移動電競近幾年來的風頭很盛,其發展之猛,很有趕超pc電競之勢。
艾瑞咨詢發布的《2018年電競行業研究報告》顯示,2017年移動電競與pc電競的遊戲市場的占比已經相持平了。随着電子競技用戶規模的不斷擴大,移動電競成為了主要來源。
移動電競的崛起,是互聯網科技飛速發展的必然趨勢。特别是在現在手機的使用頻率越來越高的情況下,手遊已經成為了人們日常的消遣,進而加速了移動電競的發展,使移動電競市場出現了很多手遊競争的現象,但是能熬出頭的卻不多。
去年年韓國藍洞公司研發的《絕地求生:大逃殺》遊戲火了,一時之間在很多國家帶起了一股“吃雞”的熱潮。而中國的遊戲廠商自然不會錯過這波吃雞的熱度,于是國内出現了許多吃雞手遊。最具代表性網易遊戲的《荒野行動》、天美工作室的《絕地求生:全軍出擊》光子工作室的《刺激戰場:絕地求生》(以下簡稱《刺激戰場》)在這個時候先後誕生了。而發展到現在,《刺激戰場》的人氣已經遠遠超過了其他兩個吃雞手遊,一躍成為當下最火的手遊。
今年《刺激戰場》有多火呢,相信很多人在奶茶店排隊等候的時候,在火車站的候車室休息的時候,甚至路過樓下的水果攤,都會聽到《刺激戰場》中開槍的聲音。《刺激戰場》的受衆廣,不僅普通玩家喜歡玩,很多明星都迷上了吃雞。最近因為《延禧攻略》圈粉無數富察傅恒的扮演者許凱就在騰訊的直播平台直播過玩《刺激戰場》。
(在直玩《刺激戰場》的許凱)
不僅許凱直播玩過《刺激戰場》還有韓庚,鄭恺,郁可唯都在公開場合表示過自己也是吃雞玩家之一。其中郁可唯就是明星中的技術玩家,不僅經常在微博曬遊戲截圖,還入駐了在某直播平台進行直播。
(郁可微博的遊戲截圖)
由此可見,《刺激戰場》在國内的受歡迎程度完全不亞于《王者榮耀》之前在國内的受歡迎的程度。而且同為騰訊旗下工作室的作品,《王者榮耀》已經成為了一個擁有成熟的移動電競賽事體系的手遊。在這種“全民吃雞”的熱度下,《刺激戰場》是不是也要向移動電競賽事靠攏呢?其實今年《刺激戰場》也舉辦一些線上和線下比賽,在觀看這些比賽時候,筆者發現了《刺激戰場》在通往電競化道路上還存在的一些問題。那麼在距《刺激戰場》走向成熟的移動電競賽事還存在哪些問題呢?
1.遊戲的随機強,不能保證遊戲的公平性。
對于電子競技來說,非常講究遊戲對抗的公平性。單憑這一點就使《絕地求生》和《刺激戰場》等大逃殺遊戲的遊戲機制在向電子競技進軍時受到了質疑。大逃殺的遊戲模式不同于moba遊戲選手之間的技術對決,大逃殺模式不僅需要技巧,其中的運氣成分實在太重要了。就拿筆者來說,筆者是一個玩遊戲非常苟的人。玩moba遊戲的時候就喜歡玩那些比較猥瑣的英雄,在今年吃雞手遊大火的情況下,為了跟朋友多出個共同的話題,于是也下載了《刺激戰場》體驗了幾把“絕地求生”。
上圖是筆者最開始玩《刺激戰場》時的數據,在每把都十分佛系的情況下,依然躺到了前十的名次。而且像筆者這種玩遊戲不靠技術,靠運氣靠隊友的“伏地魔”遊戲裡還真不少。當玩家存活數量越來越少時,就非常考驗玩家捉迷藏的能力和一些蛇皮走位的技巧了。會藏的玩家有很大概率能笑到最後。當然像筆者這種遊戲水平的人,職業賽場上是絕對不會出現的。不過也因為遊戲的機制的原因,有的人可能跳下去正好落到了資源匮乏的地區,赤手空拳的去尋找物資,邊走邊提防四面八方随時會放出來的冷槍。在好不容易看到不遠處有了物資的情況下,卻被躲在暗處的敵人一槍爆頭立馬GG。
2. 遊戲規模壯大,使戲的觀賞性大打折扣。
一場精彩紛呈的賽事離不開選手們在遊戲中的精彩操作,和解說員關于選手的表現專業、到位的講解。但是由于大逃殺遊戲的規模壯大,一局比賽的參賽人數為100個人,别說觀衆無法全部認清選手,就連解說也不可能記住每一個選手的名字。
再者就是賽場主屏幕對遊戲畫面的切換。由于參賽人數過多,賽場主屏幕給選手們的鏡頭不可能雨露均沾。要是每個選手的比賽畫面都要顧及得到的話,鏡頭就要轉得特别快,很有可能出現解說還沒解說完,鏡頭已經移到了下一個選手的身上了。
然後就是賽場的布局。我們平時所觀看的電競比賽的賽場布局一般是由主屏幕、參賽選手座位、解說台、觀衆席組成。如果參賽人數過多,整個賽場就會顯得特别擁擠。
如何解決這些問題呢?在這,筆者有一些關于《刺激戰場》如何克服因為遊戲機制帶來的問題的小小建議。
1.縮小比賽規模。将參賽人規定在30~50人之間。
2.對賽場的布局做一些調整适當的擴大賽場面積,對選手座位的分布方式做一些創新。不一定要按着傳統moba遊戲的座位分布方式來進行分布,可以呈圓形分布的方式。比如圖中這種方式。
3.降低遊戲的運氣成分。開局之前給參賽選手分配一些保命或者帶有攻擊力的物資,這樣能避免一些非運氣選手因為物資的差距而早早的被淘汰掉。
我們都知道電子遊戲的壽命一般都短,當一款遊戲的熱度褪去,就很難再回到巅峰的狀态,全是靠玩家的情懷在撐着了。對于一款火上幾年的電子遊戲,賽事運營起到的作用可不小。遊戲機制的問題得到解決,那《刺激戰場》的賽事該怎麼運營呢?
