以下文章來源于新時代之路 ,作者周洋百
這是最好的時代,也是最壞的時代;這是智慧的時代,也是愚蠢的時代;這裡既是天堂,也是地獄;在這裡,我和你分享我的認知、感悟;與你共同探讨屬于這個時代的思維方式和方法論,做新時代的弄潮兒
遙想當年踏入遊戲行業時,也是抱着誓要做一款足以被載入史冊的遊戲夢想而來,甚至在更早的學生時代經常因為帶領全班同學半夜翻牆出校打遊戲而被老師視為眼中釘,在被抓現行要求寫檢讨時居然還敢洋洋灑灑寫下萬言書說那是為了将來振興國産遊戲産業,通篇沒有任何知錯就改之意,而檢讨書邏輯之嚴謹、立場之崇高居然讓老師也無語,轉眼間已過去二十餘載。
在入行之前做為玩家時,那時還處于PC網遊的時代,絕大多數遊戲還是點卡制,當時大多數的MMORPG都具備交易系統,即部分玩家可以将自己在遊戲中的勞動所得通過交易系統賣給其他玩家來換取現金或點卡(大部分是通過第三方交易平台,網易藏寶閣例外,當然那也是後來才出的),那個時代的玩家對于遊戲的抱怨往往在于遊戲本身的問題,而非“公平性”問題,然而這一切在以《征途》為代表的遊戲掀起了免費潮之後變了,玩家與遊戲官方開始處于對立面——玩家覺得官方的各種設計都是為了騙氪逼氪,而不是把重心放在如何讓遊戲更好玩上面,官方則因為免費模式的大趨勢又不得不在商業化上做足功課,結果就是遊戲越來越氪,這種情況一直延續到手遊時代。
▲征途不是第一個開啟免費模式的,但絕對是第一個通過免費模式大獲成功的
在我做為一個純玩家時,我對于免費模式極度抵制,并且一直在噴所有的免費遊戲都是垃圾;
在我入行之後,因為不得不接受免費模式,所以開始嘗試去理解這一模式,理解它為何能夠完全取代以前的付費模式;
而随着自己在這一行業越做越久,位置也越做越高,也就越來越能夠理解一些更深層次的東西,即脫離于遊戲之外,但又依附于遊戲本身的東西。
言歸正傳,回到文章的标題:策略性是否決定SLG好不好玩?
要回答這個問題,首先我們需要理解用戶,要理解用戶就一定需要理解用戶是分階層的,就跟現實中一樣。在現實中,憑什麼有的包隻賣20塊,而有的包卻賣20W?難道賣20W的包要比賣20塊的包好上一萬倍嗎?顯然不是。它們之所以售價不同,從根本上來說是因為面向的用戶群體不同。所以我們就需要将用戶劃分為免費用戶、小R用戶、大R用戶等等,做遊戲本身是一個商業行為,所有的商業行為都為了賺錢,想要賺最多的錢就需要最大化獲取每一個用戶的價值,那麼在做遊戲設計時就需要想好你為這些不同階層的用戶提供了什麼樣的遊戲樂趣,而讓他們願意為你買單?
對于一個SLG來說,策略性重不重要?當然重要。即使是在以氪金著稱的COK系産品裡,策略也同樣重要,如果你不會配兵或者配将,你充100W也打不過充10W的很正常,但你一定能夠爆捶任何一個免費用戶。這就是現在SLG的一個矛盾點:氪金可以稀釋策略的重要性,或者說氪金是你拼策略的一個門檻——不氪金你連跟對方拼策略的資格都沒有。
單機SLG策略性是不是很強?——當然強,但你的對手是标準化的電腦AI,所有的玩家都是面對同等水平的對手,玩家的技巧往往隻影響通關時間;
RTS類(像魔獸、星際)策略性是不是很強?——也很強,但同時你還得要有足夠強的APM,否則你連跟對手拼策略的資格都沒有;
棋類遊戲(象棋、圍棋之類)策略性是不是很強?——肯定強啊,但有多少人經的起這樣的智力折騰呢?你下一步棋隻會想接下來可能的幾步棋怎麼走,而職業選手則會想接下來的幾十步甚至上百步怎麼走,推演能力是你拼策略的門檻。
所以我們會發現:
單機SLG的對手大家都是一樣的,不管你策略玩的好不好,其實大部分情況下都能通關,用戶沒有被分層;
RTS類的用戶是被明顯分層的(菜鳥、高手、職業選手、冠軍選手等等),拼策略的前提是你的手速得達标;
棋類遊戲的用戶也是被明顯分層的,而且不拼手速,隻拼策略,但卻是最小衆的(從活躍度來看)。
從商業的角度來說,這三類産品都不算很成功,因為無論用戶是哪一層的用戶,遊戲公司都隻從他們身上賺到了一樣多的錢,而不是從體驗越好的用戶身上賺到了越多的錢,而這一點,恰恰就是免費模式成為大趨勢的原因。
免費模式的成功,就是因為充分榨取了每一階層用戶的價值,實現了商業利益最大化,就如我之前所舉的包的例子一樣,你要賣給平民20塊的包,但要賣給富豪20W的包,前者要以量取勝,後者則以價取勝。理解平民,相信都不難(富二代除外),難的就是如何去理解那些大R用戶。
