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鬼武者ign評分

生活 更新时间:2024-09-11 02:51:05

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)1

《最後的守護者》是由締造了《ICO》、《旺達與巨像》的藝術派創作家上田文人所開發的最新力作,雖然在開發之際決定做一個周期短點的作品,但沒想到花了這麼久的時間才面世,實在是不容易。本次A9VG有幸提前獲得評測資格,将在本文中具體評測一下這款被期待已久的作品。

*本文圖片或許涉及到一部分劇透,請希望自己體驗劇情的玩家選擇性閱讀。

最後的守護者 | 人喰い大鷲トリコ

開發團隊:SIE全球工作室日本 & genDESIGN

發行公司:Sony Interactive Entertainment

所屬平台:PlayStation 4

推薦玩家:希望感受全新的遊戲體驗的玩家、上田文人作品愛好者、解謎遊戲愛好者

畫面細節豐富、氣氛塑造優秀

簡潔的叙事與獨特的體驗

場景恢弘壯觀,動态場面非常大氣

- 畫面幀數不穩定,運鏡方式奇怪 - 操作手感略生硬

◆ 大鹫的AI非常獨特

畫面表現

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)2

和在TGS上體驗到的試玩一樣,一進遊戲後的感覺畫面非常的幹淨。雖然細節很多但是毫不淩亂,在對一個神秘遺迹的氣氛塑造上做的也比較成功。仔細觀察的話岩石、磚地、鐵門的材質都有非常細緻的紋理,甚至在場景中随機飛舞的蝴蝶身上觀察到細緻的花紋。但在樹葉和大鹫的毛發的處理上感覺有點用力過度,産生了一種不真實的違和感。

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)3

遊戲發生在一個叫做“巨鷹山谷”的場景,雖然已經破敗但是依然聳立着非常多壯觀的建築。并且這些建築還帶有許許多多神秘的元素,比如能讓大鹫畏縮的彩色玻璃圖案、滲出神秘的藍色光芒的木桶與被未知力量驅動的青銅守衛,冒險感做的非常足。封閉場景内的光照比較柔和,看着很舒服。但是陰暗的地方真得是一片漆黑,不要說細節,連路和障礙物都看不清楚。這一點我希望能和《生化危機7》的DEMO一樣,即使環境是暗的但也能看到一些細節。而室外場景的光照則有點太亮,感覺稍微有點刺眼。

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)4

巨鷹山谷雖然隻是一個封閉的舞台,但遠景依然非常壯觀。當玩家站在一個高處的時候往下眺望,還能看到之前攀爬上來時的建築。站得越高的話整個山谷的全貌也就更加明晰,或許在遊戲剛開始時你隻會覺得這遊戲裡的風景還不錯,但當你玩到了我所描述的這個地方的時候你就會被這景色所折服。

但很遺憾的是遊戲的幀數實在是不穩定,并且掉幀現象的出現頻率并不低。在從一個封閉區域前往一個更大的區域的時候就能明顯感受到幀數不足,一些動态場面相當的壯觀,但卻因為掉幀影響遊戲體驗實在非常可惜。筆者在解謎時因為時常調整視角觀察,但有些場景的幀數不足導緻我十分鐘不到就感到眩暈。暫時沒有用PS4 Pro來遊玩,不知道發售以後對應Pro的話能不能改善幀數的問題。

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)5

另一個做的不好的地方是遊戲的運鏡。在遊戲中會如果視角被建築物擋住的話并不會做半透明之類的處理,而且由于trico的動作大,有時候常常被trico擋住而找不到主角人在哪兒。并且有時候會出現一些特别突兀的運鏡,比如前一秒的鏡頭是從主角的背後往前的,後一秒鏡頭就切到朝着主角正面的位置了。由于這兩個鏡頭之間切換沒有過渡,讓人覺得做得不是很好。

其它還要挑毛病的話就是操作的提示了,我在選項中也沒找到哪兒能關掉提示的。

遊戲劇情

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)6

在這一段筆者不會描述具體的細節,但畢竟涉及到劇透,希望自己感受、體驗這個遊戲的劇情的玩家可以跳過這一段。

劇情整體感覺讓我想起了《少年派的奇幻漂流》,本作同樣是與一個語言不通且具有強大殺傷力的動物一起交流的故事。不過相比《少年派》,本作并沒有鋪墊那麼長的磨合期,在小男孩與大鹫trico相遇之後很快就與它熟絡了起來,并且開始了親密的冒險。整體劇情其實非常簡單,一句話概括就是小男孩在與trico相遇之後一同前進并尋找回家的路,其中與大鹫的關系的刻畫和世界觀的描繪都比較潛移默化。遊戲中并沒有直接告訴你這個巨鷹山谷的背景故事,但破敗的建築與神秘的文明科技都在用它們自身的存在告訴你他們的故事。

