4月26日至28日,2021N.Game網易遊戲開發者峰會在線上舉行。本屆峰會以“傳承·洞見·匠心”為主題,邀請了海内外重量級的遊戲專家,從遊戲設計與文化傳承、技術洞見創新以及藝術打磨三個維度,傳遞最新鮮的遊戲研發和運營理念。
在26日的策劃論壇上,《天谕》手遊聯合制作人張鎮昌發表了“回歸RPG初心,《天谕》手遊設計理念分享”的主題演講。
他認為,MMORPG品類的核心特征是RPG,強化RPG體驗也是《天谕》手遊在研發過程中最核心的關注點。《天谕》手遊在提升角色扮演感和打造更具代入感的世界上,做了大量的創新型工作。本次演講,他也分享到了《天谕》手遊對于RPG的理解和設計思路,以及具體的工作流程和成果。
以下是演講實錄:
大家好,我是來自網易雷火事業群—應龍工作室的張鎮昌,很高興來參加網易遊戲開發者峰會,今天我分享的主題是《回歸RPG初心》,會介紹下我們在開發《天谕》手遊過程中的一些設計理念。
首先介紹一下《天谕》手遊,《天谕》手遊是網易原創的旗艦IP,我們在端遊上線一年後,大概是2016年開始,啟動了手遊的研發工作,總共曆時4年,于2021年的1月8号進行了全平台公測,并且取得了一個非常好的市場表現,也收獲了大量玩家的認可。手遊在繼承端遊的幻想大世界、高品質的副本挑戰和大規模群戰之外,也針對手遊的特性和玩家需求變化,做了大量的創新工作。
MMORPG的優勢在于虛拟性
MMORPG其實分為兩個部分,一個是MMO,另一個部分是RPG。其實在早期網絡的社交工具和社交資源平台不太豐富的情況下,MMORPG的社交屬性是一個非常重要的模塊,而且被放得很大。但随着這些年來社交網絡,社交平台和社交工具逐步地豐富,甚至趨向于泛濫的這麼一個環境下,玩家在MMORPG中的社交需求其實可能和5年前、10年前完全不一樣。
那在MMORPG中怎麼做社交,或者怎麼做這些固有的内容,我覺得我們這個遊戲類型與其他社交工具的最大區别,就是所謂的虛拟性,指的就是玩家是用一個不同于他現實身份、個性、性格的這麼一個虛拟形象,在這個世界中和其他玩家進行一些互動。
歸根結底,其實就是角色扮演。所以《天谕》手遊在開發初期我們就奠定了一個核心要點,就是我們的核心關注點和設計都會圍繞RPG這一點去做更多深入的突破。
角色扮演,總的來說其實就分為兩部分:我是誰和我在哪裡?其實就是這個遊戲世界包含這個遊戲世界的本身,以及生活在這個世界上面的AI控制單位,比如NPC和怪物。那玩家之間,以及這個世界和NPC的各種互動關系就形成了遊戲裡面的各種玩法、各種互動以及各種遊戲目标。
《天谕》手遊的4個設計理念
我們在《天谕》手遊在設計初期,就是對角色扮演的3個核心要點:玩家、NPC、世界,進行了核心内容的一些拆分。大家可以看到其實每個模塊有各自獨立的部分,但也有一些彼此交叉的部分。
比如說NPC這一塊,其實它有自己獨立的,像NPC生命等屬性。但它也有和其他交叉部分,比如說NPC和世界的交叉部分就構成了NPC的形成生态和整個世界的情境部分,這部分做好了,可以讓整個世界會更加生動。
然後NPC和玩家的交互部分就是NPC和玩家之間的一些互動。近幾年很多遊戲在這一塊都會做一些嘗試和挖掘,但我們希望在《天谕》手遊這個遊戲中,NPC和玩家的互動能夠更加豐富、真實。我們希望營造出來的是NPC拟人化的這種生态,然後我們最後總結出了4個設計理念,這4個理念作為指導方向,一直貫徹我們整個開發過程。
