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第二人格遊戲動畫

遊戲 更新时间:2025-04-18 10:42:41

轉載自西比

不知道在生活中,你有沒有這樣的體驗。

早晨8點半,你擠上地鐵。看着瘀堵的車廂,再想想馬上要做的工作,心裡無比焦慮。

這時候,你趕緊戴上降噪耳機,點開自己喜歡的音樂。歌聲讓人心潮澎湃,你拉着地鐵扶手,不覺想入非非。此時,你的“第二人格”也開始蠢蠢欲動。随着歌曲的切換,你的“第二人格”在顱内為所欲為。他時而成了搖滾歌手,時而正在經曆一場突如其來的愛情。你幻想着自己的無限可能,嘴角不覺上揚。

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這種感覺很爽,但它卻隻能持續幾分鐘。因為摘掉耳機,你還是那個着急去上班的打工人。想想剛才的所做所為,你反而會感到羞恥。也許對于成年人來說,所謂的“第二人格”,不過是一種臨時的自我安慰。

但你知道嗎?就在你為“第二人格”羞恥的時候,卻有另一幫成年人反其道而行之,讓自己的“第二人格”,像小宇宙一般瘋狂燃燒。

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事情還要從虎撲步行街的一條熱帖開始說起。

上個月,步行街曆史區突然出現一條帖子,标題叫《這小子在古代多少是個枭雄》。整個帖子隻有幾張截圖,卻引發了JRS的廣泛讨論。

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·這帖子共162萬次浏覽,600多條評論

一開始,我還以為這又是個“綠帽”故事。但看完了帖子和JRS的補充,我卻決定低頭認錯,因為這故事遠比我想象的精彩。

事情的開端,是一封朋友圈訃告。這份訃告,由事主的妹妹登陸事主賬号代為發出,傳遞了事主突發心梗的悲痛消息。

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·半生孝順的事主,因心梗辭世,僅留下了悲傷的親人

大家常說,人的身份是多元的,而辭世的事主也不例外。

在此之前,他曾在一款名為《三國志·戰略版》(簡稱《三戰》)的遊戲中任盟主要職。

很快,訃告便從現實世界傳到了遊戲世界。事主所在的同盟議論紛紛。

有共事過的“盟友”慨歎事主不易,也有盟友表示一時難以接受。很快,同盟中的“丞相”在遊戲中“官宣”了盟主辭世的消息。他還希望曾一道披甲上陣的盟友,都能放下屠刀停戰三天,送盟主最後一程。

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就這樣,盟主辭世正式坐實。可接下來,故事的情節卻發生了極度翻轉。

就在次日6點,事主所在的同盟集結了大批盟友,對敵對勢力展開了一陣猛攻。

這樣的“奇襲”令人大為驚愕——

不是說好了停戰三天嗎??????

更沒想到的是,原本已經“過身”的事主本人,卻猛然“死者蘇生”,帶軍直搗對手先頭部隊。

原來,一切的一切,都是事主策劃的“詐死之計”。他明修棧道,暗度陳倉,通過炮制重磅新聞,以掩人耳目。待到遊戲中的對手松懈之時,他立刻“枭雄人格覺醒”,領兵直搗黃龍。

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·事主在放煙霧彈

這樣瘋狂且無厘頭的操作,自然引發了各界網友的廣泛讨論。有人認為“詐死”奸計玩兒得過火,也有人化用典故,說兵不厭詐,此乃“諸葛再世,五丈原回魂”。

然而,故事到此并沒有結束,因為另一個反轉就在前方。正所謂“你有張良計,我有過牆梯”,就在“詐死計”密謀之時,對方陣營安插的“内奸”卻早已截獲消息,最終導緻一場大戲含恨覆滅。

