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哈利波特手遊官網是哪個

遊戲 更新时间:2024-07-18 19:29:29

哈利波特手遊官網是哪個?IP遊戲,一個忽悠多年的僞命題,我來為大家講解一下關于哈利波特手遊官網是哪個?跟着小編一起來看一看吧!

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哈利波特手遊官網是哪個

IP遊戲,一個忽悠多年的僞命題

“歡迎回到霍格沃茨。”

9月9日,新遊《哈利波特:魔法覺醒》正式上線,無數從電話、短信、小程序等渠道收到“霍格沃茨開學通知”的粉絲們,在社交媒體和遊戲的狂歡中重返魔法世界。

由于上線前三天已開啟預下載,遊戲之前就沖到了App Store免費遊戲榜第2,上線當天無懸念地占據榜首,同時獲TapTap安卓站熱門榜、熱玩榜、新品榜三榜第一。

IP加持下,《哈利波特:魔法覺醒》大打情懷牌,對分院、上魔法課、打魁地奇、探索禁林、參加舞會等原著元素的還原,成為不少“哈迷”的社交談資。遊戲的微博相關話題閱讀量3天破25億,熱搜上榜共10個,目前是一款足夠出圈的網紅遊戲。

情懷風潮掩蓋了口碑乏力,截至發稿前,遊戲的TapTap評分為6.3,比上線前的7.2有所下滑,在新遊中也相當平庸。卡牌玩法所對應的氪金問題引發部分玩家不滿,“一年級新生能學阿瓦達索命咒、能在禁林裡對戰巨龍”等違反設定的設計,則讓TapTap的熱評直呼“原著粉哈迷快跑”。

這都給遊戲的長線運營埋下了隐憂。用互聯網産品常用的“黑話”來說:這款遊戲初期的拉新能力很強,但後續内容和運營的促活能力如何,可能會影響被IP吸引而來的用戶黏性。

《哈利波特:魔法覺醒》并非孤例。雖然精品不多,但IP仍然是中國移動遊戲市場增長的重要動力。伽馬數據《移動遊戲IP市場發展報告》顯示,2020年IP改編移動遊戲收入首次超過千億元。

今年各公司繼續加碼IP遊戲。騰訊遊戲年度發布會上公布了21款IP遊戲,其中有《數碼寶貝》《一拳超人》《信長之野望》等;網易遊戲520發布會上有15款IP遊戲,如《寶可夢大冒險》《暗黑破壞神:不朽》等;完美世界時隔三年召開的戰略發布會上,重點推介了《仙劍奇俠傳》《誅仙》《天龍八部》等經典IP……

《完美世界》發布會介紹的旗艦産品

然而,今年已有多款IP手遊上線不久就迅速由“熱”轉“涼”。“IP遊戲天然能吸引一批用戶,但這幾年套不同IP、玩法卻相似的遊戲已經太多了。”一位分析師告訴毒眸

目前來看,《哈利波特:魔法覺醒》也不會是那個破局者。

“哈利波特”做不出好遊戲嗎?

據WikiMili今年3月的統計,哈利波特在“全球最賺錢的50個IP”中排名第十,收入達322億美元。但圍繞IP進行的一系列衍生開發中,遊戲産品始終不溫不火。

早在首部電影上映的2001年,華納就聯合EA發行了單機遊戲《哈利波特與魔法石》,此後依照電影順序陸續推出8部作品。該系列遊戲被定位成電影的附屬品,為了配合電影上映時間缺乏打磨,在遊戲市場中幾乎沒有存在感。

2001年的遊戲《哈利波特與魔法石》

《樂高哈利·波特:1-4年級》和《樂高哈利·波特:5-7年級》分别在2010和2011年發售,樂高系列推出過漫威英雄、星球大戰等多個IP,本身有比較成熟的制作框架,這兩款遊戲Steam好評率分别達到84%和89%,但受限于樂高玩具的呈現方式,受衆相對狹窄。

沉寂多年之後,2018年的手遊《哈利波特:霍格沃茨之謎》才将這個經典IP帶回玩家視野。這款遊戲玩法過于輕度,形态接近文字冒險類遊戲。盡管首月流水一度達到3000萬美元以上,其口碑卻始終低迷,剛上線時在App Store和Google Play上的評分分别隻有3.0和3.9。

