tft每日頭條

 > 遊戲

 > 為什麼沒有以前的那種三國遊戲了

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了

遊戲 更新时间:2024-06-30 20:23:48

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)1

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空。青山依舊在,幾度夕陽紅。——《臨江仙》楊慎

你是否也會像我一樣,當看到上面這一行文字的時候,心中就會默默地響起這熟悉的旋律?

是的,上面這一段文字不僅僅出自于我國明代文學家,三大才子之首的楊慎。甚至是作為1994年播出的《三國演義》主題曲,被人們所熟知。

在這千餘年的傳頌中,三國這兩個字蘊藏了太多太多的含義。現如今,依托于三國基礎之上衍生出的文化産物,諸如:小說、評書、戲曲、影視、遊戲、動漫等作品,更是不勝枚舉。

它是國人心目當中無可替代的文化符号,亦是我們打小就深埋在心中對于三國時代深深的憧憬與迷戀。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)2

《三國志13》中桃園結義的CG

但就在毗鄰我國的日本,有關三國的文化同樣流傳的極為廣泛。但區别于我國,日本大衆對于三國的了解并非基于羅貫中先生所著的《三國演義》小說,或是陳壽所撰寫的《三國志》正史,而是日本作家吉川英治筆下的小說《三國志》。

注:小說《三國演義》全名為《三國志通俗演義》又稱《三國志演義》。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)3

日本明治時代發行的《通俗繪本三國志》

日本人眼中的三國

其實,早在日本江戶時代,明代小說《三國演義》就已經流傳開來。在明治時代更是有過多次出版印刷的記錄。

據說,當時擁有一部《三國演義》這對于日本上層階級是非常體面的事。甚至,在德川家康的藏書中也有發現中文版的《三國演義》。

正是因為《三國演義》一書對于當時日本和其後世的影響。吉川英治在年少時,就十分酷愛閱讀久保天随翻譯的《演義三國志》,時常因為一直讀到深夜而遭受父親責罵。

這也為此後吉川英治創造小說《三國志》,埋下了極其重要的誘因。

1939年至1943年期間,吉川英治在報刊上以連載的形式刊登了依據《三國演義》譯本進行二次創作的小說《三國志》。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)4

小說連載于日本《中外商業新報》,後正式出版成冊發行。該書一經發售,變成功掀起了日本國内對于三國文化的追捧,成為了日本國民所喜愛的大衆小說。

注:吉川為了最大限度地方便日本讀者理解,減少了三國曆史前後的銜接,把《三國演義》根據大事件改編為10卷内容,分别是:桃園の巻,群星の巻,草莽の巻,臣道の巻,孔明の巻,赤壁の巻,望蜀の巻,図南の巻,出師の巻,五丈原の巻。

但此書與我們所熟知的《三國演義》不同,兩者間有着極大的出入。較為典型的例子,恐怕還是要說到,兩書對于曹操人物、性格等方面的刻畫。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)5

遊戲《三國志13》中關于曹操的描述

自羅貫中先生的《三國演義》問世後,書中“貶曹尊劉”的思想,就一直在潛移默化的影響着我們。

當聽到曹操割須棄袍時,人們無不拍手稱快;當聽到皇叔落魄,帶新野全城百姓避難,人們心中難免百感交集;以至于,劉皇叔仁義、仁德之美名,一直被人們傳頌着。但說到曹操,人們更多的則是稱呼其為奸雄、奸賊……

而反觀小說《三國志》,曹操的形象卻是極大颠覆了筆者以往的認知,在吉川英治的筆下曹操更像是一個有血有肉的“人”。

在《三國演義》中曹操的性格是詭變奸詐、殘暴多疑 。從“興兵報父仇”和“夢中殺人”兩起事件足以看得出曹操之狠毒。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)6

遊戲中對于曹操的評價也特别指出了精通文學和詩詞歌賦

但小說《三國志》中的曹操卻不再是那個“挾天子以令諸侯”、“甯教我負天下人,休教天下人負我”的亂世奸雄,而是一位站在亂世舞台上的豪傑人物,有膽識、有手腕、能容人。此外,他更是一位才華橫溢的詩人。

《三國志》中作者着重強調了曹操詩詞歌賦的才情,他不僅經常即興賦詩,且用兵亦如寫詩,大氣磅礴。日本東海大學教授,須藤正親也曾在《曹操的真實》一文中,引用曹操對待關羽的态度評價道:“曹操が當代一流詩人であると同時に、義の人であったことは知る(曹操是當時第一流的詩人,同時也是富有義氣的人)。”

