随着精品化時代的到來,業内CP、發行和渠道的實力天平發生了變化。
渠道是連接遊戲開發者和玩家的橋梁,其核心價值是流量、即用戶本身,向玩家提供優質精品遊戲的同時,向開發者提供優質目标用戶,包括面向遊戲開發者提供全流程的服務與支持,都将是渠道不可代替的價值。
在遊戲核心價值回歸内容的今天,GameLook以為,渠道一直會發揮自己的作用,但若想在未來繼續在舞台中心活躍,必須積極應對時代變化。過去,渠道在社區化、内容化上做了大量文章,終于,有渠道終于邁出了關鍵的那一步——讓渠道“成為”遊戲。
不止分發内容,更培養感情
如2月起,華為遊戲中心就在平台内上線了全新的長線活動“遊友世界”。“遊友世界”與其說是活動,莫過于說是一款在線經營遊戲,而在GameLook理解中,“遊友世界”定位更是是平台中的平台,是華為遊戲中心的另一種具現化。
因此,“遊友世界”被設計成一個遊戲廳模樣,玩家可以在其中持續經營,不斷解鎖、擴張,直至擁有一個涵蓋20款遊戲的小天地。
遊戲廳融合了未來與複古兩種截然不同風格,并在該前提下達成和諧統一,每一處設備、場地乃至NPC小人,都延續了類似的融合思路設計,體現了多元化的創意。從經典的街機,到流行的抓娃娃機,再到充滿未來感的摩托,無不能夠喚起玩家對于遊戲最初、也是最純粹的熱愛。
因此,“遊友世界”很快收獲了玩家的喜愛。2月初上線後,大量玩家湧入,兩周訪問用戶人次超千萬,除夕當天訪問人次更是達到350萬左右,最高次留超過60%,足見玩家熱情與對活動的認可。
與此同時,“遊友世界”又不僅僅隻打“為愛發電”這一張感情牌,活動還結合了更多激勵機制。玩家沉浸其中,不僅可以獲得上乘的經營娛樂體驗,不知不覺代币積攢過程中,更能解鎖各式各樣的獎勵,包括但不限于優惠券、耳機、手辦,乃至于高端手機。
據悉,2月8日至17日10天内,僅“遊友世界”春節特别場次活動“翻福卡”抽花币及優惠券活動,就吸引了近20萬名玩家參與,相比往年同期活動玩家積極性明顯提升。
其實,活動核心不單純在于玩家能通過玩遊戲的方式獲得多少獎勵,而是“獲得回報”事件本身,能夠打破大衆用戶對遊戲無用論的固有觀念。
橫向對比,“遊友世界”的機制又類似于支付寶的《螞蟻森林》、拼多多的《多多果園》,它們或者借助公益、或者以農産品為切入點,帶給用戶超出遊戲自身的滿足感,通過體驗上的破圈,完成受衆上的破圈。
“遊友世界”又與衆不同的是,其表現形式形象地具現化了華為遊戲中心,也就是前頭提到的“平台中的平台”定位。這也是“遊友世界”之所以選擇用遊戲廳——這樣一個能讓衆多遊戲聚集在一起,帶來人們歡笑的意象的原因。通過“遊友世界”,華為遊戲中心能夠無損向更多玩家傳遞自身的定位與價值觀,不隻是做分發内容的平台,更做陪伴成長的社區。
從遊戲獲取快樂,到從平台獲取快樂
将遊戲平台變為遊戲,确實出乎意料,但不可謂不是一招妙棋,它直擊了遊戲商店一直存在的痛點問題并嘗試解決:遊戲很有趣,但平台并不是。
在此之前,玩家對待平台的态度更多是“用完即走”。這一情況下,很難建立起用戶忠誠度,既容易造成流失,也不利于渠道長線經營。
為了應對這一挑戰,過去,渠道所做出的行動基本圍繞内容化、社區化方向努力,比如引入評分體系,增加讨論社區,即通過營造平台内的歸屬感和依賴感,維持并提升用戶的忠誠度。
