索尼自家的其他開放世界遊戲,基本都遵循了這種最簡單直接的地圖設計方式。有的玩家喜歡這樣量大管飽的體量,也有的玩家對這些不斷重複相同玩法的地圖内容嗤之以鼻。

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就拿我個人的經曆來說,在剛上手遊戲的幾小時内,我的确非常喜歡遊戲中龐大的紐約曼哈頓地圖。當我化身蜘蛛俠,從那些出現在現實和蜘蛛俠漫畫中的紐約市地标建築旁蕩過時,總會忍不住想停下來拍幾張照。但到了流程的中後期,為了解鎖更多的戰衣和能力,我不得不去一點點清理地圖上的支線任務和收集品,這個過程是極度單調且讓人感受不到任何遊戲樂趣的,純粹隻是為了做任務而去做任務,和主線劇情産生了非常明顯的割裂感。

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所以在這次重玩PC版《漫威蜘蛛俠:複刻版》的過程中,我基本沒怎麼顧及地圖上這些零零散散的任務,全程直奔着主線劇情去。這的确一定程度上改善了重玩本作的遊戲體驗,加上遊戲主線劇情本身的确非常漫威,過場演出即便放在四年後的今天,也依舊是漫改遊戲中第一梯隊的質量。因此,再次體驗一遍本作的劇情,對于我來說其實也不是那麼無聊。而如果你是首次遊玩本作的玩家,那麼長達十幾個小時的漫威電影式主線劇情,也能讓你獲得不錯“觀影”體驗。

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經典客串

值得一提的是,這次登陸PC端平台的《漫威蜘蛛俠:複刻版》,在遊戲畫面的流暢度和細節的表現力上,相比最初的PlayStation 4版本,的确有了顯著提升。地圖場景加載更快,畫面細節更豐富,尤其是過場演出中流暢的動畫效果,讓本作劇情的觀看體驗,更加接近一部常規的漫威電影。配合DualSense手柄的震動和扳機功能,體驗也幾乎和PlayStation 5上的次世代版本,沒有什麼區别。如果你的電腦配置,能夠帶動開啟光追和最高特效的《漫威蜘蛛俠:複刻版》,那它絕對值得你去嘗試。

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以完整形态在四年後登陸PC端平台的《漫威蜘蛛俠:複刻版》,不論是對于粉絲還是新玩家來說,都是一部值得體驗的作品。盡管它的各種玩法,你都能在一些其他作品中找到類似的設計,整體來說沒有太強的新鮮感。但它們的确讓玩家扮演蜘蛛俠的過程,變得足夠豐富且精彩。再加上蜘蛛俠獨特的移動和戰鬥體驗,以及體量紮實的主線劇情,它就是你目前能在PC平台上體驗到的最好的漫改遊戲之一。

況且,又有幾個人能拒絕最友好的鄰居蜘蛛俠呢?

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