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)7

在日本人的眼中,曹操和織田信長有許多相似之處,故而兩者的形象也是……

因此,日本對三國人物的描述中,曹操一直是以一名優秀政治家和文學家的身份,受到日本大衆的追捧。這些人物特征與羅貫中先生《三國演義》中的曹操形象存在着很大的差異。

想來這與成書時,兩國時代、文化和社會背景,甚至是民族審美意識都存在着極大的關聯。毫不誇張地說,現代日本社會所刮起的三國文化熱潮,完全就是以這本小說為起點。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)8

NHK推出的木偶劇《三國志》

光榮的《三國志》

随着小說《三國志》的熱潮,三國文化也徹底在日本完成了本土化的轉變,衍生出了許多不同類型的作品。

這其中就包括有,橫山光輝創作的漫畫《三國志》與本宮廣志的漫畫《吞食天地》、NHK也借着這股“三國熱”在1982年推出了木偶劇《三國志》以及CAPCOM的《吞食天地》系列、光榮的《三國無雙》系列和接下來我們要聊到的,同屬于光榮開發的《三國志》系列。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)9

《三國志》初代遊戲作品

1981年,時任Koei社長一職的襟川陽一憑借着首部遊戲作品《川中島合戰》讓公司在日本的遊戲業界闖出了一片天地。兩年後,Koei推出的《信長之野望》熱賣則更加堅定了他将公司全部重心轉向遊戲軟體開發的決心。

随着收到越來越多粉絲請願和對于市場敏銳的洞察力,Koei于1985年再次推出了一款“曆史SLG”遊戲。遊戲在融入《信長之野望》關于領地經營和地域壓制的基礎玩法上,還創新的加入了“武将”這一重要元素,使之遊戲的可玩性更為豐富。

遊戲一經發售便好評如潮,拿下了當年BHS大賞以及最受讀者歡迎産品獎。而這款遊戲,正是《三國志》系列的初代遊戲作品。


為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)10

看到這個LOGO依然是熟悉的味道

時至今日,《三國志》系列已經誕生了13款正統作品,2016年光榮推出了《三國志》系列的最新作——《三國志13》。

由于前作糟糕的表現,《三國志13》被Koei Tecmo寄予了極高的厚望,希望憑借這部原本打算在系列30周年發售的遊戲作品,來挽回不斷下滑的口碑。但事與願違,《三國志13》的發售并未能夠挽回玩家的口碑,對于此作玩家的評價與态度更是褒貶不一。

但是當熟悉的BGM想起,當看到KT那碩大的LOGO和熟悉的人物美工時。你就知道,它依然延續着《三國志》系列慣有的遊戲風格。隻是眼前這塊美玉,似乎尚未經過細緻的打磨,讓人不免覺得這隻是一個半成品。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)11

遊戲登陸界面

但遊戲也并非沒有可取之處,《三國志13》是《三國志》系列在時隔12年之後,又一次重新回歸武将個人制玩法的一作。

遊戲以“百花缭亂的英傑劇”為賣點,試圖打造出一副立于三國亂世之上的英傑群像劇。遊戲收錄了800多名角色可供玩家選擇(遊戲本體700人,《三國志13 威力加強版》在原有700名角色的基礎上又新增100名角色)。

遊戲主要分為兩大模式,英傑傳與本篇模式。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)12

初次進入遊戲系統就提示玩家從英傑傳開始

  • 英傑傳模式

有意思的是,英傑傳不單單是作為該作教學關卡存在。在英傑傳的劇本中,玩家将會扮演不同的人物來進行遊戲。有君主,也有重臣,在教導玩家的同時,也讓玩家能夠率先體驗到,本作主打的賣點,武将個人制玩法的魅力所在。

這對于初次接觸《三國志》系列的玩家來說無疑是相當友好的設定。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)13

遊戲的本篇模式界面

  • 本篇模式

本篇模式,則是本作最為核心的遊戲玩法。在回歸武将個人制玩法後,玩家可以從800名角色中,任選其一來進行遊戲。

玩家既可以選擇君主,治理一方國家,也可以選擇諸如都督、太守、重臣或是一般等身份,投效某位君主,做一名亂世之中的治世能臣。

同時,玩家也可以選擇走在野路線,做一名無拘無束的閑雲野鶴。就拿筆者的遊俠路線來說,通過接取不同的遊俠任務,提升自身名望的同時。賺取足夠的金錢,舉辦宴會,結交四方豪傑和招募私兵。

