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電子遊戲的課程對學生有什麼好處

遊戲 更新时间:2024-09-13 05:19:37

現在暑假到了,孩子除了上培訓班,在家幹的最多的事是什麼?

我想,玩手機,玩遊戲絕對能排在前三名。

我外甥5年級了。平常我姐帶着他回老家看我爸媽,孩子就跟我姐要手機玩。然後跑的一旁就開始玩遊戲。王者榮耀,吃雞是他經常玩的兩個遊戲。我有時候就聽他在遊戲裡跟他同學組隊刷,可見他同學也有很多玩的。

孩子玩手機遊戲,可以說已經成為了父母一個非常頭痛的問題。

凡是經常上網的朋友,應該經常會看到這樣類似的新聞:孩子為了玩遊戲,偷偷充值,少的幾千元,多的上萬元,然後父母就開始哭訴,找媒體舉報,希望能把錢要回來。基本每個月都會看到這種新聞。

電子遊戲的課程對學生有什麼好處(用電子遊戲的7個特點來設計學習方式)1

其實,不僅僅是孩子沉迷遊戲,很多成年人都沉迷遊戲不可自拔。

電視劇《奮鬥》中,文章扮演的向南,就每天晚上光知道打CS遊戲,也不努力賺錢,最終導緻他們離婚。

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可見,孩子喜歡遊戲,不僅僅是因為他們自制力不足,而是遊戲真的具有的一些特性,能夠讓人欲罷不能。

那麼,我們是不是可以暢想一下,如何把學習設計的跟遊戲一樣,讓孩子也沉迷其中,不可自拔呢?這時候就不用父母天天跟在孩子屁股後面逼着孩子學了。

為什麼遊戲這麼讓人沉迷

要想把學習設計的跟遊戲一樣讓孩子沉迷,我們首先就要明白遊戲有哪些特點,讓孩子沉迷。

1、有趣

遊戲的類型多種多樣,每種都有不同的玩法,帶給孩子不同的體驗,可以滿足了人的探險好奇的本能。

無論任何遊戲,它首先具備的特點,必然是有趣,而在具體表現上,有趣的表現方式可能會有所不同,有的可能是畫面美麗,有的可能故事情節吸引,還有的可能激起你的征服欲望。總之,無論遊戲怎麼設計,它最終的目的是讓玩的人感到有趣,從而讓你喜歡上它。

2、數據可視化

遊戲是通過大量數據呈現的,通過遊戲數據,帶來的最大好處是我們可以直觀的看到我們的各種能力。知道哪裡弱,哪裡強,要補充什麼地方。而且隻要付出了努力,就可以通過數據上,清晰的看到自己的進步。

舉個簡單的例子,當我們玩遊戲升級的時候,我們會清楚的看到角色還差多少經驗就能升級,讓我們做到心裡有數。

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3、目标清晰

數據可視化帶來的好處就是目标更加清晰。打怪升級,升級技能,升級建築等等,你總會找到适合你現在屬性該做的事,來增強自己。

目标清晰帶來的好處是減少了我們的迷茫,讓我們清晰知道我們該幹什麼。就拿孩子學習來說,很多時候,孩子不學習,不做作業,可能不是他們不想做,而是不知道要做什麼,從什麼地方下手。

4、及時反饋

數據可視化,目标清晰,帶給遊戲的好處是一旦完成了目标,就獲得了及時而清晰的反饋。及時的反饋讓我們知道,付出的努力就會有所收獲,帶給我們成就感。這種成就感滿足了我們的心理需求,又反過來又激勵我們繼續努力。

舉個簡單的例子,你一旦升級了,遊戲會出現一道金光,及時提醒你變強了,你的等級也用數字提醒你升級了。而你也會立刻發現,打怪輕松了,于是你獲得了成就感,變得更開心了,更想玩了。

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而學習呢,我們天天學,但是因為沒有可量化的數據,你看不到自己的進步,也沒有及時的反饋,給人的感覺就好像在做無用功,隻有付出,沒有收獲。于是失去了動力,就不想再學了。

5、自主感

孩子在遊戲裡完全自由的,想幹什麼就幹什麼。這種完全自由的感覺不會帶給他們壓力。這裡沒有考核、沒有成績,全靠你個人喜歡。你願意努力,你就多收獲;你想悠閑,也不會有人管你。

而我們學習就不一樣了,父母會不斷地控制你,逼着你學這學那,沒有這種自我控制的感覺。

6、勝任感

遊戲設計師根據遊戲角色來設計怪物的角度,因為數據可量化,他們可以恰到好處的控制怪物的難度,既不會讓玩家感覺到遊戲太簡單,沒挑戰性,也不會讓玩家覺得太難,有壓力。這種遊戲設定帶給了玩家一種勝任感,讓他們覺得自己很棒,可以不斷克服困難,不斷進步。

而在學習中,孩子遇到問題有時候很簡單,讓孩子提不起興趣去努力;有時候又很難,孩子左思右想都解決不了,讓他們産生了挫敗感,感覺自己很笨。無法從學習中獲得勝任感,他們也就不願意去嘗試。

7、歸屬感,成就感

歸屬感和成就感是人們的必然心理需求。

對于那些學習好的孩子來說,他們可以從學習中獲得這種歸屬感和成就感,得到老師的認可。而那些學習不好的孩子卻無法從學習中獲得這些精神能量,他們隻能轉而從别的渠道獲取。而遊戲因為種種特點,使得他們成為獲取歸屬感和成就感的最簡單方便的方法。

