文:Jun
來源:DataEye
受疫情影響,移動遊戲的用戶活躍度和在線時長均大幅增長,但在家辦公的“素材難”問題不解決,很多遊戲将直接錯過流量紅利以及大量新用戶。
在家辦公期間,遊戲廣告主如何解決素材制作難題?又如何低成本推出爆量素材?
根據DataEye-ADX數據平台顯示,近7日移動遊戲的素材投放素材共134,221組,日均投放近2萬組。
包含“在家無聊“、“不能出門”、“解壓消遣”等内容的“宅”文化類型素材7天投放超萬組,這也印證了,遊戲廣告主針對因疫情足不出戶的潛在用戶投放了大量素材。
數據顯示,近7日的熱門素材中,除了長期占據熱投榜的傳奇、仙俠等題材,諸如《我功夫特牛》、《決鬥火柴人》、《天天開鋪子》等休閑和經營類型的現代題材,以及《後宮宛如傳》等宮鬥類型的宮廷題材均表現突出,同時,大量婚戀主題的社交類型買量素材熱度較高。
特别值得一提的是,末日題材類遊戲買量異軍突起,在近7日投放了大量素材并獲贊破萬,以網易推出的《明日之後》為代表,借助末日題材遊戲營造的病毒爆發的類似氛圍,和用戶在特殊時期的對于打破疫情僵局的期待,各類末日題材遊戲靠往期素材又吸了一波量。
近期遊戲買量趨勢顯示,休閑、末日類題材的素材火爆上線,斬獲了大量疫情期間消磨時間的遊戲玩家。
數據顯示,制作精良的高質量素材依然是最為吸量的素材,但是疫情期間的各類素材的表現相較于以前有了一些變化。
在近7日熱門素材中,除了早做打算,年前囤積了大量優質素材的遊戲拔得頭籌,往期表現平平的素材重新投放也取得了不錯的效果,而新增素材中手機簡單剪輯拼接的素材占比較高且表現不俗。
1. 往期素材重投複火,播放量超千萬,點贊破33W
可以看到近7日在投素材中,這組在快手上投放的素材熱度極高,播放量高達2,677W,點贊數超33.2W,評論數也達到5,548人次。
仔細一看,“開局窮小子,逆襲成富一代”的廣告詞和瞬間商業大樓平地起的廣告内容,是不是似曾相識?實際上,這就是往期素材的重新再投放,以往在衆多别出心裁的大制作素材擠壓下表現平平的素材,看準時機重新上線,瞬間爆量,成為近期最為熱門的素材之一。
2. 拼接素材上線1天,獲贊近萬,話題引發熱議
搜索近期上線的新素材,可以看到很多遊戲廣告創意依靠對于熱門話題的敏感度,依靠手機簡單制作了一些素材,再拼接以往的火爆素材,重新上線,瞬間起量。
這組素材以遊戲玩家和“女神”之間的互動,引發用戶對遊戲本身的關注,再拼接以往的火爆素材進行吸量,單日獲贊8,990,并且評論中就廣告主題進行了一番激烈的讨論。
在家辦公期間,簡易拍攝/剪輯拼接類素材将成主流
雖然自2月初很多遊戲公司都發布了“在家辦公”的複工通知,但是因為線上溝通對接的時間成本和難度遠高于公司辦公,且對于遊戲行業來說,缺少支持正常工作的辦公設備和工具,大大影響了工作的推進,且遊戲行業很多工作都是團隊作戰,線上組織工作的難度和效率可想而知。所以整體來說,在家辦公的效率大幅下降,僅為公司辦公的30%-50%。
從DataEye-ADX平台數據中我們可以看到,大量遊戲公司對于簡易拍攝以及剪輯拼接類型的素材制作進行了嘗試,在這段時間也取得了不錯的效果,大緻可分為以下幾種:
1. 往期素材的重新投放:輕度休閑類型的遊戲取得的效果最佳,但也不乏中重度遊戲憑借以往制作精良的高質量素材重新爆量;
2. 手機可進行操作的剪輯拼接:各類遊戲都可以進行嘗試的素材制作方式,目前手機端就可以支持錄屏,并且有大量手機端剪輯軟件,可供操作;
1)遊戲過程中的錄屏 關鍵時期的内心OS:用手機玩遊戲時,選取能夠突出遊戲趣味性的片段進行錄屏,并在遊戲關鍵節點配上遊戲玩家的内心OS,注重用戶的代入感;
(大型遊戲-王者榮耀)
2)趣味性套路導入遊戲:可以借助手機剪輯軟件中互動形式比較強的趣味表情包的套路模闆,後面拼接遊戲畫面或以往的素材,導流到遊戲;
(仙俠遊戲)
3)蹭熱點\熱度話題:目前許多信息流平台有很多熱度較高的熱門話題和熱梗、熱點,可以在素材剪輯中借用,引起用戶關注;
(三國遊戲-策略類)
3. 單人可完成的簡單拍攝及剪輯:因目前不能團隊工作,單人或三兩人也能完成一組簡單的拍攝素材,相較而言代入感更強;
1)遊戲過程中的操作拍攝 重點字幕:拍攝遊戲實際操作過程,更加真實地體現出遊戲畫面及玩法,突出遊戲的趣味性,代入感極強;
2)單人劇情拍攝:單人即可完成拍攝,從劇情導入遊戲,例如在家無聊到一個人打四人麻将,在家裡的魚缸裡釣魚等令人捧腹的劇情,也可借助一些網絡熱點,如下面這個遊戲廣告界的“李佳琦”;
DataEye-ADX數據顯示出的趨勢表明,在家辦公期間,簡易拍攝/剪輯拼接類素材将成主流。
通過當前熱門素材總結出目前可操作性比較強的素材制作方式,雖然對目前的“在家辦公難”有一定的幫助,但是從素材的質量和表現來看,這類素材雖然短期内吸到了一定的量,但是用戶對此類素材也非常容易産生審美疲勞,興趣度會逐漸下降。而用戶在這個階段對于線上活動的需求仍然非常大,這也導緻素材創意的競争激烈程度随之變得更高。
對比高質量的素材熱度來看,不管是用戶活躍度還是用戶轉化率,簡易拍攝/剪輯拼接類素材與其之間還有相當一段差距,想要提高用戶精準度和轉化率,遊戲廣告主需要做好準備打一場硬仗,而赢得戰役的關鍵點還在于素材的質量和創意度。
小 結:2月10日,新聞出版廣電總局下發了2020年第三批國産遊戲版号,共53個,版号的發放、流量的利好等都為遊戲企業提供了更多機會和發展空間。
但同時,遊戲企業也面臨着巨大的挑戰,雖然當前移動端用戶的線上遊戲時長明顯增長,且為消磨時間,用戶對于各類遊戲的接受度大幅提高,很多質量一般的素材也能獲得一定的量,但随着疫情拐點的到來,素材的競争戰逐步加劇,本質上遊戲玩家對遊戲的挑選更為“苛刻”,各遊戲廠商如果不早做準備,提升素材質量,優化素材創意,将有可能被大型廠商進一步擠壓生存空間。
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