值得一提的是,《三國志13》擁有着極為龐大且複雜的社交系統,這對于玩家扮演的角色來說,是遊戲中必不可少的一項玩法與設定。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)14

三國時代的朋友圈

  • 相關圖

在這項設定中,與玩家角色有過交集的人物都會出現在這張關系網之中,而經營好自己的朋友圈,也是該作的一大亮點。

随着遊戲中玩家與某一位武将好感度的提升,随之便會引出該作基于武将好感度的另外一大遊戲特色——“絆”。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)15

成為夫婦的第一步,先從朋友做起

通過“絆”的加深,玩家不單單做到了遊戲内人脈的積累,與玩家相熟的武将也會慢慢從一般的朋友,逐步向着莫逆之交前進,最後甚至是俘獲女性角色的芳心與其結為夫婦。

至于加深“絆”的好處,除了上述一點之外。還有很多,比如共同學習新的戰法和特技,提升屬性的經驗值,通過他人介紹認識更多的武将角色等多種用途。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)16

遊戲内的評定系統

  • 評定系統

得益于個人玩法的回歸,使得該作有了非常好的代入感。但回歸的可不僅僅隻有武将個人玩法,内政方面的評定系統,也在《三國志13》中正式回歸。

《三國志13》再次啟用了評定系統,玩家可以通過對現階段的判斷,有針對性地對勢力所屬的城市、軍團下達指令。

評定的内容分别為:打倒勢力、攻略都市、充實内政、充實軍備和臨機應變五大類。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)17

難度越高,政績越多

當然,不使用評定系統來進行遊戲也是完全可行的,但使用評定來進行遊戲的内政操作,會使得玩家手下的武将或是自身快速積累功績。

而該作中功績設定,是檢驗一名武将能否升級到更高官位的唯一标準。此外,遊戲在中後期,玩家想要管理我方多個城市,難免會覺得力不從心。這時就需要有針對性的,對各個城市指派太守,協助玩家進行城市的日常管理工作。

而認命太守則需要起碼五品以上的官階才可,重臣則是七品以上。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)18

通過設定較高的目标任務,來獲取功績

所以,在遊戲中後期,如果遇到良才,玩家想要培養起來,就必須通過功績這一設定。而評定系統無疑是最快的捷徑。

當然,除了評定系統之外,玩家還可以通過内政系統,對指定的武将進行任務的指派,并提高目标的要求,以求達到快速獲得功績的效果。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)19

任務信系統

  • 内政系統

遊戲内政的部分與其他幾代沒有太大的區别,都是通過指定任務,提升相應的數值來強化對應的産業,比如兵種等級、民心數值、商業、農業數值等等以及任免武将官職、計謀和外交等。

而該作内政系統的另外一大特色就是——任務信。

遊戲中,所有政策的指令均是通過任務信發布後才可執行。但令人玩家诟病的是,任務信并不會随着勢力範圍的擴大而随之發生變化。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)20

每位重臣最多2個任務信

在遊戲的初期,玩家隻能依靠自身完成自己頒發的任務信。但到了遊戲中後期,當玩家擁有更多的武将或是官職更高後,則可以頒發任務信委托他人進行作業。

玩家作為君主,最多隻有兩個任務信的空位,重臣同樣擁有兩個。但是算上玩家及3位重臣(軍事重臣,軍事重臣和内政重臣),合計起來也就隻有8個任務信的位置,再加上随機刷新的一般武将的提案,最多也僅僅隻有9個任務信的位置。

這對于前期玩家城池較少時,還勉強說的過。但是到了遊戲的中後期,難免出現不夠用的情況發生。不過,這種情況也可以通過完全指派城市的太守和都督等關鍵性職位得到緩解,但仍然還是難免玩家們的吐槽。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)21

該作戰鬥畫面

  • 戰鬥系統

該作的戰鬥系統采用了半即時制,這與《三國志12》的戰鬥系統多少有些類似。玩家可以随時暫停遊戲,查看敵我雙方的動向,并根據當下形式作出合理的安排。

當然,戰鬥也會根據玩家身份的不同,有着些許的差别。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)22

本作海戰

當玩家身份或官職夠高,NPC在戰前會有一定的幾率,将整場戰鬥的指揮權,全權托付給玩家。玩家可以操控在場所有友軍動向,包括戰鬥技能的釋放。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)23