看到這裡,JRS紛紛來了興緻。

畢竟在現實生活中,即便是面對生死攸關的考勤打卡,也沒有人會想到這瞞天過海的一手;而這位盟主能在遊戲中覺醒第二人格運用兵法,屬實是過于精彩了。

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·虎撲家人的感歎

但“曲有誤,周郎顧”。很快,一位資深玩家便對整場事件進行了鞭辟入裡的評價。一言以蔽之,“詐死計”精彩,但華而不實,失敗是因為基礎情報工作——“防内奸”沒做好。

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·Via.《三戰》玩家加特硬

講到這裡,我們就不得不從“枭雄人格”,說到《三戰》中的内奸人格

放眼日常,相信所有人都會對“内奸”退避三舍。假若讓内奸抓住了把柄,那麼輕則被部門領導揪住小辮子,重則白白給競争對手提供了彈藥庫。

可遊戲的魅力就在于此。現實中令人望而生畏的“内奸”,放在遊戲中卻成了“第二人格”覺醒的契機,讓那些才華橫溢之士過把“卧底”的瘾。

譬如在《三戰》中,就有過一次“卧虎藏龍”的名場面。當時,遊戲567區剛開服,一位叫Q的玩家受老盟主之托,跑到敵對陣營當“餘則成”。為了洞悉核心決策,他幹脆憑借業務能力幹到了管理層。

到了兩軍交戰之際,Q左右互搏,一手偷出核心情報“通敵”,另一手利用威信勸降,擾亂“自家”軍心,最終使得敵軍陣腳大亂,節節敗退。

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·Q的故事堪稱三國版《潛伏》

卧底敵營出奇兵,久而久之,更多玩家的“卧底人格”被激發出來。許多同盟,也仿佛變成了《無間道》的拍攝現場。

一種人格被激發,另一種屬性相克的人格也即将覺醒。很快,同盟管理層“鏟奸除惡”的人格,便被迅速開發出來。

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·“對唔住,我系内奸”

“對唔住,我都系”

根據虎撲JR兼資深玩家 @加特硬 提供的情報,高階同盟往往會用“管理架構”,克制内奸滲透。

其中,大群中的公告,往往具有誤導性。真正的行動信息則會被拆分成小的具體行動後,再傳給各組長向下執行。如此一來,行動高效,内奸不知全貌的格局便形成了。

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·Via.《三戰》玩家加特硬

正所謂神龍見首不見尾,這條信息量爆棚的情報,引發了JRS紛紛側目。這遊戲簡直就是在把現實微觀化。但也有人産生了疑問:盟主統領千軍,懲奸除惡,這一定很有爽感。

那麼,當盟主又能激發出哪種“第二人格”呢?我們接着看。

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前段時間,兩條重磅消息開始在“三戰圈”瘋狂傳播。

其中一條消息,是一位叫“貓咪”女盟主,因盟友出言不遜而被氣哭;而另一條消息則是,有同盟不惜斥資10萬人民币,誓要挖這位女盟主來做管理。

這兩條消息疊加在一起,可能會讓人有點懵。但此時,我們暫且按下貓咪的故事不表,先跟大家說說《三戰》中的盟主一職。

按照局外人的想象,遊戲中的盟主一定是帳下虎将雲集,每天揮斥方遒。

但威風八面的盟主,在遊戲裡被讨論最多的卻是:

跑路

因為在《三戰》中,盟主可不是甩手掌櫃,其工作量不亞于經營一個企業。他不僅要深謀遠慮,還要懂得清洗内奸,在外交上合縱連橫,更重要的是團結盟友,同時管理幾百人。

這樣的壓力,令很多盟主“強行退位”。貓咪所在的同盟,其前任盟主就因為外交策略的失誤,使得整個盟淪為“全民公敵”,盟主本人更是退隐江湖。

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在這個危難關頭,一衆盟友把貓咪架到了盟主的位置上。

果然,“盟主”并不好當。貓咪花錢為盟友開路、熬夜守城,和管理層安排戰術。但仍有人同床異夢,不聽指揮。更難頂的是,貓咪半路接手同盟,有部分玩家不信任她。惡意的揣測和攻擊也一度在《三戰》圈中甚嚣塵上。