打造過現象級遊戲《Pokemon Go》的公司Niantic,也制作過一款《哈利波特:巫師同盟》,該作采用AR玩法,能在現實中“抓捕神奇動物”,可惜并未造成太大反響。首月1200萬美元的收入和《Pokemon Go》的4天2800萬比起來相形見绌。

《哈利波特:魔法同盟》遊玩界面

不難發現,過去哈利波特遊戲要麼配合電影,要麼與IP的融合性不佳、是往成熟玩法上套IP,都存在“IP>遊戲”的問題,這樣的産品投入遊戲市場不會擁有強競争力。

這次國内首款獲授權的《哈利波特:魔法覺醒》,把劇情時間線放在哈利·波特與伏地魔決戰之後,玩家作為“新生”入學霍格沃茨。主線推進到一定章節後,玩家也能用哈利視角體驗原著故事,在設定層面盡量找到了使玩家代入的平衡點。

不過遊戲中“霍格沃茨魔法學校”高還原度的種種場景裡,其實缺乏互動細節和探索要素。如果是抱着“探索哈利波特的奇幻開放世界”期待下載遊戲,這份期待依然會被迅速抹消。

有玩家在TapTap上吐槽:“看似能走的通道實則全是空氣牆;圖書館完全是抽卡的擺設,哪怕塞點書能讓人坐下也好;出了寝室就隻能跑步、一天24小時禮堂都擺滿隻能看的食物……”

更多的負面反饋,集中在遊戲的核心玩法“卡牌對戰”上。《哈利波特:魔法覺醒》做出了一定創新,将卡組對戰的策略性和即時對戰的操作性有所結合,戰鬥中玩家也需要走位和反應,但卡牌遊戲的底層設計限制了玩法上限

《哈利波特:魔法覺醒》戰鬥界面

“堂堂哈利波特不至于賺快錢吧,又肝又氪的毀IP縫合怪”是嚴苛而普遍的負面評價。按國内手遊設計的慣常思路,涉及到抽卡、養成系統就幾乎等同于遊戲含有大量氪金要素,卡牌品質分成幾個等級,抽卡掉率不算高,升級單張卡片需要消耗大量資源,非充值手段的刷資源過程重複性較強……

這些将玩家往“氪”或“肝”的路上引導。如果卡組實力和角色實力差距太大,會大幅影響競技對戰的平衡性:“我0氪遇到氪佬就差被提起來扇,所有環節最好玩的我居然覺得是跳舞?”

遊戲中内置大量社交元素,玩法近似音遊的“舞會”是代表之一。但由于主體玩法還是圍繞單人體驗,寝室、社團、四大學院比拼等設計給了部分玩家“強制社交”的感覺,被調侃成“玩法不足社交來湊”。

這款2019年就拿到華納授權的手遊,看上去并不具備更大的野心,依然走了“拿經典IP縫合玩法”的老路,在IP與遊戲的融合性上也沒有新突破。玩家如果想體驗原汁原味的龐大魔法世界,或許還得繼續等待。

癡迷IP的國内廠商

國内廠商對IP的執着由來已久。

按《2021中國自研遊戲IP研究報告》的劃分方式,我國遊戲IP的發展在2015年以前就經曆過兩個階段,在“概念形成期”(2000年以前),中國遊戲産業開發過不少系列産品,如《劍俠情緣》《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》等品質較高的單機遊戲,但受制于特定環境,此類IP變現能力不佳。

《軒轅劍》

之後的15年裡,遊戲的IP概念發展成熟,誕生了如《夢幻西遊》《征途》《問道》《傳奇》等遊戲,客戶端網遊能提供長線運營服務,漸漸聚攏了一批IP粉絲。

其中代表公司完美世界較早意識到IP改編的吸金潛力,陸續拿到《神雕俠侶》《射雕英雄傳》《倚天屠龍記》和《笑傲江湖》四部金庸小說的版權,并在2012年推出了國内首款由IP改編而來的手遊産品《神雕俠侶》。