本作野外戰

戰争場景分為三大類,野戰、城戰、海戰。

野戰消滅敵方全部部隊或攻占對方主寨方獲勝。

城戰消滅敵方全部部隊或攻占對方主寨方獲勝,但防守方有城池可以運用,攻擊方可攜帶攻城武器。

海戰則是消滅敵方全部部隊者勝。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)24

2019年11 月 28 日NS版《三國志13》發售

真正的“指”點江山

随着2019年的到來,《三國志》系列的最新作《三國志13》也推出了3個年頭,而下一代正統續作《三國志14》也确定即将于2020年1月16日發售。但就在前不久,Koei Tecmo卻突然宣布了一個令玩家們感到匪夷所思的消息。

《三國志13威力加強版》将于2019年11 月 28 日在Nintendo Switch平台發布中文版。

這一系列的“騷操作”着實令玩家們感到驚訝,畢竟前有即将發售的《三國志14》,後則是玩家們對于《三國志13》這款遊戲褒貶不一的評價。

而Koei Tecmo選擇在這個時間節點上移植《三國志》系列,且選擇的還是《三國志13》這部遊戲作品,難免讓人有些丈二和尚摸不着頭腦。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)25

但得益于NS掌機的特性和便攜性,這款被移植的《三國志13》還是給筆者帶來許多新奇的體驗。

  • Nintendo Switch 版獨有原創要素——HD震動

《三國志13》使用Nintendo Switch搭載的線性震動馬達,在遊戲的CG、戰場或是單挑等場景中,配合遊戲音效産生線性震動,提高遊戲内的臨場感。

在音效同時加上單純的震動強弱,就可以更加拟真的表現出像是兩把刀互相劈砍,或是敲打銅鑼的震動等各種物體的質感。

但筆者想要吐槽的是,遊戲在每次進入英傑傳、本篇和載入的時候,都會出現敲打銅鑼的聲效,而此時筆者手中的Pro手柄震動之強烈……着實令筆者感到極其不自然,且持續時間還有數秒之久。以至于在遊玩NS版《三國志13》的前期。每次進入遊戲時,手掌都會因敲打銅鑼的震動而感到發麻,後不得已關閉掉了整個遊戲的震動效果。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)26

  • Nintendo Switch 版獨有的原創要素——動感 IR 照相機功能

遊戲還可以通過Nintendo Switch 搭載的動感 IR 照相機功能來制作全新的武将。隻需要下壓joy-con的右搖杆,在開始IR相機功能後,将其對準人物即可。

但經過筆者的試驗,這個功能卻顯得極為雞肋。在筆者的原設想中,是打算掃描被自己珍藏的《複聯4》海報中,滅霸的形象來實現自制武将。

但通過IR拍攝後的人物畫像,卻始終不能如願。也隻能說是一種較為新奇的體驗,但絕非實用!

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)27

  • Nintendo Switch 版獨有原創要素——觸控操作

依據NS的特性,《三國志13》追加了觸屏操控的功能。這使得玩家可以用觸控的方式來進行遊戲,比如遊戲中地圖的放大、縮小、滑動、會戰中移動部隊以及發動武将戰法等指令,甚至在其他場景中的操作,同樣可以使用觸控點選,讓遊戲操作更加符合掌機平台的特性。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)28

使用觸控其實并沒有想象中的舒服

不過值得注意的是,筆者在使用觸控模式遊玩時。不知道是遊戲還是本身掌機的屏保問題,總是在縮放、拉伸等操作時,發生誤觸光标的現象,從而導緻遊戲場景被快速拉到别處,多少有些影響遊戲體驗。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)29

結語

總得來說,這是一部飽含了争議的《三國志》系列遊戲作品,有情懷、有創新,但卻又有着極為明顯的缺點。但得益于NS的特性,使得這款早已發售了3年之久的遊戲,又一次重新煥發出了生機。

強大的便攜性,使得玩家可以随時随地的掏出NS把玩該作。而觸控模式的加入,則可以為不習慣使用手柄操作《三國志》的玩家,提供另一種遊玩本作的方式。甚至,頗有些揮斥方遒,“指”點江山的韻味。

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)30

技能釋放和部隊多的時候,會有卡頓

但遊戲卻也礙于NS機能的限制,在TV模式下畫面的精細程度,實在令人難以言表。且遭遇大規模戰鬥和使用類似火攻等計謀時,也會出現較為嚴重的掉幀、卡頓的問題。

隻能說,魚與熊掌,不可兼得!

故而,遊戲僅推薦給《三國志》系列的老粉和想要從NS入坑該系列的新粉,來嘗試一把“指”點江山的快感!

為什麼沒有以前的那種三國遊戲了(日本人眼中的三國)31

這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔!期待你的關注和留言!

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved