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小學英語課堂教學中的困惑

遊戲 更新时间:2024-11-28 06:32:44

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小學英語課堂教學中遊戲使用與語言學習的脫節問題

黃麗嬌 王 岚

摘要:遊戲是激發并持久保持學習者語言學習興趣的重要工具,在小學英語課堂中運用廣泛。筆者基于對北京市城區某節小學英語觀摩課的課堂觀察,對英語課堂教學中遊戲的運用進行定性分析,發現存在因忽視學生語言水平、偏離語言學習目标、教師主導性過強等原因而導緻遊戲與語言學習脫節的系列問題。針對以上問題,本文提出圍繞語言學習開展遊戲、将遊戲的語言性與工具性相結合的三條建議:第一,着眼兒童“最近發展區”;第二,厘定語言學習目标;第三,增加學生語言輸出量。

關鍵詞:課堂遊戲;語言學習;最近發展區;學習目标;語言輸出

一、引言

遊戲是兒童的天性,對兒童的身心發展起着重要的作用。除了娛樂特性,遊戲也具有教育特性及教學功能(胡森,1990:223;魯子問,2004:9;陳鶴琴,2012:2)。在兒童教育中合理、适當地運用遊戲,寓教于樂,非常重要。同時,遊戲對兒童語言學習起着十分重要的作用,是激發并保持兒童語言學習興趣的重要工具,可以幫助教師創造有趣味、有意義的語言環境,給學習者提供切實體驗語言的機會,使其輕松愉快地自然習得語言(Wright, et al,2006:2)。

《義務教育英語課程标準(2011年版)》中要求“教師應在學習過程中不斷激發并強化學生的興趣”(教育部,2012:20)。作為激發并有效保持興趣的重要工具,遊戲在兒童語言學習中的重要性和作用得到廣泛認同,因此我國小學英語課堂中普遍采用遊戲進行教學。

按照遊戲材料、參與方式、語言知識技能目标等不同分類标準,小學英語課堂遊戲可分為各種實物遊戲、合作性與競争性遊戲、詞彙及聽力遊戲等。多樣化的遊戲為教師教學提供了豐富的選擇,但也容易造成遊戲與語言學習脫節的現象。這裡所講的“脫節”指課堂遊戲的運用未能達到語言學習的目标,學生通過做遊戲極少甚至未能學習相關語言知識及技能。

本文以北京市城區某節小學一年級英語觀摩課“Fruit”為案例,基于課堂觀察,對課堂教學中遊戲的運用進行定性分析,探讨遊戲與語言學習脫節的系列問題及産生原因,然後在相關理論指導下提出改進建議,并對課堂教學片斷進行再設計。

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二、小學英語課堂教學中遊戲與語言學習的脫節問題

(一)忽視學生的語言水平

1. 教師指令語過于複雜

在進行“orange”一詞的教學時,教師采用了“擊鼓傳花”遊戲。遊戲開始前,通過感知實物及跟讀錄音,學生已掌握單詞讀音。但是,教師用明顯高于學生現有語言水平的複雜句型解釋規則,導緻學生對遊戲規則一知半解,學生急于遊戲而導緻課堂混亂。遊戲開始時,大部分學生并不清楚該怎樣做,或拿住橙子不動,或不等音樂停止就讀出單詞。教師此時不得不示意暫停而進行示範,遊戲才得以繼續進行。過于複雜的指令語的出現,源于教師忽視學生語言水平,從而導緻遊戲進行時旁枝末節叢生,過程不順暢。

2. 學生語言輸出要求低

遊戲中隻要求學生讀出“orange”一詞,由于已掌握單詞讀音,學生的注意力便僅僅高度集中于橙子的傳遞上,全然忽視目标語言輸出。學生或握住橙子不放手,或幫同學快速扔出橙子,傳得不亦樂乎,課堂陷入混亂。5分鐘後,“擊鼓傳花”遊戲結束。