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)7

在遊戲的尾聲,與其強行來個神展開,上田文人選擇給本作安排了一個雖不出乎意料但讓人難忘的收尾。在結局前的那一段演出相當的觸動人心,但這兒還是不詳細進行描述了。

遊戲設計與操作

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本作的戰鬥元素較少,主要由許多謎題組成,玩家需要配合大鹫來完成謎題。謎題設計的風格比較古典,隻要找對思路基本沒有什麼會卡關的地方。但有些謎題的設計可能并沒有考慮玩家們遊玩時的心境,有些謎題的解決方法可能非常的簡單,但玩家們到這兒的時候可能并沒這麼想。比如有一個關卡是要求玩家騎着大鹫從一座塔飛到另一座塔。在我目測距離的時候感覺是飛不過去的,我在嘗試了各種方法、觀察許久之後仍然毫無思緒,最後trico伸了個懶腰打了個呵欠就蹦了過去。筆者個人是不喜歡這種過于随意的謎題,非常有挫敗感。

遊戲的操作相比筆者在今年的TGS上的手感并沒有太多改變,判定奇怪且硬直比較大,需要一段時間來習慣。但攀爬鎖鍊的判定好了很多,不至于為了爬一個鎖鍊卡了十分鐘。但在trico身上攀爬的時候的感覺依舊很别扭,而且經常會出現一些小男孩上下颠倒的情況。在往trico的頭上不斷攀爬的時候還會出現一些小男孩抓着一團空氣往上爬的動作,非常出戲。

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)9

戰鬥部分不算多但由于小男孩并沒有戰鬥能力,所以要與trico一起配合打敗敵人。隻是trico并不是随時都與主角在一起,所以每場戰鬥都需要進行思考與反複嘗試。

本作依然有五小時通關的獎杯,由于筆者在遊戲過程中碰壁較多,所以暫時還沒發想象如何在5小時内打完這個遊戲。不過想必在遊戲發售之後也會有各種各樣讓人出乎意料的想法吧,相信那時候能更加充分的理解的這個作品在流程設計上的精妙之處。

大鹫的AI

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)10

大鹫的AI是本作最有趣的設計了,總評中很難說這個AI設計的是好還是不好,因為trico的一舉一動都仿佛活物一般栩栩如生。但從另一個角度來看,它的脾氣也和活物一樣難以捉摸。

在遊戲中許多地方都需要玩家與trico配合解決,但即使配合完美,解決的思路也對,能不能成功執行有時候得看緣分。在之前也提到了一些解謎的設計,明明trico能夠直接飛過去但是在玩家嘗試解謎的時候碰了壁,解謎思路也往更歪的地方發展。就如筆者曾在試玩報告中描述的那樣,和trico之間的配合就和教育你家貓不要再在床上撒尿了一樣,即使你覺得你傳達了自己的想法,但它可能不為所動,隻歪了歪腦袋叫了一聲,也不知道到底是明白了還是沒明白。

鬼武者ign評分(少年與大鹫的奇幻漂流)11

但抱怨歸抱怨,抱怨的原因也是因為trico給我的感覺太真實了。遊戲過程中筆者經常下意識的對着屏幕裡的trico喊話,仿佛忘記它隻是遊戲中的角色而已。誠然,在遊戲中會因為trico獨特的AI而遇到一些磕磕絆絆的事,但這種嘗試着去交流、去理解其他生物的獨特體驗也是其他遊戲中無法帶來的。

A9VG體驗總結

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《最後的守護者》同樣是一部充滿藝術氣息和獨特體驗的作品,雖然也是一個經曆了漫長周期的大制作,但我認為那些慕名而來、希望在這個遊戲找到其他3A大作所具備的元素的玩家可能要失望了。因為上田文人希望帶給玩家的并不是一部大制作大成本的3A級大作,而是一部特殊的、能帶給玩家前所未有的體驗的作品。

這部作品中重點描繪的是一個天真的少年與另一個充滿着謎團的未知生物之間的交流,在遊戲中trico并不是你用來代步或者解謎的工具,你能感覺得到它是一個活着的生物。如果玩膩了過于同質化的遊戲的話,嘗試《最後的守護者》或許能讓你發現一個新的領域。

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