制作獨立遊戲必備的技巧?遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載,我來為大家科普一下關于制作獨立遊戲必備的技巧?以下内容希望對你有幫助!
遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載
一方面,從技術上來說,如今的遊戲制作門檻越來越低已經成為不争的事實。Unity3D、Cocos2dx這樣簡單易用的引擎讓很小的團隊也能做出精彩的遊戲。另一方面,行業内頻傳的諸如A團隊月流水達到數百萬,B團隊又被數億收購這樣的新聞,也刺激着很多勇敢者想帶幾個弟兄出來闖一闖,做一些不一樣的東西。但是成為一名優秀的獨立遊戲制作人,真的隻需要懂得遊戲開發、有幾個信得過的搭檔嗎?事實上并沒有這麼簡單。今天葡萄君來告訴大家成為獨立遊戲制作人需要注意的六件事。
成為獨立遊戲制作人,首先要面對收入銳減的難關。參考一組美國遊戲從業者的收入數據:單人獨立開發者的收入平均為11812美元,獨立團隊成員的平均年薪為50833美元,均明顯低于行業的平均水平73864美元(2013年數據)。更殘酷的數據是,大多數獨立遊戲開發者的收入較少,57%的獨立開發者稱他們通過遊戲銷售獲得的收入低于500美元,僅有2%的獨立開發者遊戲銷售超過20萬美元。
知道問題所在了嗎?成為獨立遊戲制作人,首先要面對的是收入的銳減和生活質量的下降。并不是所有人都能處理好這樣的問題,葡萄君就知道有人在辭職的時候豪情萬丈,但很快受不了創業的苦又回去找工作的。但這并不是他的錯,隻是不同的人适合不同的工作方式。在你決定成為獨立遊戲制作人之前,一定要想清楚自己将會面臨的困境以及應對的辦法,并提前調整好心态。
作為獨立遊戲制作人,除了遊戲開發的具體工作,你還需要能夠把握團隊的大方向。很顯然,大量内容、特效華麗的遊戲是大公司的專屬,你更應該把注意力集中在小一些、靈巧一些的項目上。之所以把這一點放在第二個說,是因為見了太多好高骛遠的新團隊。對于一個剛剛成立的新團隊來說,最重要的目标是磨合、培養默契,建立流暢的工作流,為長期的發展打下良好的基礎。想做《魔獸世界》?想一想就好了,别真的動手……戰略的錯誤帶來的後果遠遠大于戰術的錯誤——跑錯了方向,跑得越快你隻會離正确的方向越遠。
那麼怎麼樣才是正确的做法呢?正确的方式是做一個你們力所能及的遊戲。耐心地把它做完、發布、收集反饋、更新,一邊跑這個流程,一邊改進團隊的工作方式。等到你們跑完這個流程的時候,團隊也磨合的差不多了,即使第一個項目并沒有獲得很大的收益,沒關系,你們的第二個項目會更順手、效率更高。
本來你打算靜靜寫一早上代碼,沒想到剛到工作室,一打開郵箱發現幾十封郵件要回,大部分是商務和招聘相關的;本來你在下午四點有個研發會議,但發行商代表遲到了一個小時,你不得不為了接待他推遲研發會議……很多團隊因為無法适應這樣的開發節奏而大亂陣腳,這和他們在大公司裡經曆的安靜、無幹擾的研發相去甚遠。
但這是獨立遊戲制作人必須面對的問題。想在這個行業中成功,不但要知道如何做出優秀的遊戲,還要知道怎麼推銷、公關、發行自己的産品。這可能就是理想和現實之間的差距,你覺得自己獨立了以後可以更投入的做遊戲,但事實上你有很多精力被和遊戲開發無關的事情牽扯着。
這就對獨立遊戲制作人的抗壓能力和時間管理能力提出了很高的要求。為什麼這麼多人做遊戲,隻有少數人能成功?因為隻能少數人能在扛住壓力的同時,把自己的一切事物打理得有條不紊,按部就班地完成遊戲開發、推廣、發行等一步步工作。
