多管齊下,讓更多泛圈層用戶了解産品。
文/九蓮寶燈
休閑競技品類,在一些人的理解中,是一種壽命較短的産品。它們能在短期内吸引來較高的流量,可一旦熱度過去,它很容易快速衰落。
那如果我們把一款休閑競技遊戲運營超過6年,那還能怎麼做?
這就是《球球大作戰》(以下簡稱《球球》)目前遇到的難題。這款遊戲運營6年,注冊數據超過6億,擁有龐大的用戶基數,甚至承載了很多95後及00年的成長記憶。想要讓這款遊戲走得更遠并不簡單。
但是看起來,他們似乎已經找到了辦法。如果我們把2021年的數據與2020年相比較,我們甚至會發現,它在免費榜的成績還有了較大的增幅。
2020年1月-2021年12月免費榜成績
那麼,《球球》是如何做到的?為此,葡萄君聯系到了他們的策劃負責人Kai和運營負責人Abby,聽他們講述了《球球》的長線運營經驗,以及項目近期的一些計劃。
01 《球球》的長線運營思路
《球球》團隊表示,從21年看,遊戲的運營狀況一直維持在比較好的狀态。自去年下半年起,他們的活躍也一直在穩步增長。
「去年《球球》更偏重運營一些,未來需要在穩定運營的前提下,加大研發投入。一方面是持續研發遊戲的核心内容,也就是玩法;另一方面是對已有的系統功能、玩法、美術品質進行體驗升級,做到與時俱進。」
而加大研發投入的原因,在于維持産品的新鮮感,做好用戶留存,團隊認為,隻有活躍用戶數提升,商業化才能獲得自然的提升。如果遊戲不具備留下用戶的能力,即使用戶進來,也很快就會流失。
在這個基礎上,團隊也會接着考慮新增和回流。他們的思路分為三個方面:
第一個方面,是用戶自發地進行内容傳播。《球球》作為一款多年運營的遊戲,具有一定的社群輻射力、遊戲口碑及品牌營銷。因此,遊戲可以利用社群之間的互相影響,讓用戶主動地傳播一些UGC内容、主播直播内容及官方制作的節點性營銷内容等等,帶動玩家身邊的朋友一起玩。
第二個方面,則是遊戲外配套的宣傳和營銷。團隊認為,《球球》新用戶的轉化不能隻來自單一渠道,而是從生活的方方面面滲透,去提升各類人群對品牌的認知,最終轉化為遊戲的用戶。
「拉新的概念不局限于對垂類用戶的引導,我們更多的是想讓球球成為一個具有國民普及度的IP,讓更多泛圈層用戶也會對其有較高的熟知度。」
第三個方面,在前兩者内外結合的節奏和内容都高度一緻時,産品還需要尋找特定的時間點爆發。例如節假日和寒暑假,這都是《球球》團隊十分重視的時間點。
在這種情況下,新增和回流用戶才可能産生爆發式增長,用戶來到遊戲後也同樣會因為好的内容而選擇留存。
除此之外,在他們看來,現在的年輕用戶對于版本的體驗反饋,更傾向于“情緒價值”的體現。用戶不單單體驗某一個活動或玩法,而是在意這些内容能給他們帶來怎樣的情緒感受。
那麼具體來說,如何才能服務好活躍用戶,讓更多泛圈層用戶了解這款産品,同時給他們帶來更多的情緒價值?我們或許可以從《球球》當下推出的「寄夢天宮」活動和全新年度資料片「星之遠征」中一窺端倪。
02 《球球》的留存與拉新策略
大約在兩個月前,《球球》就啟動了他們與中國航天&航天文創合作「寄夢天宮」長線活動。
團隊表示,2021年年初,他們在北京看到了一場中國航天的線下展覽,那些對于中國航天技術的展示深深震撼了團隊。他們想到,《球球》作為一個以宇宙為大世界觀背景的遊戲,玩家對宇宙、太空及航天相關的元素也都很着迷。于是他們決定落實一系列深度合作,将航天知識融入到遊戲當中。