舉個例子。去酒吧喝酒,你點杯幾十塊的雞尾酒就能喝,而為什麼有錢人就非得要個卡座,然後開幾瓶黑桃A?而酒吧給你開黑桃A時,為什麼非要搞的聲勢浩大,生怕這個酒吧沒人不知道你開了黑桃A一樣?同樣是喝酒,你喝個酒花幾十塊,别人喝個酒能花幾十萬,而且是在同一家酒吧,你認為别人圖個啥呢?——人家喝的可不是酒,而是那種尊貴的感覺。
▲在酒吧開黑桃A一定要有足夠的排面
在遊戲裡也一樣。任何能夠在遊戲中給予頂端用戶尊貴感覺的,要麼極度稀有,要麼死貴死貴,要麼兩者兼具,就如大多數遊戲中的頂級裝備是大R身份的象征一樣。這種尊貴感,需要能夠對等的反饋出他在現實中的階層,甚至超越他在現實中的階層,才足夠有吸引力。
在COK類産品裡,通常會有每隔一段時間開放一次的針對頂端用戶的活動(如COK的聯賽、亂世的九鼎、王國紀元的大帝戰等等),在這些活動開放時,頂端用戶往往會選擇在線下聚會,通常包一家五星級酒店的總統套房聚在一起打比賽,比賽結束直接DJ響起開party,而這樣的一場聚會,東道主往往會花費幾十萬上百萬,你認為他們僅僅是在玩遊戲嗎?遊戲在他們眼中不過隻是個工具而已——通過在遊戲中氪金可以給他們篩選出一群有着共同愛好,在現實中階層又能夠比較接近的人來成為朋友,而這樣的朋友說不定以後還是生意上的夥伴,對自己的事業有幫助,所以你認為遊戲對于他們來說僅僅隻是遊戲麼?
不要被貧窮限制了自己的想象,隻有去充分了解這些大R用戶,你才能夠理解現在的SLG為什麼做成這樣還有人玩,還在拼命往裡面砸錢。
策略性僅僅是SLG所能提供的樂趣中的一種,而不是全部,為用戶提供更大價值的其實是它的社交屬性,而這一點又恰恰是大多數的從業者最難以理解的,原因就在于大多數人隻能夠從自己所代表的那一層用戶去看其他層級的用戶,就像那個著名的笑話:兩個農民在鋤地時聊天,覺得用鐵鋤頭太累了,所以他們一緻認為國王更有錢所以一定用金鋤頭鋤地,事實上他們并不知道國王壓根就不需要自己鋤地,這是視野的局限性。
永遠不要放棄開闊自己的視野。
我們不能否認氪金是會在某種程度上降低策略的作用(在數值碾壓面前,任何策略都是無效的),但對于頂氪大佬來說,策略則上升到了另一種高度,例如王國紀元的大帝戰:全球所有高端用戶聚在一起争奪一個大帝名額,在這種戰鬥裡,任何頂氪号都不可能在世界奇觀中站住1分鐘,那怎麼辦?——合縱連橫,劃分敵友:友盟站裡面,就不打,否則就打。外交斡旋的策略性,遠比基于遊戲規則的策略性更強,對于頂氪大佬來說,遊戲裡的戰鬥是另外一場商戰,而這種樂趣是絕大多數普通玩家所無法體驗的,但你能無視它的存在麼?
除開像MOBA、吃雞等偏競技類遊戲外,能為遊戲提供絕大多數收入的高價值用戶占比通常不會超過5%,有些遊戲這一占比甚至更低,對于這些頂端用戶來說,核心樂趣絕不可能僅僅是“策略性”強,也許有策略性是當初吸引他來玩的因素,但能夠讓他氪上幾百萬上千萬的則不可能是策略性,隻有研究透了這些頂端用戶的訴求,你才能服務好他們,從而讓他們為遊戲提供巨大的價值。
隻有明白了這些,你才能明白為什麼有些文章為何一直在講留存、ROI、投放等等,因為這其實在用一種科學的态度以定量來定性,而不是個人的主觀感受:哦,這個遊戲不錯!
手遊上的SLG,從某種意義上來說其實是另外一種MMORPG,而MMO是什麼?Massive Multiplayer Online——大型多人在線,也就是一定要人多才好玩,這是與人玩的遊戲,而不是與手機玩的遊戲,一旦有了足夠多的用戶,那麼用戶間必然會産生各種各樣的故事,整個遊戲的生态就會走向健康。就如之前舉的例子,假如這家酒吧隻有那個卡座的人,你覺得人家還會花這麼多錢去喝酒麼?投放是為了獲取大量的用戶,而投放需要消耗大量的資金,這就一定需要關注ROI、LTV等指标,而要想ROI、LTV數據好,留存又少不了。
對于一個成熟的遊戲從業者來說,當你看到一個自己感覺非常不好玩的遊戲正在大行其道時,首先要想的問題不是這個遊戲的玩家都有責任,讓一個如此不好玩的遊戲活的這麼好,而是要想想這個遊戲究竟滿足了玩家的哪些需求,才讓他們如此癡迷,成熟的表現之一是在于能夠接受并理解自己以前所不能接受的事物。
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