說到移動電競的賽事運營,《王者榮耀比較有發言權。《王者榮耀》算是近兩年年來國内最火的手遊了。自面世以來各界人士關于它的争議從來沒有間斷過,時不時就有人在唱衰它。在一些論壇、社交平台上經常就有關于《王者榮耀》屬不屬于電競的問題撕來撕去。就連今年作為表演賽登上亞運的舞台還是有很多人質疑“一個貼膜遊戲還能代表國家出征亞運會了?”。不僅代表國家出征,還在亞運會電競表演項目中為中國奪下了電子競技在體育的賽場的第一塊金牌。代表《王者榮耀》最高規格的KPL職業聯賽,今年的秋季賽已經打響了。其中KPL比賽每一場比賽現場都座無虛席,各大直播平台的觀看直播的人氣加起來達到上千萬。今年職業選手轉會期間,選手們最高的挂牌價格已經達到了1500萬的高價,相當于1900台Iphone X。顯然現在再去争論《王者榮耀》屬不屬于電競已經沒有意義了,《王者榮耀》俨然已經成了移動電競領域的代表了。從不被看好,到小小的城市賽,再到發展成國際邀請賽,《王者榮耀》的野心一直都不小,而它的一系列行動也實現了它的野心。
筆者通過觀察發現《王者榮耀》的發展曆就是慢慢地從小規模的比賽往大規模比賽的發展。筆者前面有提到過,今年《刺激戰場》舉辦過一系列線下比賽:有TGA大獎賽、京東贊助QGC刺激戰場公開賽、城市預選賽等等。還有最常見,也是最接地氣的商業廣場舉辦的水友賽,都能讓在場的觀衆感受到比賽的氛圍。随着《刺激戰場》一系列賽事的開展,許多優秀的新晉戰隊也紛紛冒了出來。還有許多像Snake、AG、JC、GK等知名遊戲戰隊都設立了《刺激戰場》的分部。其實不難看出《刺激戰場》的發展模式和《王者榮耀》當初的發展模式是一樣的。
《絕地求生》大逃殺的遊戲模式給在國内漸疲軟的FPS遊戲競技的環境帶來了一些活力。雖然在《絕地求生》是否适合電競比賽的問題上受到了很多質疑,如前面所提到的遊戲機制帶來對遊戲公平性和觀賞性所帶來的影響。但《絕地求生》還是頂着這些質疑舉辦了一場又一場的比賽。如之前的PGI絕地求生全球邀請賽,中國戰隊OMG的成員取得了單場比賽34殺的傲人成績。《刺激戰場》基于《絕地求生》的基礎上開發,其經典模式的玩法和絕地求生的玩法沒有什麼區别,所以在比賽的賽制上也是相同的。前面筆者提到了《刺激戰場》電競化面臨的問題和解決這些問題方式,筆者認為,《刺激戰場》賽事的運營可以學習《王者榮耀》的發展套路,再在《絕地求生》的賽制上做一些創新。
結語
不管是pc電競還是移動電競,賽事始是電産業中最重要的一環。遊戲的爆款,必然會被諸多因素催化着往電競化的方向發展。筆者認為,無論是從《英雄聯盟》到《王者榮耀》,還是《絕地求生》到《刺激戰場》。以前者為參照物,後者在追求電競化的過程中,都應該秉持着一邊學習一邊創新的态度。對于《刺激戰場》今後在移動電競領域的發展,筆者很期待《刺激戰場》會往更好的方向發展。
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