移動端遊戲時代到來後,“IP遊戲”就大緻産生了兩種類别——改編單機、端遊IP和改編其它領域IP。

這兩類改編針對的受衆并不完全相同,遊戲類IP産品注重固有玩家留存和疊代,用戶黏性通常較強,動漫、影視、小說類的改編IP則意在面向更廣的粉絲群體,側重外部導流。

中手遊副總裁袁宇曾在訪談中提及IP改編的優先級順序:“遊戲類的IP是我們最優先的選擇,像《傳奇》《仙劍奇俠傳》等。第二是日漫如《火影忍者》。其次是小說和影視,比如《倚天屠龍記》《擇天記》。”

熱血日漫的受衆和玩家群體重合相對較高。圖為《火影忍者》手遊

2015年左右,随着遊戲平台向手機端遷移以及IP概念的興起,IP改編遊戲迎來爆發。各廠商持續将客戶端遊戲、動漫、小說等轉化為移動遊戲。同年網易遊戲的520發布會上,網易遊戲市場總經理吳鑫鑫開場直言:“我認為2015年是遊戲IP化的營銷元年。”

在影視公司和流媒體平台尋求一魚多吃的IP計劃中,遊戲成為了重要出口。“影遊聯動”最熱的幾年間,《花千骨》《楚喬傳》《芈月傳》等影視IP都被以“IP 換皮”的模式改編成遊戲。

從2015年至今,IP遊戲在中國遊戲産業中扮演了重要角色,近年整體收入情況仍持續提升,2020年IP改編移動遊戲産品數量占比不到30%,市場份額卻超過57%。

“行業的高速增長,其實掩蓋了中國絕大部分遊戲産品研發能力低下的問題。”《财經》雜志一篇報道中,易觀分析互娛行業分析師廖旭華提到。

輕視研發造成IP手遊的生命周期普遍不長,“影遊聯動”更是昙花一現。第四屆中國影視資本峰會上,經曆過這股熱潮的盛趣遊戲CEO謝斐就表示,“後來發現,做影遊聯動的項目确實不太靠譜,最終還是要關注到自己的産品和用戶。”

除個别成功案例外,大部分“套IP”的産品都會遇到長線營收乏力的問題。今年就有多款前期聲量不小的IP遊戲,上線後在排行榜上大起大落,比如MOBA遊戲《漫威超級戰争》10天内從ios免費遊戲榜榜首跌出前十,放置卡牌遊戲《小浣熊百将傳》5天跌出前十。

《小浣熊百将傳》

本質上,IP遊戲隻是不少國内廠商在積澱不足的情況下,找到的一條捷徑。使用IP本該為了“還原和增強體驗”,不過在實操中,IP價值主要體現為流量價值。IP改編通常和成熟玩法簡單疊加,吸引用戶的宣傳門檻也比自研要低。

相比改編其它領域的成熟IP,形成可以長線運營的原創IP對國内廠商更加困難。

成熟的遊戲IP可以向多個文化娛樂領域輻射,讓粉絲為遊戲之外的衍生産品買單。但大多數遊戲要成長為IP,需要多代産品來豐富内容、持續輸出影響力,這在快節奏的手遊市場中很難實現。

海外類似《使命召喚》《最終幻想》《刺客信條》這樣的成熟遊戲IP,已經有着十多年乃至幾十年的沉澱。其中相對“年輕”的《刺客信條》在13年裡推出12款正傳,這些遊戲不僅能保證穩定營收,還在世界範圍内産生了一定文化影響力。

《刺客信條:英靈殿》

去年的TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,全面戰争開發團隊的美術總監Pawel Wojs就“全戰”系列做了主題分享,指出通過20多年對不同曆史時期的演繹,系列已經形成了一種穩定風格。

此外,歐美、日本的單機遊戲市場較為成熟。單機遊戲常需要高水平的叙事水準,以及立體的世界觀和角色塑造——這些正是形成IP的核心。而國産遊戲以F2P(Free to play,免費遊戲)為主,這決定了策劃中會更加注重系統和數值。