第一個日月生息,主要就是這個世界的本身。我們希望這個世界更有真實的體驗,有很強的沉浸感和代入感,它需要具備自己的一些動态變化,并且能夠讓玩家和這個世界進行一些真實的互動;
第二個萬物有靈,我們這一塊是針對NPC和怪物,希望生活在這個世界上的AI控制單位都是生動的,而且我們希望利用一些規則和AI技術,在一定程度上打破玩家和NPC的次元壁,就是能夠讓生活在虛拟世界裡面的玩家和NPC這兩類能不再有隔閡;
第三個個性扮演,這是最核心的一塊,我們強調每一個玩家在這個虛拟世界裡面能夠有個性化的扮演和成長;
最後一個率性冒險。我們希望玩家和世界的互動是随心所欲的,在互動的過程中讓玩家和這個世界裡面的場景NPC産生一些聯系,從而讓玩家能夠更加了解和認可這個世界,增加沉浸感。
接下來我主要就圍繞這4個模塊分享一下我們在設計和制作過程中的一些經驗和成果。
理念一:日月生息,将現實場景代入進架空題材
首先是日月生息,怎麼打造這個世界?因為《天谕》手遊是一個架空題材,相較于現實題材,或者說一些我們熟知的武俠玄幻這種題材來說,塑造一個有代入感的架空的幻想世界是要面臨非常大挑戰的。
我們認為有代入感這件事情本身源自于這個世界和玩家現有認知的匹配。為此我們提出兩個指導原則。
一個以旅遊勝地這個方向去設計,通過旅遊的感覺讓玩家産生出遊戲世界和現實世界的一些聯系,在場景中我們強調一個主題樂園的形式,讓玩家能夠與它現實中的一些樂園型的題材産生一些聯系,所以我們在大世界上針對每一塊都會去參考現實的景點,規劃一系列的景點,比如西湖等等。我們希望玩家一開始就以一個遊客的心态去認識這麼一個虛拟世界,然後産生好奇心去了解這個世界,最後喜歡和願意生活在這個世界。
我們還參考了很多現實中經常能夠接觸到的或者玩家感知比較強的場景去匹配遊戲玩法,比如遊戲裡的選秀玩法和答題玩法。
但在設計過程中,有個問題就是策劃和美術怎麼去分工發揮彼此專長,而不是說互相争鋒,産生矛盾。然後又怎麼對我們這個場景設計進行驗收,減少叠代風險。
因為制作這樣的一個大世界,其實場景設計的工作量是非常大的,如果在過程中有一些叠代或者修改的話,其實會極大地影響我們整個開發周期,所以我們大概的流程是這樣的。
首先我們策劃會輸出一個概念卡,這個概念卡主要是框定了這個場景的主題、規模、氛圍和背景,相當于場景的命題。
基于這個命題,我們接下來會做一個場景規劃表來統一和彙總策劃和美術,以及各方參與者的一些idea。
大家可以看到這個表,其實縱向是從策劃的視角去拆分,把一個場景可以傳達的所有點列出來,比如說它的背景,它的氛圍,或者說它的logo等等;橫向更多的是從美術的角度,有哪些内容或哪些元素可以在一個場景裡去表達,比如說建築、物件、道具、NPC等等。
在這個過程中,策劃和美術分别會基于我們的概念卡去填寫上面的一些内容。比如策劃希望在某一塊地方傳達出一些過去的曆史和一些文化,可能他會找到他覺得可以通過遺迹或者碑文這種形式去表達這個點,策劃就會把這些他想表達的内容填寫在上面,然後我們彙總所有人的看法,總結出哪些點大家比較一緻認可的或者說有共識的,最後形成一個整體的場景規劃表,在這個階段将這個表格通過一個可視化的圖片傳達出來,基本上就框定了我們這個場景走向。
