文/遊戲旅人
遊戲中的概率在遊戲中,概率的應用是非常普遍的。
概率意味着随機性,如果一個遊戲中,沒有随機性的存在,那麼就會很快失去樂趣。
我們一遍一遍的刷某個副本,某個BOSS,就是為了湊齊一整套裝備,因為BOSS掉落是随機的,我們也不知道什麼時候能夠湊齊。為了獲得某個角色,連續的抽卡,期待歐皇的附身,但是又無法确定。
但,這就是遊戲的魅力,有随機性,有變數,有期望,有運氣。
原始時代早期的網絡遊戲,概率主要是怪物掉落。
每個怪物都會攜帶一些遊戲道具(裝備,寶石,金币,道具,任務物品等),被擊敗後,會根據概率随機掉落。至于掉落的遊戲道具是不是你想要的,就要看你的運氣了。
在遊戲中:如果某個BOSS掉落某件極品裝備的概率是5%,那麼就是每次BOSS被擊殺後,由系統随機在1—100中生成一個數字,如果這個數字小于等于5,那麼就會掉落該裝備,否則就不會掉落。這是獨立概率,每次概率都是一樣的,不會變化。
但是概率其實是不可靠的,同樣的概率,有的人可能打1,2次就掉落了,有的人可能打30次才會掉落。這也是沒辦法的事情,真随機就是這樣的。
不過好在有個基本的概率估算在,就是大概擊殺100次,會掉落5次。
所以,在早期的網絡遊戲中,如果你想獲得某個遊戲道具,多花時間就好,打的次數多了,肯定就容易獲得你想要的道具。
沒錢的玩家可以多花時間,打裝備賣給有錢的玩家,以換取點卡。大家各取所需。
這是早期遊戲設計所決定的。
那個時代,除了點卡消費,在遊戲中,大家都是公平的。
早期的網絡遊戲中也沒有開箱子,抽卡這些東西。
開箱子時代但是當遊戲進入免費時代,遊戲設計者為了能夠賺到錢,就開始賣屬性。
但是不能直接賣,要間接的賣,賣的巧妙,最好還能多賺錢。
于是轉盤這種設計就出來了,不是賣裝備,是抽獎,能不能抽到看運氣。
每個方格裡有不同的道具,有普通道具,也有中級道具,更有高級道具。
看起來每個格子,概率都一樣,其實是不可能的。
這隻是看起來一樣,具有視角欺騙性,最終還是按概率來。可能高級道具的概率連1%都不到,要不停的轉才有可能得到,其實就是一個簡單版的打怪掉落程序,隻不過不需要打怪,花錢就直接按概率掉落。
不過這種把戲後來慢慢被看穿了。
于是,開箱子的方式改進了一下,就是轉到過的格子裡的東西不再參與轉盤。
相當于每獲得一個格子中的道具,就減少一個道具,所有剩下的道具概率重新計算,每個道具的獲得概率提升了。
但是,你想獲得高級道具,仍然是要花大量的錢。
抽卡時代當卡牌遊戲開始流行後,抽卡這種模式就越來越受到大衆歡迎。
抽卡就成了免費遊戲的主要收入來源。
簡單直接,而且隐秘。
簡單是因為,隻要點擊一次,就會從牌庫中,随機獲得一張卡牌。
隐秘是因為,牌庫是比轉盤還要複雜隐秘的,裡面有太多道具,除了基本抽取的概率,内部每個道具的概率也是不一樣的。
所以,需要不停的抽卡,因為牌庫太大,抽卡完全是看臉。某陰陽師就是優秀的代表。
如果概率無法控制,其實對玩家是不太友好的。
其實大部分抽卡遊戲都增加了保底功能,抽10次必得。就是為了防止連續抽多次也抽不出來的情況。
還有一部分,采用幸運值累積的方法,也是類似的,每次抽卡如果沒中,就會累積幸運值,幸運值越高,就越容易獲得想要的道具,其實也是變相的提高概率。
這種其實是僞随機。
還有一種概率是全服務器的,如果這件道具一旦被得到,除非道具消失,否則别的玩家再也得不到,是為了使道具得到保值。
真随機,僞随機在遊戲中一般會用到真随機和僞随機兩種方式。
真随機,就是原始時代的怪物掉落,掉不掉全看運氣。每次概率都是一模一樣。
僞随機,同樣的概率,但是會有個上限。比如某個道具設計的掉落是10%,相當于玩家打怪10次,理論上是可以獲得該道具的,但是就是運氣不好,沒獲得怎麼辦?
僞随機就是,如果該玩家第10次還未掉落該道具,則系統會強制必掉該道具。同時在獲得該道具後,概率又恢複初始。還有一種做法,就是每次沒有獲得該道具,概率就增加,到第10次,概率是100%,必得。
概率是為了增加遊戲的樂趣和期望,但是概率是不可控的。為了降低概率不可控所帶來的挫敗感,在遊戲中,都增加了一些機制,來讓概率的設計符合預期。
早期的遊戲,概率隻是遊戲樂趣的一部分。
而現在,概率成了遊戲設計者賺錢的一種主要方式。
說不上算好還是壞。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!