而當孩子從中獲得了歸屬感和成就感後,他們會更加依賴遊戲,離不開遊戲了。

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總結:

通過分析我們可以看到,遊戲利用來人的本能,通過降低遊戲門檻,增加趣味性吸引孩子上手,然後通過可量化的數據、目标和及時反饋來讓孩子獲得自主感、勝任感、成就感。層層遞進,一步步引導,滿足了孩子的心理需求,逐漸讓人們上手,沉迷其中。

如何把學習遊戲化

明白了遊戲的這些特點,我們再來反思下,能不能把遊戲的這些特點利用到學習上,怎麼用。

1、寓教于樂

寓教于樂其實是一個老生常談的問題,但是卻永遠不過時。

其實現在很多教學都貫穿着寓教于樂的方式。比如我們教孩子認字,有一款識字軟件叫“悟空識字”,孩子就是通過遊戲化的場景來達到識字的目的。

父母教育孩子時,盡量避免刻闆似的教育,多用遊戲化的場景,把知識融入進去,孩子在不知不覺中就會學到知識了。

2、數據可視化

我們在教育孩子時,盡量形成數據,制作成清晰可見的圖表,形成直觀的數據,讓孩子能夠清楚的看到自己的能力水平,所處檔次,需要努力的目标。

比如我們在家教孩子認字,我們可以做一個認字進度表,每天認多少字,認哪些字,認完後會達到什麼樣的水平,清晰可見,孩子也會知道自己每天要做什麼,不會迷茫。

數據的可視化包括學習過程的可視化、學習内容的可視化和學習結果的可視化

過程的可視化幫我們指清方向,從總體上進行把握;内容的可視化幫我們清晰每天的工作内容;結果的可視化就是總結測評自己,幫助自己認識到自己的當前水平。

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3、目标清晰化

每天該學什麼,學到幾點,學到什麼程度都要圖表量化,目标清晰可見,減少孩子的失控感。孩子們學習最怕的就是埋頭苦學,但不知道自己為什麼學,學了些什麼。可以列出排行榜,學了什麼,目标是什麼,要清晰化任務進度.,這樣孩子在學習中才能有準确的方向,每天知道該幹什麼。而每完成一個目标,孩子也會獲得相應的激勵,獲得成就感。

需要注意這種目标最好是孩子自己制定的,因為這牽扯到下面我們要說的孩子的自主感。制定學習目标時,孩子越主動,他就會對目标越負責。

對于孩子的目标設置,我們可以參照遊戲中的方式,比如,完成幾個目标獲得一個稱号(比如新手、高手、大魔王),目标的進度也可以采用進度條、點數、級别、經驗值、成就來顯示。這種定量化的數據形成了積極的反饋。

目标設置中我們也可以設置一些挑戰性的任務目标,獲得額外的稱号、獎勵、展示等,與孩子的内心欲望相結合,調動他們的内驅力。這種激勵方式特别适合學校,比如孩子完成挑戰,獲得班級展示,或者座位選擇權等等。

4、及時反饋

不斷細化目标後,當孩子完成一個目标時,就需要給予孩子及時的反饋,來及激勵孩子。這種反饋最好是來自于學習上的,比如完成了一個學習目标,覺得再做這類題就簡單了。而盡量不要來自學習之外的獎勵,比如獎勵錢、玩具等等,這樣會轉化孩子的學習内動力,讓孩子覺得他們的學習樂趣是為了獲得這種額外的獎勵。

反饋要與目标相匹配,小的目标小的反饋,大的目标要有大的反饋,反饋最好建立一種儀式感。

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5、自主感

讓孩子沉迷學習的最好方法就是父母不管,孩子自發主動的沉迷,這也是我們教育的目标。

但是這顯然很難。為了達到這個目标,對于大多數的家庭孩子來說,做不到,所以就需要父母控制,但是控制又與自主相矛盾,控制的越多,孩子就越失去自主學習的能力。因此,這就需要我們把握一個度。适量的控制加引導,從而讓孩子自發主動的學習。

讓孩子自主化的最好方式就是家庭營造學習的氛圍,在這種氛圍了,孩子自動自發的去學習。

6、勝任感

學習任務要有層次性,根據孩子的能力來教學,層層遞進,逐步提高,這樣才會讓孩子産生一種我可以,我能行的勝任感,才會積極努力的去學習。

過低或過難的任務都不利于孩子學習。太簡單的學習孩子沒有挑戰性,完成也沒有成就感;太難的學習孩子做不到,隻會打擊孩子的自信心。因此我們要根據孩子的能力來教學。

當然要實現這一點很難,尤其依靠老師。畢竟我們現在教育資源跟不上,一個老師面對了太多學生。這就需要我們父母了解孩子的學習水平,針對性的補課,提高他們的能力。

7、歸屬感

歸屬感體現的是集體的作用。相信這也是很多家長選擇學校比較慎重的原因,好的校風班風有利于孩子成長。因為如果一個集體積極向上,認真學習,那麼這個集體裡的人為裡融入這個集體,不被排斥,就會改變自己,與集體特性相适應。人是社會性動物,這人的必然屬性。

所以,如果父母不會教育,但是如果孩子周圍的夥伴或同學比較熱愛學習,那麼孩子也會形成喜歡學習的習慣

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