接下來就是我們會一起完成整個場景的布局設計,這裡會需要針對一些具體的場景去驗證這個整體的走向,是不是當初所有人認同的或者說希望的模樣。然後才會進入具體的一個制作過程。
制作的驗收環節我們其實分為兩步,第一步驗收我們稱之為一級layout,主要是驗收一些關卡玩法、地形結構、明暗和色彩關系,如果沒有問題就進入第二步,二級layout。這時候我們就會去扣更細的點,比如說整個的結構問題,包括每一個場景物件的材質貼圖,效果情況等等。
因為有了上述流程,大幅減少了整個開發中的叠代和修改的過程,加快了整個場景的制作效率。
比如說我們遊戲裡面有非常龐大的一個天空和海底的這麼一個場景,其實非常架空而且很幻想,它在現實中或者說在其他遊戲中都很難找到藍本,我們也是通過上面上述流程在比較短的時間内打造出了一個非常龐大的填海設計。
理念二:萬物有靈,追求NPC拟人化,增強與世界、玩家的互動性
其次分享一下萬物有靈。這一塊我們對NPC提出了一個方向就是拟人化,我們希望利用一些規則和公司提供的AI技術,把NPC拟人化,讓玩家和NPC有更加真實的互動。
首先要做的一點就是拟人化的屬性,屬性的豐富程度極大程度決定了你的互動和玩法能做的多麼豐富。所以我們做了一個事情就是我們把NPC屬性和玩家的屬性做了一緻化的處理。什麼意思呢?比如基礎數值、玩家的戰鬥技能、道具、社交關系,這些NPC都有。
第二點我們做了NPC的拟人化行為,總的來說就是NPC在這個世界裡面可以自主地發生一些行為,這些行為會受時間、天氣的影響而變化。
這個是我們整套NPC自動化的框架,包括了NPC整個的屬性數值體系、AI框架、行為體系、成長體系,NPC根據他自己屬性的變化以及外部環境的影響,會改變他内部的一個個動機值。
基于這個動機他會自發的形成各種行為,像“他餓了”這個狀态觸發的時候,他就會去找附近的飯店吃飯,晚上他就會回家睡覺了;下雨天,NPC們會根據自己當前的行為做出一些判斷,比如有些NPC會去打個傘,有些如果在附近有躲雨的地方他就會在那躲雨,整個自發行為就相對比較生動了。
然後最後一點,就是我們希望整個NPC的拟人化互動能夠像一個真人一樣和玩家進行互動,所以我們還做了4塊設計。
第一塊是專門設計了NPC的單體行為,比如說NPC可以自發地在世界頻道上聊天發言,或者說他在工會裡發紅包,這些都是他自己的單體行為;
第二塊就是NPC和NPC之間的行為,比如NPC之間可以組隊,可以結成好友關系,甚至是破裂的關系;
第三塊是NPC向玩家發起的互動,比如說NPC可以邀請玩家組隊去打副本,或者說NPC可以在玩家朋友圈裡面點贊評論;
最後一塊就是玩家主動向NPC發起的互動,比如說玩家也可以邀請NPC一起組隊,玩家可以向NPC發起一個互動動作,他們彼此之間有一些比較生動的表現。
然後還有一點我們最想分享的,就是AI在發展過程中有一個叫“恐怖谷效應”,意思是機器人越來越接近于人類之後,如果它有些細節不那麼真實的話,會讓玩家陷入一種非常糟糕的體驗。
比如肢體上的微動作,面部的微表情這些細節,目前整個的技術還沒有做得非常的充分,就會導緻我們在拟人化設計的過程中陷入“恐怖谷效應”,所以我們最後得出結論,要去揚長避短,盡可能地展示一些大的行為動作,比如說跟你一起戰鬥,UI層面的互動,又或者說跟你做一些大的交互動作來避開細節特征。
理念三:個性扮演,從外觀到養成,打造高自由度的角色扮演