酒香不怕巷子深的時代已經過去了。現在,你需要學習怎麼把自己的心血推廣出去,讓更多人知道。一個很好的辦法是向同行們學習,他們大都很熱愛分享各種經驗。常見的花費不高的遊戲推廣的辦法有很多,比如上Kickstarter(北京傲逆的《水晶戰争》)、參加例如東京電玩展、科隆遊戲展、Indiecade等等這樣的遊戲展會(獨立遊戲《Fez》第一次測試亮相的地方就是遊戲展)、參加遊戲比賽,比如IGF(IGF走出來的遊戲大獲成功的例子不勝枚舉,就不贅述了),亦或是像制作《Kingdom Rush》的Ironhide那樣通過kongregate來推廣遊戲。
同時,你還需要知道怎麼發行遊戲。不同平台的發行規則是什麼?Xbox開發者的認證門檻是什麼?完成度達到什麼程度才可以申請Steam的綠光?小發行商可靠不可靠?發行應該從立項之初就有計劃,而不是一拍腦袋就決定發行方式,這是對你自己和整個團隊的工作的不負責任。
對于獨立遊戲制作人來說,經費的問題要比經營一家大一點的公司看起來要簡單很多。理論上,你隻需要喂飽團隊裡的每個人就可以了——但實際上完全不是這樣!你還會有很多意料之外的開銷。租用的工作室突然漲房租了怎麼辦?主程序的電腦突然壞了怎麼辦?這還不算一些軟件的開銷(如果你不想有潛在的法律糾紛)、外包資源的開銷和稅費等等。
别急,更糟糕的還在後頭呢。葡萄君曾經采訪過一個獨立制作的團隊,他們很有信心,稱手頭的資金足夠用到第一個遊戲做完,他們會用第一個遊戲賺的錢擴大團隊,繼續做第二個遊戲——等等兄弟,你确定你的第一款遊戲就能賺錢嗎?不但能賺,還夠你擴大團隊?在遊戲圈有個定律還是挺可怕的:幾乎沒有人/團隊能夠第一款遊戲就爆紅。拿App Store上的幾款頂尖作品來說,《憤怒的小鳥》是Rovio的第52個遊戲,《神廟逃亡》是夫婦倆的第三個或者第四個遊戲,《Draw Something》的成功也是有幾十款遊戲的失敗作為墊腳石。當然一次命中的情況也并非沒有,《瘟疫公司》就是這位開發者的第一款遊戲作品,但這樣的情況畢竟隻是少數。對于處女作來說,做完、盡可能多地收集反饋是最重要的,這樣可以為将來的收入打下良好的基礎;經費方面,最好還是能夠多考慮一些。
獨立遊戲制作人是沒有能力承擔大量的内容開發的。如果你玩過很多獨立遊戲,你就會發現他們的遊戲内容并不多。幾款封神的獨立遊戲中,《Limbo》、《Journey》、《時空幻境》、《FEZ》的遊戲時長不過兩個小時左右,長一點的《機械迷城》也不過4到6小時。但它們的遊戲機制和精彩的内容始終是玩家們津津樂道的話題。這說明對于遊戲來說,機制比内容更重要——遊戲可以短,流程甚至可以隻有十分鐘,但一定要精彩。十分鐘的精彩内容勝過二十個小時的垃圾内容,不是嗎?
規模和細節是大作的武器,這是獨立團隊做不到的。一定要注意别把系統做得太複雜了,重點是玩法要精彩。行業裡面有太多新人,随便弄點機制就開始做内容了。這樣确實讓你感覺到有進展,進度很快,但這樣做其實贻害無窮。如果一開始的機制不能被證明有效,關卡就有可能全部重做。而且當你去叠代機制的時候,關卡會成為你的負擔——“哎呀我都做了這麼多關卡了,機制還是不要改了吧。”
另外,遊戲一定要盡早測試,雖然測試的結果可能會吓到你,但測試的時間越早越好,因為反饋是很寶貴的。開發者由于自尊心作怪,害怕自己喜歡的東西被誤解、被拒絕,他們會抗拒在一個公正的環境裡面展示作品,讓大家抽絲剝繭地來分析和評判。但想成為成功的遊戲制作人,這是必須跨過的一道門檻。
感謝遊戲領航員和《額外加分》系列對本文内容提供的咨詢,以及對最後一段的成文提供的信息。
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