養成類的遊戲已經做了有幾年了,市面上這類遊戲的玩法還是機制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。所以,本文以多多果園為例,看遊戲化電商的增長之路。
今天打開叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了“叮咚農場”的功能,正好最近也在研究用養成遊戲做增長,就仔細的研究了一下。
順着這個,我又去統計了一下市面上比較火的一些平台上面的養成遊戲(可能會有遺漏的,歡迎補充),見下面腦圖。
下面是相應的一些截圖:
養成類的遊戲已經做了有幾年了,市面上這類遊戲的玩法還是機制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。
為什麼是養成遊戲?1. 增長、流量進入瓶頸期,用戶紅利消耗殆盡
拉新的難度和成本已經很高了,企業的關注點開始放到留存、轉化上面。
2. 養成小遊戲能顯著提升用戶核心行為
養成小遊戲對于用戶增長的AARRR流程都起到很大促進作用。
- 通過讓人欲罷不能的遊戲體驗産生大量的點擊和互動;
- 産生更多用戶互動機會;
- 提升操作的通過率/點擊率;
- 留住用戶再慢慢轉化;
- 發券/拉關注/品牌曝光/内容推薦。
以發券效果為例,通過互動去發優惠券對比靜态去發優惠券,差距會在3-4倍甚至更高。
3. 養成小遊戲門檻極低,容易複制
門檻低,意味着用戶更容易上手。
開發成本低,為什麼不嘗試呢?
分析産品,當然要分析最好的,所以本文會以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然後自己進行解答。
拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,用戶量就達近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。
多多果園功能
左側為APP,右側為小程序,小程序和APP略有區别,多了一個抽獎得現金的功能(抽獎的機會是要消費到一定額度才能有)。
多多果園上的功能分為幾類:
- 核心規則:養分規則、澆水規則;
- 用戶活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時間開福袋、日簽、偷好友水滴;
- 用戶留存:第二日可領水/肥料、簽到、瓜分、3日寶箱;
- 用戶付費:浏覽會場/商品、下單得水/肥料、拼單得水/肥料、拼單開寶箱、拼單抽獎、點擊樹會給優惠券;
- 用戶分享:助力領水/肥料、答題、邀請好友得水;
- 給平台其他功能導流:促銷活動、牧場、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這裡面很多都是新的功能。
整個多多果園把AARRR用到了極緻,并且讓用戶覺得合理。在這個過程中還同時帶動了平台其他業務,可謂一舉多得。
我們重點來看一下核心規則和用戶分享這兩個部分。
規則設計:總有人拿不到獎勵整個多多果園能實現用戶留存、傳播的核心,是用戶的貪婪。(還有太閑了)
隻有做到了讓用戶能拿到獎勵,而且必須有人能拿到獎勵,整個邏輯才能跑通。(騙人是會被投訴的)
公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以注定了用戶不會那麼容易得到獎勵。
規則由此而生。
規則1:養分規則
官方:果樹生長會吸收養分,吸收越多生長越快。隻澆水不補充養分,果樹生長會變慢。
- 養分需要用肥料去增加,大化肥 35,小化肥 15。
- 澆水的同時會降低養分,每次澆水會降低1~4點養分不等。
- 養分越多,澆水時獲得的完成度越多,反之亦然。
規則2:澆水規則
通過各種手段獲取水滴,然後給植物澆水。
植物生長分為幾個階段:
- 前期需要發芽(澆水5次)
- 開花(澆水20次)
- 結果(澆水60次)
- 成熟(至少澆水200次,實際不确定(根據養分決定),可能需要300次以上)
前期澆水按次數來計算,但是後期就是按百分比計算,而這個百分比,跟養分相關,養分越高,澆水獲得的百分比越高。
這裡面有一個很複雜的算法,就不細細推敲了,大概是下表這樣:
所以用戶需要保持水和肥料在一定區間,這就意味着用戶需要完成大量的操作,獲取肥料。
化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味着用戶必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達到自己的目的。
不肝不氪想要拿獎勵?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。
整個任務完成的難度就大大提高,用戶的生命周期随之延長。當然這其中必然伴随流失,這個是意料之中的。需要将利弊權衡之後,再作出決策。
總結
通過整個規則的設計,用戶從開始到獲得水果的周期被延長到了很長的一個時間。
這有幾個好處:
多多果園是如何讓用戶變傻的?