然後說一下最重要的一塊就是個性扮演。我們會先确定我們的用戶畫像,去調研一些對外觀或者說捏臉個性化打扮比較關注的玩家特征,然後總結出了一個畫像:一般的年輕女性,她比較愛美、愛分享。我們經過一系列的讨論,包括外部的調研訪談,總結出在個性化外觀這一塊我們遊戲要傳達的點是什麼,比如說我們希望有一種在《天谕》裡面養女兒的感覺,或者說最重要一點就是我們希望在《天谕》手遊裡面實現你現實中想做但不敢做的個人形象。
所以我們做到了一個非常高自由度的捏臉系統。這個系統除了捏臉這些自定義的功能外,針對幻想這個題材,還有一個非常大的特色就是可以随心所欲做你不敢做的事情。比如說在頭發這個自定義上面除了傳統發型和染色之外,還有挑染、漸變染色、燙發等一系列這樣的功能。
還有一點就是我們發現随着玩家接觸的遊戲越來越多,玩家對細節品質的要求不斷地在提高,所以我們在細節上提出了比端遊更高的品質要求。比如說我們的這個角色表情,一開始我們用的是骨骼動畫的表現方式,但後來發現其實玩家的需求已經不再滿足我們後面做的51位表情系統,後面我們光在這一塊上也是去找市面上最好的,比如說主機遊戲這樣的方式去對标那些能夠把細節打磨到最高的品質,最後也取得了玩家不錯的反響和認可。
除了個性化角色外形之外,角色養成最重要的當然就是角色成長這一塊,我們希望提供一個非常高自由度的角色養成系統,我們把角色培養扮演分為三塊,一塊是扮演的核心,就是你成為一個人的這一部分,另外一塊就是整個的戰鬥職業,還有一塊是社會職業。基于這三個維度的屬性以及決策行為,我們開放了玩家這種自由組合,保證了玩家能夠打造出與衆不同的角色自由度和個性化。
社會職業是《天谕》手遊中一個非常重要且創新的角色扮演系統,它提供了戰鬥之外的生活化角色扮演的這麼一個需求,區别于傳統遊戲裡的副職業這種系統,我們的社會職業更強調一個非常深度的扮演和遊戲體驗,我們更強調過程的有趣,或者說它的深度相對别的遊戲來說,更強調數值的産出,或者是作為一個生活資源的産出。然後針對不同的社會職業,構建完整的玩法和技能體系,三者共同構建起了一個完整的閉環生态。
另外我們也希望社會職業能夠成為我們遊戲UGC内容的核心産出渠道,成為玩家社區的生态以及破圈的重要手段。為了創造一個非常有深度的扮演體驗,我們提供了更加豐富的UGC内容,針對每一個社會職業都投入了非常大的開發資源,然後保證每一個職業體驗都超出玩家的期待。我們是希望讓玩家能夠驚歎,就是說“你們竟然做這麼多東西”。比如說樂師這個職業,我們其實按照大型樂團的标準,提供了非常豐富的樂器資源,然後并針對每種樂器定制專門的演奏功能,就是每一樣樂器其實都是不一樣的演奏方式。
除了即時演奏之外,更重要的是我們提供了一個非常專業的編曲和譜曲功能,基于這個功能玩家可以輸出非常高質量的樂曲内容,所以樂師職業我們從測試階段開始就迅速形成了一個非常高活躍度的玩家群體,而且一直都産出大量的高質量UGC内容。
除此之外,我們也通過一些先進的技術去驅動打造一些更加豐富的,或者說吸睛的玩法體驗,比如說舞者職業。我們就是基于動作融合和自适應的動作匹配,打造了一個編舞工具,另外還利用深度學習技術,能夠使這個角色根據音樂自動的編舞,這樣的話我們遊戲裡的舞者就可以和樂師一起配合來進行實時的演出。
我們做了這麼多生活化的社會職業和扮演體驗,不但讓玩家能夠在戰鬥之外獲得一些額外的樂趣,更重要的是讓我們整個遊戲生态更加友愛,而不僅僅局限于打打殺殺,局限于挑戰探索,它更多的是生活化的一些内容和需求。