調整秩序後,教師按水果名稱将全班分為六組,“轉輪”遊戲登場。與“擊鼓傳花”類似,遊戲中對學生語言輸出要求過低,輪盤轉動時學生隻需大聲讀出本組英文名稱即可。學生互比嗓門大小,甚至情急之下用中文代替英語,課堂再次陷入混亂。整個“轉輪”遊戲中,學生輸出的目标語言僅為代表本組的一個單詞,運用目标語言的機會少、難度低。

小學英語課堂遊戲的最終目的是培養學生運用英語的能力,“設計與選擇遊戲顯然應該充分了解學生已有的英語語言水平”(魯子問,2004:25)。總結以上遊戲的運用,教師對學生語言輸出要求過低抑或使用過于複雜的指令語,都源于對學生現有語言水平的忽視。

(二)遊戲偏離語言學習目标

課堂遊戲不同于兒童日常遊戲之處在于其具有明确的學習層面的目标,遊戲是輔助學習的工具,即學生通過遊戲能掌握知識,學習技能。落實到小學英語課堂,遊戲應圍繞學生的語言學習目标展開。若偏離目标,遊戲輔助語言學習的意義便無從體現。

“Fruit”一課的語言學習目标是學生能夠正确讀出六個水果名稱并用“What do you like? I like a/an...”句型進行口語操練,應以這一目标為中心開展遊戲,并分清主次。除了操練單詞,句型也不能忽視。實際課例中,學生反複操練的隻有單詞卻不見句型。由于對主要目标的偏離,學生練習單詞時對語言學習所需付出的注意力及努力程度較低,便專心玩遊戲,隻體驗到娛樂性而忽視語言學習。遊戲的“激趣”功能被充分體現,卻産生了與語言學習的脫節。

遊戲應當能夠提供大量的有意義的語言練習,而不僅僅是消磨時光的方式(Wright, et al, 2006:2),因此需要圍繞語言學習目标對遊戲進行适當調整,從而減少其與語言學習的脫節。

(三)教師主導性過強,喧賓奪主

如果教師主導性過強,學生運用目标語言的機會相對減少,課堂遊戲演變為教師的自導自說自演,遊戲自然無法很好地結合語言學習。學生的目标語言輸出量是衡量一堂英語課成功與否的标準之一,教師喧賓奪主顯然不合乎标準。上述課例在兩場遊戲中,從宣布規則到發出指令及遊戲結束後給予評價,均由教師一人用英語進行,教師始終處于主導地位。整堂課成為教師的英語獨秀,雖然學生參與度及熱情很高,但感受到的多是遊戲本身的娛樂性,隻需配合教師即可,目标語言輸出量少,難以體會在遊戲中學習語言的意義及樂趣。此時遊戲便脫離了語言學習,失去了通過遊戲教英語的意義。

這一教學案例無疑很好地體現了遊戲的娛樂功能,卻由于忽視學生語言水平、偏離語言學習目标及教師主導性過強而産生了遊戲與語言學習脫節的問題。想要解決這一問題,筆者認為,應當對課堂遊戲的性質及其與語言學習的關系進行再思考,對遊戲進行合理安排及再設計。

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三、圍繞語言學習開展遊戲及課堂片段的再設計建議

從教育及教學層面上看,遊戲作為輔助學生學習語言的工具,“不是教學活動的本體性内容,而是一種課堂的組織平台和活動形式”(田殿山,2013),最終目的是為教育及教學服務。落實到小學英語課堂,遊戲的意義則是提高英語教學質量和效率,輔助語言學習。因此,小學英語課堂遊戲的運用“必須體現在小學英語語言學習中,為小學英語語言學習而遊戲”(魯子問,2004:13);想要達到英語課堂遊戲運用的理想效果,教師對英語課堂遊戲的選擇及運用應遵循工具性和語言性相結合的原則,遊戲是“激趣”工具,語言學習是目的。