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謾罵的縮影之一(為保護當事人已模糊處理)

貓咪扛不住壓力,留下一封《告盟友書》,便退出了遊戲。

這種感覺,頗像心灰意冷後,一怒之下裸辭。

按照常理來說,工作中嘔心瀝血付出,卻得不到認可,甚至被惡言相向,這種情況隻會讓人委屈又憤怒,在挨個拉黑前同事後,便老死不相往來。

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大概就是這種感覺

然而,就在所有人以為貓咪将被擊垮之時,生活中一向慢性子的貓咪,卻想起了“挺”過自己的盟友,覺醒了“諸葛亮人格”。

她怒其不争,決心回歸遊戲,于外部廣發英雄帖,邀請天下英雄一同談判,通過外交手段拉攏雇傭兵。内部動之以情,曉之以理,把玩家串聯到一條繩上,并最終成就了遊戲最終目标——一統天下霸業。

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在談起這段往事時,貓咪說,她認為遊戲裡真實的人性是最折磨人的,但也是最爽的。

因為真人碰撞帶來的社交世界比遊戲本身還精彩。

比如,有的同盟和同盟之間打出了“世仇”,一路從一區段打到二十區段,最後大家握手言和,合并成一個盟作戰。她和盟裡的夥伴們也發展成了線下的朋友,準備一起享用烤全羊。

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貓咪很喜歡周瑜的一句話:“大丈夫處世,遇知己之主,外托君臣之義,内結骨肉之恩,言必行,計必從,禍福共之。”

她認為在這款遊戲裡,所有人都是集體,不需要考慮他人的社會地位,賺錢多寡,學曆高低等外在因素;而同盟的命運又是由個體推動的,就像三國時期的天下大勢,分久必分,分久必合。

當初她退出聯盟時,不少人力挺她,這也是她回歸的核心動力。

比如有人體諒她的辛苦,關切地問她,是誰給她氣哭了,有人想幫助她分擔指揮的壓力。

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她認為,《三戰》把人當成了一個主體,讓人放下戒備,而現實裡,我們帶着面具,扮演着各種各樣的角色,現實生活的面具,已經将人束縛在角色的牢籠之中,遊戲卻能将第二人格解放。

當貓咪帶着玩家,在建功立業後卸下身份,享受第二人格的同時,也有另一群玩家通過縱觀全局,發現了自己的“創作”人格。

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常言道,有人的地方就有江湖。有江湖,就不乏江湖傳說。

傳聞在《三戰》世界中,就曾有一本神秘的《泡面刊》。據說,刊中既有曆史記載,又暗藏着行動機密。此刊一出,便有如《武穆遺書》 、“傳國玉玺”,成了各方豪傑關注的對象。

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泡面神刊如江湖上的傳說

但離奇的是,遊戲中完整讀過泡面刊者寥寥。甚至有人斷言,這泡面刊就好比“真理之口”,忠義之士看了可能會兵如神助。但心術不正者若想窺伺,搞不好會在不知不覺間被下“江湖劫殺令”。

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真理之口

這樣的傳聞未免太過離奇,而待我查閱資料後才發現,所謂的泡面刊,原來是498區【漢|三國無雙】同盟的一份内部刊物。

當時,盟内負責宣傳和記錄的“史官”@袁本初滿紅 産生了一個念頭:遊戲在變,不變的是盟友們共同的回憶。于是,他決定搞些有意思的創作。

然而,創作之艱可想而知,最難過的其實是自己這關。很多時候,我們不缺創作欲,隻是害怕創作之後被嘲笑。以至于在朋友圈寫點段子、觀點,往往會寫了删,删了寫。

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但在遊戲中,@袁本初滿紅 雖起步艱難,卻得到了盟友們的支持。很快,他的創作就走上了精品化道路。他創作的産物,被稱為“泡面刊”,意思就是讓大家用吃一碗泡面的時間開心一下。