但是,和線下社區不一樣的是,線上社區弱勢在于它的交流都是高度抽象的。雖然文字直接提煉了信息,加強了交流效率,但是缺乏臨場感,沒有直觀的形象,很難讓人對平台産生歸屬感,高度依賴玩家相互之間提供的UGC内容創造情感羁絆,十分不穩定。
因此,在“遊友世界”之前,華為遊戲中心其實同樣在内容側做出了大量嘗試。
如華為遊戲中心一口氣策劃了《新遊爆料室》、《遊戲情報局》、《上分之路》、《凹凸同人社》、《遊風尚》和《哔哔叨》共六檔原創節目,從資訊、攻略、同人,甚至是走進遊戲研發第一線的不同角度,用高質量的PGC内容記錄玩家與遊戲相伴時的快樂。
“遊友世界”的做法相似,它将玩家原本孤立在單個遊戲内部的體驗和情緒,延展到了遊戲外,即整個平台當中,通過“遊友世界”、《哔哔叨》等大量活動、内容,用娛樂化的形式,潛移默化完成用戶從遊戲中獲得快樂、到從平台中獲得快樂的移情。
若用分析遊戲的方式看待“遊友世界”,又不難發現華為遊戲中心更深層次的目的,不隻是提供娛樂化的産品,進而提供娛樂化的體驗,更提供一個社交的平台,成為連接玩家、開發者、内容等多維度的橋梁。
扮演業界橋梁,擺脫渠道“工具人”命運
“遊友世界”的巧思之處則在于,它大膽地結合遊戲,形成在“遊戲化”的新模式,通過最易産生情感沉澱成本的模拟經營類遊戲,加深玩家對平台的歸屬感。
這一歸屬感,又在金币兌換獎勵、日報、成就等機制下得到進一步的增強。
換言之,“遊友世界”賦予了玩家新的目标,人們不再是漫無目的閑逛,期待随機撞大運找到心儀的遊戲,而是主動沉浸其中。
如此轉變,對于背靠2億“花粉”的華為遊戲中心而言至關重要。
人是社會關系的總和,人們通過社交産生和維持聯系、産生價值。移動互聯網時代,社交從未如此便捷,卻又從未如此脆弱。作為一個超脫于單一分發職能的社區,華為遊戲中心魅力在于,天南地北的玩家能基于同樣的愛好聚集在一起,“遊友世界”進一步增強了這種可能性,并帶來了新的可能性。
從玩家角度看,新的可能是更具溫情的社區,更安全貼心的服務;從開發者角度看,新的可能是更高效的用戶觸達,更真實的玩家交流。
對于華為遊戲中心自身,乃至整個渠道和遊戲行業而言,新的可能意味着更使玩家延長使用時間,提升用戶粘性,擺脫了渠道“工具人”的屬性。回到了不需要平台推廣,玩家會主動尋找遊戲的時代,甚至形成玩家為了玩遊戲而玩遊戲的閉環當中。
基于該前提,“遊友世界”有望幫助華為遊戲中心開創遊戲渠道的新模式,為産品分發、遊戲行業長線發展帶來更多可能。
誠然,過去兩年,有關“内容為王”與“渠道為王”的争論早已定性,但精品化時代的到來,并不意味着内容與渠道的決裂。恰恰相反,越是精品的内容,所需的研發成本越高,也就越需要觸達更多的用戶,能夠連接内容與用戶的渠道不可或缺。
結語
内容與渠道不是對立關系,“遊友世界”釋放了一個信号,一個渠道更加積極轉變的信号。好的内容不單純自己會說話,也需要更好地找到自己的目标用戶。
在玩家越來越聰明、審美品味越來越重要的今天,渠道、開發者、發行更應緊密地站在同一戰線。既通過官方推薦好遊戲,也發揮玩家主觀能動性培育黑馬,既定位現有高質量玩家,也發掘潛在的受衆等等。而這,正是華為遊戲中心目前努力的方向。
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