下面本文以小學英語課堂遊戲的語言性及工具性相結合為原則,對“Fruit”教學片斷進行再設計。

(一)着眼兒童“最近發展區”

根據維果茨基的最近發展區理論,教學不能隻适應兒童發展的現有水平,而應做到教學适應最近發展區,走在發展的前面(皮連生,2009:35)。教學内容應該略高于兒童的現有水平,因此英語課堂遊戲的運用應充分考慮學生的語言水平。在選擇、設計及運用遊戲時,應“按照I 1(I為學生已有英語水平,1為遊戲中要求學生掌握的新的教學内容)的模式合理地設計遊戲的語言教學要求,使學生通過遊戲真正獲得新的語言能力,提高語言水平”(魯子問,2004:25)。同時,教師要注意遊戲中涉及的目标語言難度不過于超出學生現有語言水平,在學生可接受範圍内圍繞“最近發展區”,合理使用目标語言給予課堂指令。

1. 提高遊戲中學生的語言輸出難度

“擊鼓傳花”遊戲中,導緻學生專注于“傳花”而忽視語言學習的原因之一在于遊戲中的語言學習要求不具有挑戰性。如果遊戲着眼于學生語言水平的“最近發展區”,應适當增加語言輸出難度,教學效果則會産生差異。不妨進行改變,不局限于要求學生反複練習已熟悉的“orange”一詞,而是要求音樂停止後“花”落手中的學生任意指定一名搭檔,互相用掌握程度較低的目标句型進行問答。如此改變可有效調動學生的緊張感和積極性,将注意力轉移到語言學習上。同樣,對“轉輪”遊戲進行類似調整,将句型的練習加入其中,不僅要求學生大聲讀出英文組名,還可要求指針最終所指水果為組名的學生派代表來兩兩操練句型,其餘學生判定句型準确度并進行跟讀。通過增加語言輸出難度,減少學生認為遊戲中語言學習要求過于“小兒科”而不予重視的現象,使得遊戲輔助語言學習的工具性作用得到更好的發揮。

2. 教師指令語難度适中

着眼“最近發展區”并不意味所有課堂語言難度都要大步走在學生現有水平的前面,尤其是教師指令語的運用,難度應以适中為宜。此處的“适中”指教師在介紹規則及引導時應采用以學生現有語言水平可以輕松理解遊戲要求的指令語,減少使用冗長而複雜的句型。一旦教師圍繞“最近發展區”而使用了高于學生現有水平的指令語時,應輔以遊戲示範,減少學生因不懂指令語而忽視規則造成的重娛樂、輕語言學習現象的發生。例如上述課例中,教師在宣布“擊鼓傳花”遊戲規則時可改用較為簡潔的、學生一聽即明白的語言。遊戲開始前,教師還可親自或請學生協助進行示範,确保學生明了遊戲規則,從而使得遊戲真正成為輔助語言學習的工具,作為組織平台和活動形式為語言學習服務。

(二)厘定語言學習目标

小學英語課堂遊戲的運用應以學生的語言學習目标為中心,需厘定目标,遊戲圍繞目标開展。

“Fruit”一課的語言學習目标是學生能夠正确讀出六個單詞并用“What do you like? I like a/an ...”句型進行口語操練,那麼遊戲應以這一目标為中心展開,并兼顧主次。除了單詞的操練,作為主要目标的句型更是不能忽視。教師不妨将“擊鼓傳花”的背景音樂設置為全班擊掌的鼓點,并且大家跟随擊掌節奏反複齊讀句型“What do you like?”當教師随機示意停止“音樂”時,全班再次齊問“What do you like?”接到“花”的學生用“I like a/an...”選擇自己喜歡的水果進行回答。這樣既練習了單詞,又兼顧了目标句型,從而有效改善學生反複練習一個已熟悉單詞的局面,減少遊戲對語言學習的無用功。