理念四:率性冒險,讓角色和世界充分互動
最後講的一點就是率性冒險,就是角色和世界豐富的互動和玩法。
首先我們在玩家和世界的交互方式上提供了非常多的手段,比如拍照、變聲、音軌等一系列手段,然後基于這些手段我們擴展出了一系列在這個世界上的玩法内容。我們玩家和世界的互動不僅僅是一些零散的玩法,我們通過冒險這樣的系統把各種探索互動整合成了一個完整的PVX玩法體系。
基于各種冒險互動的玩法上,我們提供了大量的探索内容,包括冒險的故事劇情線、各種怪物景點和藏品的收集系統。
我們還提供了一個非常強的成長體系賦予玩家在這個世界探索中的目标和動力,包括冒險的等級、頭銜以及一系列的冒險技能等,整個冒險系統以一個冒險手冊的方式進行了承載。大家可以看到,就是通過一個冒險手冊,讓所有的内容進行整改,讓玩家能夠有一個非常直接的入口去體驗。
但有個問題就是我們怎麼把這些冒險向的内容消耗型玩家轉化為一個标準的MMORPG玩家?
對于一個開放世界這樣的大數據探索遊戲内容的産出,一直以來是一個非常大的難題,比如說策劃加班搞一個月,最後玩家隻體驗了5分鐘就沒了。所以為此我們對整個内容進行了一個規劃,保證讓玩家能夠不斷持續地獲得内容體驗。
我們在核心内容層面,其實是以碎片化叙事的大世界故事線為主,相對傳統的支線任務來說,不管是從自由度、靈活度,還是性價比和周期來看,它的效率是更高的,而且也更容易傳達整個世界觀和劇情。
第二個解決方法就是中間的主要内容,其實我們是通過收集系統來解決的,我們提供了各式各樣的收集,比如說一些藏品的收集,世界景點的收集,這一塊一旦有了機制之後,可以随着地圖的不斷更新和開放,快速地更新内容,而且這個速度非常快。
MMO和RPG兩部分接下來要怎麼做?
最後我想從《天谕》手遊出發,總結下我們認為MMORPG這個品類的未來趨勢和發展方向。
首先我們認為在MMO的社交和成長以及付費這些部分,其實還是需要進行改良和優化的,需要去迎合目前年輕玩家以及更多體驗過大量其他品類的遊戲玩家的需求。
在付費和成長上,我們覺得需要做一些優化去關注不同階層玩家的内在需求,避免産生不同階層玩家之間的對立和内卷,在内容體驗上面也盡可能地要提高更大的開放性,減少重複感以及壓迫感,能夠用更加開放的形式讓玩家做自主的選擇。
在社交的改良上,我剛才也提到了目前的社交途徑是非常豐富的。而MMORPG這一虛拟身份的核心特色,是玩家在别的社交平台和工具上所無法擁有的。
另外其實還是RPG這個層面上我們需要不斷地去深挖角色,提供更高自由度的角色養成和扮演,然後弱化一些傳統MMORPG所固有的制約,比如說等級的制約、職業的制約。
另外就是在世界層面,我們希望是更開放的探索和沉浸式的體驗,這是未來的一個發展方向,包括最近大家一直在提的開放世界,我們需要去摸索和探索出一種更加高效生産海量内容的方式,比如我們用一些更加人工智能的方式和深度學習的方式,去輔助産生一些高質量的内容,而不是通過鋪量和鋪人力的方式去滿足。
另外就是NPC這一塊,因為最近人工智能的發展也非常迅猛,未來深度結合人工智能的拟人化NPC的生态肯定也是一個未來的大方向。
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