它有機會發展成品類中的另一極,還是會像《Apex英雄》那樣高開低走?
文/安德魯
戰網崩了?
這周早些時候,很多玩家都發現自己的戰網登不上去了。
《使命召喚:戰區》(Call of Duty: War Zone)上線後的火爆,讓動視暴雪和自家用戶都措手不及。24小時600萬玩家湧入,4天内聚集1500萬用戶,Twitch平台直播排名飙升,戰網服務器被擠爆。到了這周末,《使命召喚》官推宣布,《使命召喚:戰區》的玩家人數已經突破了3000萬。
在我們以為戰術競技可能已經沒有太多市場空間留給後來者的時候,《使命召喚:戰區》(以下簡稱戰區)打破了這一認知,就像去年年初《Apex英雄》突然出現帶來的意外那樣。
不過相比去年《Apex英雄》橫空出世的盛況,《戰區》在設計層面的特色沒有那麼突出。從它的一些差異化設計中,其實能看得到同類的影子,但武器系統、任務賞金機制、複活決鬥設計等玩法,在《使命召喚》遊戲基礎上的内容整合,還是讓遊戲的綜合體驗起了化學反應。在《使命召喚》龐大受衆的加成下,一個從“年貨”IP獨立出來的新模式,在短期内引爆了品類市場。
從2017年算起,戰術競技已經發展到了第三個年頭,主流産品的形态已經趨向固定。這時候一款傳統大廠定期推出的射擊遊戲表現突出,對于這個品類會有什麼額外的意義嗎?
更重要的是,《戰區》有機會發展成《PUBG》和《堡壘之夜》之外的另一極,還是像《Apex英雄》那樣高開低走呢?
小幅度創新
但仍有足夠差異的戰術競技
相比《堡壘之夜》《Apex英雄》等對于品類邊界有明顯拓展的同類遊戲,脫胎于《使命召喚》的《戰區》,在設計上顯然是一款更偏穩健的戰術競技。《戰區》沒有在這個細分品類上做出颠覆性的創新,不過幾個重要玩法機制上的變化,也帶來了足夠差異化的體驗。
極快的遭遇、擊殺節奏。圖片來源:PC Gamer
首先是圍繞遊戲内貨币構建起來的現金、賞金任務和商店系統。提供了一套不一樣的玩法。
《戰區》的遊戲中,擊殺敵人、打開補給箱等行為都能獲得一定量的現金。現金可以用來在商店處購買強力的武器、裝備,以及裝甲闆等功能性道具。也可以買活隊友,甚至是空投補給、精準空襲等強力功能。
而賞金任務(Contract)則往往能提供相對大量的現金。占領賞金、搜集賞金和擊殺賞金三種分别提供不同量級的金額。占領賞金金額低,但是能夠标注下一個毒圈的位置,以便規劃後續路線;搜集賞金金額中等,能指示幾處補給箱的具體位置,比較容易獲得高等級的武器、防毒面具等,方便玩家快速地武裝隊伍;擊殺賞金則會标注一個較近的目标敵人,擊殺目标能獲得高額的獎金,哪怕目标被其他隊伍擊殺,玩家所在隊伍也會獲得一定量的賞金。
這樣的回饋機制,讓“做任務”成了穿插在一局吃雞遊戲中很重要的玩法。也使得《戰區》單局内的标準流程區别于其他同類。
其次,簡化後的物品裝備機制,也讓武器選擇變得比較簡明。像《堡壘之夜》那樣,《戰區》也是按照常見的RPG那樣,以顔色來劃分稀有度的。
遊戲内沒有複雜的配件等自定義設定,與之相對應的,《戰區》也取消了背包系統,武器、彈藥等按照物品類别設置攜帶上限。
遊戲中生命值恢複是《使命召喚》系列特色的“呼吸回血”,玩家也可以往防彈衣裡塞最多3塊裝甲闆,作為額外的防護。
呼叫空投補給的選項,和現金、商店系統形成了組合,已經購買了遊戲PVE本體的玩家,可以将PVE模式裡獲得的槍設置成空投的默認配置。這會和免費玩家拉開一點差距,不過新手花時間做遊戲局外的獎勵任務也能逐漸追趕上。
在這些基礎上,《戰區》也繼承了和《使命召喚》系列特色相契合的技能/特殊道具設置,連殺獎勵可以選擇呼叫防禦炮塔、偵查無人機以及定點空襲等強力的攻擊手段,除了提供類似大招的戰鬥體驗,也戰術選擇變得更多樣化。
此外,《戰區》還有另一項明顯的差異點,體現在玩家的陣亡回歸機制上。
除了與現金購買道具挂鈎的“隊友買活”和“自行複活”選項,玩家首次陣亡時,将會被拉進監獄,排隊進入“古拉格鬥技場”。在這裡玩家需要和随機分配到的另一名陣亡玩家展開1v1的死鬥,雙方武器配置相同,勝出的一方可以走出監獄,獲得一次重新開始的跳傘機會。當然,之後再陣亡就隻能寄望于隊友有足夠的鈔票了。
《戰區》靠什麼迅速走紅
《戰區》為什麼在短時間内如此火爆?的确,《使命召喚》這塊金字招牌的影響力甚廣,大逃殺模式獨立出來免費開放,這些都降低了遊戲的準入門檻。以至于沒有購買本體的玩家需要下載100G左右的内容,這樣的前置條件都沒有吓退想要嘗試的玩家。