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泡面刊記錄了同盟的各種趣事,比如盟友歐氣爆棚

很快,這份泡面刊的“隐藏功能”也被開發出來了。當時,盟内疑似混入内奸,于是盟主将錯就錯,放出錯誤信息“引奸細入甕”。殊不知,同盟真正的行動安排,都以泡面刊中的通知為準。

《泡面刊》的誕生,仿佛是“陳壽”記錄正史的人格覺醒。在《三戰》中,還有一套連載170回的小說傳世——這仿佛能透視出架空創作人格的迸發。

作者置身紛争之外縱觀全局,創作出了一個奇幻的故事:生活失意的主角,無意間被2419年《三戰》400周年紀念選召:隻要他在《三戰》遊戲中取得成就,就能在現實中得到獎勵。

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但在“遊戲人生”的過程中,主角卻頓悟——

建功立業不再是目标,和兄弟們一起奮戰,才是遊戲的真谛。

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從“詐死”到“創作”,看完了“三戰人”的故事,可能有人會覺得好笑。

一幫成年人為了遊戲瞎折騰,這不是盲目自嗨是啥?

一開始,我也曾抱有這樣的想法,但當我再看看地鐵車窗裡映出的自己,卻怎麼也笑不出來了。

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亞裡士多德說:“人是社會性動物。”為了适應社會,人們在現實生活中總是活得很累。

為了讓自己看上去“符合他人的預期”,我無時無刻不在精心“裝潢”着自己的朋友圈,經營和維護着自己的形象。

譬如,前些年優衣庫×KAWS的T恤火了,我為了在朋友圈裡當一把“潮流皇帝”,專門跑到三裡屯排隊。最近又流行Glamping,我為了發朋友圈維護自己的“公關形象”,也不情願地度過了一個蚊子群雄并起的下午。

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全員KAWS

但最終,我卻發現我活成了朋友圈中的自己。

隻是有的時候,我也想在公司“小團夥”聯合起來内涵我的時候,激發下自己的“趙子龍”人格,直接殺個七進七出。

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碰到同事甩鍋而振振有詞,我也想讓自己的“諸葛亮”人格趕緊覺醒,不帶髒字地把對方怼到破防。

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但在現實生活中,我卻總是維護着“第一人格”,壓制着“第二人格”。

比第二人格更沉重的規訓,在人生某個節點,像緊箍一樣把我套住了,讓我行不依心,言不由衷。

但是,在這個緊箍沒落下來之前,我的人生是什麼樣的呢?

那是許多年前的一個午後,放學鈴聲響起,我和幾個最佳損友沖出教室,偷偷聚在朋友家中,打開了電腦。

此時,我們忘記了老師家長的唠叨,甚至忘卻了自己的身份,隻是在各種遊戲中盡情釋放着自己的第二人格。

大家把自己融入遊戲中,在《赤色要塞》中,想象着自己是解救人質的英雄;在《雙截龍》中,想象着自己用旋風腿嚴懲邪惡;在《三國志》中,想象着自己一步步平定天下……

大家開懷大笑,度過了這美好的一天。

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隻是現如今,這種快樂成了一種稀缺。但我卻堅信,遊戲依舊是第二人格的庇護所。

《三戰》亦然。如今,這款遊戲已迎來三周年。幾年之間,天下熙熙攘攘,有無數人在這裡聚集,也有無數人在此解除了第二人格的封印,收獲了生活軌迹之外的快樂。

在人們第二人格沉寂、失語的大環境下,這種“虛拟世界的人格之交”,或許能讓人卸下生活強加的面具,去收獲純粹的友誼與快樂。

在那裡,人生是曠野而不是軌道。主題是釋放,而絕非壓抑。

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