•鄙視鍊
•手遊,門檻得低
•低門檻高競技
•遊戲移植持續進行
1.鄙視鍊《LOL手遊》終于在10月開啟了不删檔測試。在App Store的評分一度被沖到3點幾,一些玩家是帶着情緒直接來的,也有一些是反映真實問題,比如網絡卡頓。但這一切都說明了這款遊戲的火爆。
在網上,讨論最多的就是《LOL手遊》會不會讓《王者榮耀》涼涼。這種讨論在一開始就把兩款遊戲當做了對手,要分出個高下。這是一種熟悉的味道,和任何圈子一樣,遊戲品類也必須得排個高低,也就是得拉出一條鄙視鍊。
往前追溯,沒有一款遊戲不是在鄙視中長大的。而且還有個規律,那些在鄙視鍊裡排頭的遊戲,最後都活得很短。
在PC時代,《星際》玩家看不起《魔獸争霸》玩家,《魔獸》玩家看不起《DOTA》玩家,《DOTA》玩家看不起《英雄聯盟》玩家,然後所有PC玩家看不起手遊玩家。具體一點,《王者榮耀》是他們共同的鄙視對象。
如今我已經不怎麼聽人讨論前面幾款遊戲了,這些遊戲已經成了回憶和情懷。大多老玩家就算嘴上罵罵咧咧,該玩手遊的時候,還是會拿出手機或iPad打一把。
現在誰活得最好?《王者榮耀》總注冊用戶超過5億,日活用戶高達一億,也就是說全國有十四分之一的人在同時玩這遊戲,說它是國民遊戲實至名歸。女性玩家占用戶總量超過一半,這是任何電競遊戲都難以企及的。
《王者榮耀》的收入常年排在全球網絡遊戲榜單的前三。因為有錢,我們能聽到騰訊給王者榮耀團隊成員獎勵100個月工資的傳聞。因為有錢,這款遊戲的影響力不斷擴張,各種聯名的文化IP,遊戲周邊,總能開發出新的點。
2.手遊,門檻得低在從前的遊戲鄙視鍊之争中,難度幾乎成了判斷遊戲牛不牛的唯一指标。所以全方位考驗腦力、體力、微操的RTS遊戲自然拔得頭籌。
《星際争霸》站在鄙視鍊的頂端,選手牛不牛,APM來說話。這類遊戲确實難玩,能玩好的是少數有天賦,花時間苦練的人。所以别看萬人空巷,網吧裡擠滿了圍觀群衆,可真正的核心玩家又有多少。 核心玩家少,遊戲開發商掙不了錢,最後的結果是這類遊戲的消亡。
在讨論《LOL手遊》和《王者榮耀》哪個牛時,很多人也在衡量這兩款遊戲哪個難。誰的操作更複雜,誰的功能按鍵更多,誰的地圖更大。其實放在MOBA手遊這個細分品類下,這倆遊戲的難度差别還真沒那麼大,玩家在這款小屏幕上要面對的難題基本相同。何時打架,何時支援,花時間了解不同英雄的技能,搭配不同的裝備,匹配不同的隊友,制定相應的策略。
當操作難度難分高下時,就會轉去畫質的讨論。畢竟人是感官動物,誰都有自己的口味。
很多人讨論兩款遊戲的畫質孰優孰劣。其實仔細看人物和場景建模,都做得很精細,差别在于風格。《LOL手遊》的顔色沿用端遊,顔色偏暗,猛地看上去,顯得很有質感。其實這種差異在《英雄聯盟》剛面世時,和《DOTA2》的差異類似,那時候《英雄聯盟》整體顔色很淺,看上去很亮,而《DOTA2》偏暗偏沉重,看着非常有質感。不過當時的《DOTA2》建模确實要更精細。而如今對比兩款手遊,差異主要是在風格感覺。
還有人讨論到公平性的問題。
《王者榮耀》有銘文系統,遊戲裡要為不同的英雄搭配不同銘文,達到最佳效果。銘文集齊,要麼花時間,要麼花錢,而且有些皮膚還有加成。而在《LOL手遊》裡,可以自由搭配天賦。其實這和遊戲的運營傾向有關,并不是遊戲本身設計的問題。《王者榮耀》在打造之初,就是一款側重社交和娛樂的休閑遊戲。
MOBA在内的絕大多數競技遊戲,都用天梯系統來排名。這是公平和秩序的底層保證。這個算法源自匈牙利數學家Arpad Elo的發明。
利用這一系統可以給海量的玩家進行排名,同時方便讓玩家匹配到實力相近的對手。遊戲廠商還要不斷地調整遊戲的平衡性。說回前面的銘文系統,它的作用主要還是增加用戶的消費和粘性,實際對遊戲的公平性,影響有限。
在我看來兩款遊戲的本質是一樣的,都同屬手遊MOBA,有着極為相似的玩法,低門檻,易上手,休閑和競技并存。唯一的差别可能是運營策略不同。《LOL手遊》可能更加全球化一些,在風格上與外服盡量統一,更注重競技。而《王者榮耀》,在本地社交化上更下功夫,更注重休閑和娛樂。
這隻是它們的運營策略的差異化,但是兩款遊戲都是既能娛樂,又能競技的,取決于玩家想怎麼玩。作為遊戲廠商,既然選擇了做手遊,那麼獲得更廣泛的用戶,才是根本。對比傳統體育賽事,無論是賽事獎金、人數規模,MOBA類遊戲還是有很大差距的,這也是很多廠商努力的方向。
3.低門檻高競技為什麼是低門檻高競技,理由很簡單,因為這兩者根本不沖突。把“遊戲”這個詞擴大到體育領域,世界上最受歡迎的球類運動,是足球和籃球,它們的規則簡單,人人都能看懂,人人都能玩,但絲毫不影響他們成為接受度最廣的專業體育賽事。
MOBA類手遊和它們極為相似,競技娛樂兼顧。大多數玩家跟着教程走一遍,玩明白一兩個英雄,就能和朋友們一起開黑了,娛樂社交不成問題。如果想精進,就得研究更多的英雄、裝備和陣容的搭配。
對于專業選手,他們對遊戲的研究,要考慮的是團隊5人。這個時候,複雜度又上升了一個等級,職業隊員展現出的團隊打法可以無比精細且複雜,即使很多高端玩家,也可能在比賽裡看不懂選手操作的目的。
不過,娛樂和上分,這兩種選擇毫不沖突,這也是目前MOBA手遊最大的特性,它能做好這兩方面的平衡。
4.遊戲移植持續進行遊戲是人的天性。人類喜歡遊戲裡的競争,也喜歡遊戲裡的随機性。而電子遊戲,比任何一種遊玩方式的覆蓋面都更廣,隻要有設備,誰都可以來一盤。
手機的普及和性能的提升是手遊崛起的保障。《王者榮耀》成為國民遊戲很大程度是吃滿了時代的紅利。而端遊手遊化,甚至全平台化一直是個趨勢,所有的廠商都在這麼做,無論是自研還是授權,無論小廠大廠。暴雪的《暗黑》、EA的《Apex:英雄》、Epic的《堡壘之夜》等衆多遊戲,有的已經上線,有的蓄勢待發。
未來,這種對遊戲高低的讨論還将繼續出現,不過我相信大多數玩遊戲的人,隻是把“鄙視鍊”當做段子,畢竟遊戲是為了娛樂。
END
作者:電丸胡主編
校對:Jack
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