數值遊戲要IP化,本身就是個僞命題。

警惕IP遊戲的惡性循環

曆史緣由導緻如今的市場大環境中,不少廠商不免陷入一種惡性循環——原創IP太難,所以大量消耗已有IP,而換皮遊戲太多,又讓玩家對IP遊戲逐漸産生免疫力。

按《2021年度第一季度中國遊戲産業報告》,2021年3月中國遊戲用戶規模相比上月減少100萬人,環比下降0.16%,這是中國遊戲産業發展20多年來,用戶規模第一次負增長。如今的遊戲市場已經在從增量市場轉為存量市場,玩家必然會對遊戲品質提出更高要求。

數據來源:《2021年度第一季度中國遊戲産業報告》

繼續做IP手遊,也算是一條無奈的應對之策。

首先,很多細分賽道的頭部産品地位已經相對穩固,如《王者榮耀》之于MOBA,《和平精英》之于大逃殺,《三國志·戰略版》之于策略類。既然玩法難以創新,那麼“套IP”至少可以在前期取得不錯的引流效果。

其次,掌握IP能夠鞏固公司的頭部地位。遊戲的代碼、策劃乃至美術資源都不具備“獨有性”,但獨家IP授權卻能給玩家帶來至少表層的獨特體驗,囤積優質IP是廠商構築自身護城河的重要方式。

現階段重視IP的騰訊、網易地位還難以撼動,以網易為例,今年第二季度财報顯示遊戲業務收入295億元,同比增長7.88%,這既離不開《遊戲王:決鬥鍊接》《寶可夢大探險》等IP新遊的表現,也得益于《大話西遊手遊》《夢幻西遊手遊》等旗艦IP的穩定營收。

最後,IP遊戲所帶來的讨論熱度,有時可以成為“社交型網紅産品”,這會讓産品性質産生些微變化。上半年的《摩爾莊園》,就曾連續15天在App Store免費榜力壓《王者榮耀》霸榜第一,并在微博、知乎、豆瓣等社區成為一時熱議話題。

上半年的《摩爾莊園》手遊版勾起不少玩家的童年回憶

不過,長久來看,過分依賴單機、端遊、影視小說等IP改編遊戲,而不注重前期研發、不給予充分時間讓遊戲發展為IP,顯然不利于産業的良性發展。

IP改編未必容易,必須面臨如何還原世界觀、如何與具體玩法相結合的難題。《火影忍者》手遊成功運營5年,騰訊互娛負責人蔡秀桐曾表示“《火影忍者》在确保操縱角色貼合原著上做了很大努力”。而該IP在主機平台上已有多款格鬥類作品,在技能設計、打擊感等方面得到過萬代南夢宮的素材支持,其實繞過了一些需要攻克的技術壁壘。

從受衆角度看,IP遊戲同時面向忠實粉絲、外緣用戶和“路人”,目前能支撐國産IP遊戲的更多是外緣用戶,即“聽說過、有興趣但沒試過”的玩家。還原不到位或玩法不契合,忠實用戶和路人玩家都會在新鮮感褪去後離去,前者會以其它形式支持心愛的IP,後者則會迅速将時間投入下一款遊戲。

不乏玩家認為《哈利波特》手遊“一眼驚豔,一日疲憊”

近年來,自研遊戲IP的收入狀況已有顯著提升,在2020年Top50自研遊戲的營收已達到1456億元。緩解流量壓力的根本解決辦法,需要從内容源頭入手,讓遊戲自身逐漸成長為文娛IP,而非用給遊戲披一層IP的外皮。

其中的成功典例《原神》在發行近一年後,依然體現出驚人的長線營收能力,據“國産二次元手遊觀察”統計,今年7月《原神》各平台的累計月流水依然達到23億元。盡管内容原創比例仍有争議,但《原神》3年研發周期、1億美金投入的開發規模已經和大部分手遊拉開了差距。

專注自研IP的公司也已經對頭部廠商構成了一定挑戰,七麥數據8月iPhone遊戲開發商收入排行榜上,米哈遊和莉莉絲分列第5和第8。

IP改編遊戲爆發期已過,手遊市場正在邁入自研遊戲IP價值的拓展期。一個健康的遊戲市場裡,“IP遊戲”的終點絕非“圈快錢”,而是成為“遊戲IP”,成為既能代表企業、也被玩家認可的文化符号。

文 | 廖藝舟

編輯 | 張友發

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