但《戰區》對玩家的吸引力并不僅限于此。《使命召喚》長年積累下來的武器系統設計、射擊手感,這些構成了遊戲基礎素質保障。遊戲在一些微創新機制的作用下,形成了較快的節奏、更好組隊體驗等,這些都得到了用戶層面的認可。
對戰方面,《戰區》圍繞貨币系統、商店以及賞金任務等,構建起來的一套機制,“推着玩家”按照更快的節奏來進行對局。沒有讓150人大逃殺的後期變成“十幾個人圍着一個小山包轉”的場景。
扛着毒交火是一件分享很高的事。圖片來源:PC Gamer
同時,相對較快的縮圈節奏、縮圈時傷害不低的毒氣(防毒面具能起到作用,但通常也隻是争取幾秒鐘時間而已)都在強化這一點。而哪怕你的隊伍真的通過連殺取得了裝備、成績上的優勢,想要暫時龜縮起來,但假如此時作為排名較高的隊伍被列為賞金目标,也有可能使局勢瞬間扭轉。
短兵相接可能從跳傘過程中就開始了。圖片來源:PC Gamer
從目前這張整體平坦的工業區地圖設計,縮圈的宏觀設定,到局内的多種目标規劃,《戰區》的各類機制都在驅動玩家一直有事做,也更容易展開激烈的遭遇戰。這客觀上給主播的直播内容增加了可看性。上周開始,在Twitch上《戰區》始終維持着很高的熱度,一定程度上也推動了遊戲向普通玩家層面擴散。
Twitch上,戰區的熱度居高不下
此外,陣亡後依靠隊友買活,取消背包改為固定道具存放位置方便隊友之間分享物品,和隊友分配到同一處監獄可以在場外OB給決鬥中的隊友“報點”,《戰區》的這些設定,進一步強化了戰術競技遊戲裡,隊友的存在感和功能性。
“掠奪模式中的隊友戰術配合,讓我一個獨狼玩家愛上了組隊”
在玩家聚集的地方,能看到有玩家反饋,自己作為一個習慣性的獨狼玩家,在《戰區》裡體會到了組隊的樂趣,而這并不隻是因為《戰區》默認組隊的設置。
由古拉格機制衍生出的一系列和隊友的交互方式,也成了一些玩家的“奇遇”。
另外值得一提的是,項目組對于用戶的反饋速度,也在社交網絡上赢得了一定聲量的支持。遊戲首發的時候還是以3人組隊為主要内容的,《絕地求生》知名主播WackyJacky101表示,遊戲看着不錯,等到有單排的時候會去試試。
在看到上線後的火爆場面不久後,項目組很快就順應玩家的呼聲推出了單排模式。這讓WackyJacky有點懵:“我們這才說了一個星期,你們就這麼直接更新進去了?你們不需要用幾個月的時間來收集玩家反饋再給未來更新排期嗎,不過我喜歡這樣。”
在接受GameSpot采訪時,Infinity Ward的開發者也提到,團隊正在開發單局200人匹配的模式,未來可能會有9~10人的組隊上限來适配這樣的對戰規格。
含着《使命召喚》IP的金湯匙出生,并不是促成《戰區》短期内爆火的唯一因素。對快節奏對戰、組隊體驗的強化,項目組比較及時的動态跟進,才構成了目前這樣的開局。
《戰區》會像《Apex英雄》
一樣高開低走嗎?
《戰區》并不是動視第一次嘗試戰術競技,《使命召喚》系列的上一作《黑色行動4》也推出過大逃殺模式,但是玩法的影響力有限,沒有出圈,基本隻停留在了《使命召喚》受衆群體内。
現在的《戰區》火爆的開局,和去年同期《Apex英雄》的經曆頗有幾分相像。彼時《Apex英雄》上線3天吸引1000萬玩家,1個月玩家總量達到5000萬的盛況,我們應該還有一些印象。
然而這款遊戲高開低走的過程也讓人唏噓。更新節奏緩慢,打擊外挂乏力,礙于這些弊端,《Apex英雄》沒能把自己獨特的玩法優勢持續發揮下去,變成一款更有競争力的戰術競技。
不過某種程度上,《使命召喚:戰區》出現之前,《Apex英雄》在PC/主機端大概率依然是戰術競技類中的NO.3,畢竟這期間同類遊戲沒有其他的爆款出現。
而目前用戶總量達到3000萬的《戰區》,活躍玩家體量想必會大于盛年不再的《Apex英雄》,我們也會很自然地發問:《戰區》能更好地克服此前《Apex英雄》遇到的那些困難嗎?
對比《Apex英雄》的開發方Respawn,背靠動視的Infinity Ward确實在資金、技術方面有更深厚的積累,動視在運營FPS遊戲、組織相關電競賽事上也有更長的曆史。
《使命召喚》這個IP背後,往往是幾個大型工作室每年“背靠背”式的開發,按照開發團隊這樣的更新速度,《戰區》後續的内容供應,或許不會面臨《Apex英雄》那樣的尴尬。如果泛泛地來說,它的前景的确更樂觀一些,至少從對玩家訴求的反應速度上來看,目前的《戰區》已經略勝一籌了。
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