- 長周期能攤平用戶每天的成本、新用戶獲取的成本。
- 長周期、低回報能有效屏蔽羊毛黨和黑灰産,因為他們的攻擊往往是瞬時的。
- 能有足夠的時間完成轉化,促進用戶付費。
- 如果一個規則過于簡單,那就多加幾個規則,但是不要讓用戶太難理解。
遊戲的魅力在于它能讓你持續玩下去,讓你一直覺得“爽”,而多多關于在此基礎上增加了很多自己的思考。
我把這個歸類為:誘導、互動、發展、閉環,四類。
1. 誘導
(1)動圖 圖标 标記
在人類的視覺中,動的比靜的吸引人,圖片比文字吸引人。這也是短視頻為什麼能火起來的原因。
多多果園頁面上有幾個會動的圖标,分别是多多牧場、多多農場、助力領水,是相對高頻且核心的功能。
每一個圖标的顔色都不同,增強反差,不同的色彩有助于加深用戶的認知。
每個圖标上都有标記,可能每一個标記都有不同的功能,但核心還是引導用戶進行點擊,用戶轉化的漏鬥就逐步建立起來了。
(2)氣泡
氣泡是很常見的一種手段,一般是“XXX已經領到了”,“XXX完成了”之類的任務,旨在給用戶暗示,獎勵确實有,而且你不是一個人,烏合之衆的效應在這塊很直觀的體現。
(3)彈窗提示
用戶進入多多果園、牧場、農場都會收到提示,果園是澆水、農場是種菜、牧場是養小動物,都是核心的操作。
用戶在離開的時候多多果園也會詢問是否狠心離開,或者提示多久之後再來可以領獎勵。
用戶每次操作時,都會給予一定的彈窗引導,促使用戶操作。
包括文字、時限、獎勵等。
2. 互動
隻要有互動,用戶的使用時長就被延長了。
在用戶邀請好友時,拼多多會用保險來幫助用戶下定決心,消除用戶心理上的沖突。
邀請好友後用戶可以每隔一段時間互動,用戶甚至可以和商家進行互動。搶商家的水滴,相對的,用戶也就被引導到商家的頁面上去了。(至于下不下單,這個不好說)
3. 發展
剛開始的時候,多多果園隻是果園,隻要完成簡單的操作即可。但是随着等級的提高,功能會越來越多。有點像溫水煮青蛙。
這個跟正常遊戲的設定是一樣的,一個是新鮮感,人們都是喜新厭舊的,需要不斷給予新的東西進行刺激,讓用戶停留的時間更長。二來等級提高其實也是另一種篩選,用戶願意在你的平台上提高自己的等級,就願意玩下去,進行更多的操作。
所以等級提高會出現牧場、農場、以及更多獲取獎勵的方式。
4. 閉環
整個多多果園是有一個閉環的,随着等級提高,多多果園沒有辦法讓你停留更久(尤其是在你熟練之後,能很快把該領的東西都領完。)
所以牧場和農場随之而來。果園和農場牧場是有相關性的,都是農業的一部分,會讓用戶天然不會抵觸,QQ牧場、農場的先例也讓用戶能夠更簡單的進行操作。
牧場和農場的收獲可以用來幫助果樹成長。
同樣的,農場和牧場的頁面上也充斥各種各樣的引導。用戶在離開這兩個頁面的時候,第一想到的不會是關掉拼多多,而是點左上角的返回,返回的頁面還是果園。用戶在不知不覺的時候就把大量的時間花掉了。
果園、農場、牧場三者的有機結合,給了用戶更多的選擇,同時也增加更多的誘導方式。
相信,随着發展,拼多多會推出更多相關的遊戲功能,類似魚塘、餐廳之類的功能。将各個環節進行打通,這樣用戶使用新功能的心理成本也不會那麼高。
用戶分享:讓用戶無處可逃用戶想要獲取水滴,肥料,自然就需要轉發分享。
拼多多APP與小程序結合,完美的打通了遊戲的閉環,讓用戶能在微信就完成轉化。
結合我在之前工作中遇到過用小程序來做用戶活躍的案例。簽到的方式是不可取的,所有的簽到模闆都會被封殺,而養成遊戲的模闆可以巧妙且合理地運用。
完整的鍊路我整理了一個完整的鍊路,可以看下面的圖。
APP和小程序的數據互通,讓用戶能在手機上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對傳播起到了很大的幫助。
其實微信公衆号也可以好好利用起來,不過拼多多沒有怎麼運營,更多的是當入口在用。
PS:多多果園的H5也被騰訊屏蔽了,可能是因為傳播太厲害的緣故。
分享文案
為了防止被屏蔽,做了兩個版本。
文字版本:
小程序分享:
小程序分享分為:标題、圖片,拼多多都做的還算細緻。
遊戲化産品崗位可以看一下京東在Boss直聘上的一個JD:
這個崗位的重點在于:
- 遊戲玩法的創意、可玩性、操作性(這裡我覺得應該再加一個互動性)。
- 了解養成類、休閑娛樂類輕量化玩法。關注行業動态,競品動态,分析優缺點。
- 遊戲系統和數值的邏輯(各個模塊的細節、規則)。
優點與難點
優點:
- 容錯率高
- 容易留住用戶
- 不容易影響口碑
難點:
我們應該怎麼做?
- 趣味性和體驗難把握
- 需要持續創新刺激
- 用戶教育成本高
優秀的遊戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。
好玩:
掌握好玩的内核,flash小遊戲借鑒。刺激性,挑戰性,及時反饋。4399之類的可以借鑒,當年火爆的小遊戲,複現到現在還是能火的,因為好玩的内核一樣。朋友圈能夠流行起來的小遊戲,也要時刻關注。能造成傳播自然命中了用戶的興趣點。
玩得懂:
盡量少做創新的交互,用戶教育成本比較高。最好是用戶一看就會玩的小遊戲。可以多參照朋友圈常見的休閑遊戲,也可以參照線下的交互,例如娃娃機。
還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不着頭腦。美觀可以,浮誇大多數時間是不可取的。
玩的爽:
難易适中,流程通順合理,能夠讓用戶進入心流狀态。
絕大公司的活動都沒有讓用戶進入心流狀态,就開始轉化了,效果當然沒有那麼好。
獎勵的設置:
- 獎勵設置合理,符合用戶畫像,不要讓自己虧本。
- 在所有的用戶中,總有一部分人能獲獎,而大部分人永遠沒有辦法獲獎,控制好比例。
- 在整個遊戲的前期調低用戶獲得獎勵的難度,造成大規模傳播。
- 遊戲難度層層遞進,不要一上來就給用戶定一個大目标,那樣會吓跑用戶。
遊戲的後期可以慢慢增加用戶獲獎的難度,增加新的規則,控制成本,提高轉化。
最後要随着保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識,尋找新的方式。
遊戲可以讓人欲罷不能,但是增長永遠不止一條路。增長方法論用起來很爽,結合底層知識才能讓我們走得更遠。
不要忘了自己做事的目的是什麼。
作者:裡奧;公衆号「裡奧的雜談」
本文由 @裡奧 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載
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