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女童死亡之謎

生活 更新时间:2024-12-13 00:07:32

解謎,是遊戲世界裡不可或缺的一部分。除了解謎遊戲這一大類外,其他類型遊戲中也時常會加入謎題作為調味劑,以豐富遊戲的可玩性,無論在電子遊戲還是桌遊中都很常見,解謎仿佛永不過時。

不過雖然同為謎題,但在電子遊戲和桌面遊戲中的表現形式是不一樣的。電子遊戲由于表現的維度較多,在氣氛的渲染和故事的表現方面會變得更加容易;桌遊則有實物的加持,在謎題的展現方式上更加自由,桌遊還允許多人同時參與解謎,這種群策群力的體驗是電子解謎遊戲很難提供的。

媒介的限制雖然存在,卻并非不可突破。很多解謎類桌遊也很願意在渲染氣氛方面下功夫,試圖講述一個更有代入感的故事。誠然這并不是一件容易的事,本文要介紹的《Escape Tales》系列桌遊就提供了一個優秀的範例。

女童死亡之謎(女孩莫名昏睡不醒)1

解謎類桌遊的命名總有種莫名的一緻性,喜歡以“解開(Unlock)”,“逃脫(Exit)”等詞作為标題,讓人能直觀地知道它的類型和主要遊戲目标是什麼。《逃脫故事》也不例外,但它的重點卻在于“故事”,沒錯,這正是一款以故事為主要驅動機制的桌遊。

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在2018年推出的系列第一作《Escape Tales: The Awakening/逃脫故事:喚醒》中,玩家将扮演名為塞姆的父親,他的女兒昏迷了兩個多月,身體的各項數據都很正常,醫生始終無法解釋原因。為此塞姆拼命地尋找所有的可能,最終他見到了一個有相同遭遇的人——馬克。 他的兒子也曾處于類似的狀況,但馬克最終成功喚醒了他。不過喚醒的方式有些非同尋常,要通過一本詭異的古書,進行神秘的“喚醒”儀式。這個儀式并非萬無一失,塞姆卻已别無選擇。

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遊戲組件中包括了一本20頁的劇情書,所有劇情都會以純文字的形式呈現,對于解謎遊戲來說文字量還是相當大的,而這也為故事的展開留足了空間。

遊戲劇情占比很大,設定有趣,故事展開扣人心弦,劇情體驗相當飽滿。劇情中還加入了很多分支選項,玩家在一次遊戲無法體驗到所有的謎題,根據不同的選擇也會得到不同的結局。這使遊戲可玩性有了提升,也讓劇情的展現更加立體。

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和當下很多解謎遊戲一樣,這款遊戲中也加入了App作為輔助工具,不過占比相對較少。遊戲裡各類謎題的答案都需要通過App進行驗證,App也可以告訴玩家這個謎題涉及多少卡牌,以及給出提示。App的加入使謎題的輪廓更加清晰,玩家不會像無頭蒼蠅一樣迷茫,卡關的時間也相對可控。在不影響硬核玩家挑戰自我極限的同時,也讓普通玩家的體驗更加流暢,值得點贊。

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遊戲進行中以卡牌為主要驅動,玩家通過在不同的地點放置點标進行探索來推進遊戲,一個地點通常包含了兩張地點卡,每張卡上有6個可探索位置。每一個可探索的位置都對應了劇情書中的一個段落,會告訴玩家在這裡發現了什麼,獲得了什麼物品(也可能一無所獲)。獲得的物品往往會是謎題的部分,解開一定量的謎題後就可以進入下一個地點。

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《逃脫故事:喚醒》也是一款少見的沒有時間限制的作品,遊戲時長3-6小時不等。不過它也給出了另一個限制——行動點。玩家在地點進行探索所需要的行動點總數是有上限的,如果用光了所有的行動點就會觸發一個負面事件,帶來不利的影響。因此玩家在探索時必須謹慎觀察再選擇位置,這成為了遊戲的另一大玩點。

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《逃脫故事:喚醒》其實和《時間守望》有幾分類似,二者都以地點為主元素并進行有限制的探索。不過《時間守望》更偏重于故事,遊戲中的解謎要素更少,而《逃脫故事:喚醒》在細節方面也做了更多優化。

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《時間守望》中,玩家探索需要消耗代表時間的“時元”,一旦時元耗盡,玩家就需要重新開始,很多已探索過的地區需要重新探索一次,導緻了大量的垃圾時間。而《逃脫故事:喚醒》中,玩家的行動點耗盡後雖然也會帶來一定的負面影響,但不會有如此重複性的體驗。同時,它的謎題設置也要友好得多,有了App的輔助提示,不會造成長時間的卡關,在機制設置上《逃脫故事:喚醒》可能要更勝一籌。

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《逃脫故事:喚醒》給人帶來的是一種有趣而新穎開放式探索,玩家可以自由地和場景互動,逃離的方法也多種多樣,不同的選擇對故事的結局有着深遠影響。塞姆拯救女兒的求索之旅令人心潮起伏,自始至終沉浸于此。而遊戲雖然以故事為驅動,但它并沒有引入承傳機制,遊戲過程中沒有任何組件會被破壞,玩家可以在體驗過非凡劇情後将這份快樂傳遞給其他人。

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當然,20頁5小時純英文的劇情閱讀體驗可能會讓不少國内玩家對其望而卻步,現在白帝聖劍桌遊帶來了《逃脫故事:喚醒》中文版,現已登陸【新物集】,12月31日正式上線。沉浸式體驗引人入勝的劇情,解開燒腦謎題,逃脫厄運糾纏,喚醒昏睡的女孩吧!

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