玩家參與「寄夢天宮」活動,在《球球》中寫下夢想,這些夢想不僅可以獲得由中國航天認證的「專屬夢想證書」,所有夢想還都将于2022年第一季度搭乘天舟号飛船飛向中國空間站。與這些夢想一起升空的,還有200份寫下夢想的特别紀念封,待航天器返回地球後,這些信封會作為珍貴禮物寄給夢想的主人。
活動自去年11月6日開啟預約,有超過150萬玩家參與到預約活動中。在這期間,他們還與中國郵政合作推出專屬紀念封送給一些參與預約的玩家。
今年元旦,寄夢天宮活動正式開啟,截至1月27日,許願的玩家人數已經突破170萬,并且還在持續增長中。
「寄夢天宮」之所以有如此高的參與度,實際上還有一個重要因素:除了遊戲用戶,他們在外部也做了一個H5活動頁,讓更多非遊戲用戶也可以參與進來。這個活動不僅僅吸引遊戲本身的用戶,基于項目在遊戲外部的傳播,有更多對航天航空有着濃厚興趣的大衆網友也參與了進來。
團隊還告訴我,抛開玩法本身,玩家反饋更多的,是對中國邁入航天強國這種認同感的情緒提升,而這也正是他們想要通過遊戲傳遞的情緒價值。
而在年度資料片「星之遠征」活動中,為了提升遊戲的品質和新鮮感,他們則對遊戲玩法進行了革新。其中包含了全新的競技玩法和大型探索活動。
其中,競技玩法為雙陣營4v4對抗,5局3勝制。每小局每個玩家可選擇至多2個技能,并通過團隊間技能搭配獲得小局勝利。在局外,他們也設置了對應的段位系統和排行榜,讓玩家有長線的追求目标。
團隊告訴我,相比《球球》的傳統玩法,這種玩法有2點比較新穎:
一個是快節奏,每小局的對局時間大約在2-3分鐘,這樣不僅可以在短時間内就讓用戶有吞噬敵人的爽快感,同時小局失敗也不會過多影響下一小局的體驗。
另一個新穎點在于技能 經濟系統,團隊稱,他們加深了對局博弈的策略深度,在技能設定上讓玩家有和moba玩法類似的體驗:同一團隊内,不同玩家有不同分工,同時玩家還能根據小局内的表現獲得金币,購買下一小局需要的不同技能。
「玩法上線後,玩家評價不錯,相比傳統的球球玩法,這種moba類的對抗模式有較為新穎的體驗,參與率也比較高。」
除此之外,「星之遠征」玩法還包含了一個大型探索活動:星之遠征探險。
在這個活動中,玩家會作為探險家前往宇宙深處,在旅途中獲得獎勵、完成事件、尋找銀河之星。
在這其中,玩家可以通過日常遊戲獲得前進所需道具和活動的核心獎勵;同時玩法還有一些不同類型的支線挑戰任務,讓玩家可以自由選擇并獲得額外獎勵;最後,地圖上還會随機生成隐藏的銀河之星供所有玩家探尋,讓玩家獲得最終獎勵。
「做這個活動是希望為玩家提供福利的同時能夠讓玩家持續的活躍。在核心玩法之外,不增加門檻的基礎上,為不同類型的玩家提供新奇的、充滿探索感和挑戰的活動内容。」
通過對玩法的革新,遊戲也就呈現出新鮮感,使得現有用戶得以留存。也讓重視玩法樂趣的玩家對遊戲有了更多好感。
而在拉新和回流方面,為了讓更多非垂類用戶了解這款産品,他們也通過一些營銷模式,在服務好核心玩家的同時,也在遊戲核心受衆之外的圈層中尋找受衆。
首先是他們這次邀請藝人黃明昊推出的活動主題曲《星之遠征》。
實際上,《球球》從2016年至今,一直都會在大的營銷節點做一些IP及跨界的内容創作。
團隊認為,除了遊戲本身,影像也是用戶對品牌認知度的具象體現和情感連接的一種方式。在2021年度,《球球大作戰》就先後邀請了知名藝人周深與劉雨昕,分别演繹了《無所畏懼》與《Hello,球球》兩首重大節點相關的主題曲。
這兩首主題曲還在最近公布的「騰訊音樂榜年度盤點」的遊戲榜單中,分别獲得第三、第四的成績。
《球球》團隊在每次和藝人合作的時候,都會提前洞悉合作對象與用戶群體的匹配性,以及藝人是否符合這次的主題包裝調性等細節因素。他們這次與黃明昊的合作,也是基于這個前提。
「《星之遠征》是一首傳達夥伴情誼與敢于探索的歌曲,黃明昊的少年氣質與這首歌的定位也非常吻合,歌曲上線之後,确實,大家對黃明昊這首歌的演繹都很認可。」
主題曲的設置,不僅能夠滿足已有用戶對遊戲品質感的要求,同時也從音樂這個角度強化遊戲的傳播,從喜愛歌曲的人群中獲取潛在用戶。
同時,他們還邀請了周淑怡來做遊戲新活動的推廣直播。
其實這已經是他們第二次和周淑怡合作。《球球》在2016年舉辦的嘉年華賽事,就是由周淑怡來擔任現場解說,那次嘗試也獲得了玩家的認可。
而在這次直播活動中,周淑怡也在直播的後半程聊到了一些當年解說的情況,這不僅牽起了很多老玩家的回憶,也讓更多新玩家了解到遊戲的影響力。
「這次我們收到的最大反饋就是:周淑怡也玩《球球》啊!實際上,周淑怡玩的還不錯。」
通過與主播、KOL等合作,遊戲也能通過他們去輻射到更多領域,讓遊戲在愛看直播的人群中增加曝光度。
除了音樂和直播,他們還與星座博主「同道大叔」聯動。
《球球》團隊關注到,今年有越來越多的星座娛樂内容會頻繁出現在熱搜榜單中,這也側面反應出,如今有越來越多的人熱衷星座及運程這類内容,這也是平常社交中很多年輕人樂于談論的話題。
考慮到這次「星之遠征」的星空主題,團隊認為遊戲可以結合星座以及運勢,做一些趣味的内容創作。
他們在諸多星座博主中選擇與同道大叔合作,不單單是因為他是星座博主,而是因為同道大叔也一直通過其絡腮胡大叔的形象,打造星座IP。這種通過IP形象給用戶留下更多的記憶符号的方式,也與《球球》的思路不謀而合。
通過與同道大叔的合作,《球球》也能同時滿足遊戲用戶在這方面的社交需求,以及讓更多星座愛好者有機會了解到《球球》這款遊戲。
于是,通過如此多的内容和推廣方式,不僅滿足了遊戲現有用戶的需求,也從更廣泛的領域中吸引到更多對《球球》感興趣的用戶。
03 結語
作為休閑競技品類,《球球》面向大衆群體,本身就具備可以容納各種用戶群的特性。這種特性加上休閑競技快速上手、有吸引力的玩法,通常會讓産品在早期比較容易吸量。但在臨時的熱度之後,如何做好長線運營,一直是該品類的一大難題。
而在《球球大作戰》的這個例子中,他們在滿足現有用戶、豐富遊戲内容的基礎上,還以遊戲為社交媒介,利用豐富的内容形式,同時瞄準音樂、直播等多個領域,深挖這些領域中的潛在用戶。從最終獲得的成績來看,這種模式已經被他們走通。
這種破圈經驗的積累,不僅會成為他們未來持續長線運營的保證,或許也能為同品類産品提供一個不錯的參考。
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