同樣,教師可根據語言學習目标适當改造“轉輪”遊戲。輪盤轉動時,要求學生以“開火車”的形式依次讀出目标句型“What do you like?”輪盤停轉後,指針指向水果為組名的學生以本組名稱為答案齊用“I like a/an...”回答問題。如此改變後,目标句型和單詞同時得到了練習,有效減輕原來遊戲偏離語言學習目标的問題,減少遊戲與語言學習的脫節。

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(三)創造機會,增加學生語言輸出量

英語課上,學生作為語言學習的主體,運用目标語言的機會越多,語言學習效果越大。從語言學習目标的制定到課程方案的具體實施,均需确保學生有足夠的語言輸出。從遊戲的準備到開展,教師應全程确保自己不喧賓奪主,将語言輸出的主動權交給學生,創造機會來增加學生語言輸出量。

“Fruit”一課中,經過以上“着眼最近發展區”及“厘定語言學習目标”兩項改變後,學生的語言輸出量已有所增加。為了更大程度地保證學生的語言輸出量,教師可進一步“放權”。例如,在确保規則的明晰後,可嘗試選派學生輪流做遊戲的發令官及點評者,教師則以參與者的身份出現在遊戲中。如此改變後,一方面能充分調動學生參與遊戲的積極性,另一方面學生可以通過點評過程中的糾錯來鞏固語言學習成果,同時有效減少教師英語獨秀局面的出現,為學生輸出目标語言充分創造機會。這樣,可以充分發揮遊戲輔助語言學習的工具性作用,學生通過足夠的語言輸出,在遊戲中進行語言學習,為語言學習而遊戲。

四、結語

在小學英語課堂教學中,遊戲使用與語言學習脫節的問題值得探究。本文在課堂觀察的基礎上,研究和分析了這一現象産生的原因并提出了解決建議。筆者認為,堅持遊戲的語言性與工具性相結合,是解決遊戲與語言學習脫節問題的關鍵。具體建議包括:着眼“最近發展區”,厘定語言學習目标,增加學生語言輸出量等。在此基礎上對課堂遊戲進行再設計,可以有效減少遊戲與語言學習的脫節。很顯然,當遊戲的語言性與工具性相統一,遊戲成為輔助語言學習的工具,與語言學習不再脫節時,遊戲才能更好地為語言學習服務。

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參考文獻

[1] Wright, A., Betterigde, D. & Buckby, M. Games for Language Learning [M]. New York: Cambridge University Press, 2006.

[2] 陳鶴琴. 陳鶴琴思想教育讀本:小學教育[M]. 南京:南京師範大學出版社,2012.

[3] 胡森. 國際教育百科全書[M]. 貴陽:貴州教育出版社,1990.

[4] 教育部. 義務教育英語課程标準(2011年版)[S]. 北京:北京師範大學出版社,2012.

[5] 魯子問. 小學英語遊戲教學理論與實踐[M]. 北京:中國電力出版社,2004.

[6] 皮連生. 學與教的心理學(第五版)[M]. 上海:華東師範大學出版社,2009.

[7] 田殿山. 論遊戲與小學教學遊戲組織[J]. 課程·教材·教法,2013(12).

On the Divorce of Games from Language Learning in Primary School English Classroom Teaching

Huang Lijiao Wang Lan

Abstract: As significant tools for motivating and maintaining students’ interest in language learning, games are commonly used in primary school English classrooms. Based on the first-hand classroom observation, this paper discusses the divorce of games from language learning in primary school English classroom teaching. The neglect of children’s “zone of proximal development (ZPD)”, the deviation from language learning aims, and the teacher’s strong dominance in the games are the main causes of this problem. The authors thus put forward the following suggestions about how to integrate the linguisticity and instrumentality of the games so as to ensure that games are used for authentic language learning: starting with children’s ZPD, clarifying language learning aims and increasing students’ language output.

Key words: classroom game; language learning; zone of proximal development; learning aim; language output

(本文首次發表在《基礎教育外語教學研究》2016年第12期)

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