“行駛在這條日落黃昏的街道,彼時天色由于雲霧的關系,充滿了難于預見的朦胧,街邊的路燈如同一道道守衛目送着你遠去。在聖安地列斯這個充滿混亂和沖突的地方,幹什麼都得小心翼翼。不久前我還是在自由城無憂無慮以偷車度日的爛仔,哥哥的一通電話卻将我拉進了現實:母親被幫派成員槍殺;整個葛洛夫家族深陷嗑藥的泥沼無法自拔;與此同時巴拉斯幫和墨西哥維戈斯幫也對葛洛夫剩下的地盤虎視眈眈。一切都在朝着令人不安的方向發展。
雖然我在自由城駛向洛聖都的這段路上已經預想過這座城市的混亂,但真實情況遠比想象中更糟。一路上經曆的大大小小的案件遠比我在自由城生活五年遭遇的多。搶劫、偷竊、槍擊諸如此類的事件層出不窮。但一個靠偷車過活的窮小子身上又能有什麼油水呢?即使有,也早在這一路的奔波中消耗殆盡。為了趕上母親的葬禮,我日夜兼程。而在抵達洛聖都離開機場不久後,我卻仍被流氓警察集團C.R.A.S.H攔住了去路,無助的情緒逐漸蔓延開來,将我牢牢抓住無法掙脫……”
最初的作弊體驗以上的描寫便是我時隔十來年再次打開《俠盜獵車手:聖安地列斯》時的遊戲體驗,望着這充滿棱角的圖像建模,一種既熟悉又陌生的感覺爬上心頭。在我小學5、6年級的時候,尚不能理解開放世界遊戲的運作模式,也無法按照遊戲給定的路線去體驗劇情。在青春期的種子還未萌芽之時,隐藏在人類内心深處的躁動便已開始浮現。而在那個階段,我選擇将其釋放的途徑,便是在聖安地列斯開啟作弊耍上1個小時。
有關作弊碼的獲取過程也頗為有趣。那個時期家庭電腦并不是人手一台的尋常物件,即使家裡有電腦,但在那個信息獲取相對複雜,各大論壇占據主導地位的時代,一個小學生的腦子裡也不會有通過網絡搜索獲取秘籍從而達到某種目的的想法。而那些經常混迹電玩城的孩子,依靠其聰明的腦子總能在那些大人輸入指令的過程中背下一部分,再通過口口相傳傳遞到我們的耳朵裡。這也導緻在遊戲中可選擇的秘籍範圍十分有限,我現在還能記得最常使用的指令包括:三種危險程度的武器、護甲、消除通緝、增加通緝以及飛機坦克的作弊指令。有關作弊碼最深刻的記憶是一名同學通過售賣其打印的相對較為完整的《聖安地列斯》作弊指令從而獲取了不菲的零花錢,不過随着遊戲的更叠和我們年齡的增長,大家也齊刷刷地奔向網遊的世界了。
網遊世界的無奈網遊世界的界限分明的近乎殘忍。等級、裝備、寵物的差異将每一名玩家劃分成三六九等,而成年人的心智将即将步入中學時期的我碾壓地“顆粒分明”。騙點卡的;公屏刷網站冒充GS來進行盜号的;有償代刷副本帶到一半跑路的;隊内直接交易下線的。這些“陷阱”有的踩了,有的逃了,但這種與人鬥的經曆讓我對遊戲是一種逃避現實的途徑這一僞命題展開了思考:遊戲不僅沒有給予我逃避現實後那短暫的虛無的充實感,反倒是摁着我的頭讓我直面現實生活的惡。另一方面則是我無法在遊戲中輕而易舉的獲取可以扭轉乾坤的能力,我不能作弊了!
網絡遊戲中玩家的投入産出比被嚴格把控,以保證在當前版本的内容可以滿足大多數玩家的需求。而在早期的網遊中,這種供給需求有一定層面的缺陷,但苦于當時遊戲素質及數量的制約,導緻玩家并沒有什麼選擇餘地,這也倒逼民間大神做出了許多修改插件。早一點的像《傳奇》《金庸群俠傳ol》的挂機腳本,再到後來的《天龍八部》《武林外傳》等MMORPG的各類修煉腳本。可以說網遊公司和外挂,工作室之間就像是一個畸形的共生關系,而普通玩家就是維持這層關系所需的養分。
對于遊戲公司來說,比起寄生在遊戲身上的工作室,利用外挂實現自動化更讓他們氣憤,對它的懲處力度也更高,而這也是我在網遊世界中從不開挂的主要原因。在現在這個動不動就談收益聊回報的年代,玩遊戲本身就是一種人生的沉沒成本。如果在這項不談回報的運動中因一己貪欲使付諸了時間和金錢的賬号被封禁的話,與我而言是一種無法接受的結果。但在不同網遊間奔波,在不同版本間奮鬥的過程令我倍感疲憊,直到我放棄網遊,投身《DOTA》,卻仍無法逃脫被外挂支配的命運。
與外挂鬥智鬥勇據我所知,國内主流《DOTA》對戰平台對于外挂的治理一直處于一種有心無力的狀态。一方面是遊戲本身的框架問題,導緻外挂腳本的搭建非常容易(畢竟距離冰封王座發布都已經過去了18年)。作為對戰平台,對于抑制外挂能做的事情少之又少。賽前提前檢測,誰也不具備這種技術力;賽後封禁,再建一個新号就完了。而這也就導緻《DOTA》再到《DOTA2》,外挂事件屢禁不止,誰都莫得辦法。
而在其他強競技性遊戲上,他們不斷推出政策來應對外挂的侵蝕,但成效仍無法令所有人滿意。《守望先鋒》198的門檻加上大規模的封禁才稍稍遏制了挂B們的勢頭;《絕地求生》著名的“傘兵一号”事件,對于其究竟開沒開挂現在仍衆說紛纭;《CS:GO》屢次調整遊玩門檻,設置通行證,為的就是讓挂B匹配挂B,還普通玩家一片淨土。在這場彼此互相牽扯拉鋸的戰争中,最難受的仍然是普通玩家。
在刷成就時不開挂,是我最後的倔強進入大學後,空間的距離和無法共情的經曆在不知不覺間讓我與曾經共同“戰鬥”的好友們揮手告别,而後單機遊戲便成為我消磨時間的主力軍。而在我感受到遊戲精心還原的時代背景,精雕細琢的人物形象,不同角色間富有差異并包含深度的性格刻畫以及有趣的Gameplay後,我所能做的僅是将遊戲内的成就一一收集。
但是收集成就的道路并不是那麼簡單,甚至令人感到枯燥乏味,中途放棄的遊戲不再少數。就以《黑暗之魂3》為例,以不開修改器為前提,“取得所有武器”的成就需要至少二周目才能達成。而獲取難度最高的就是與誓約有關的成就,像“取得所有咒術、魔法、奇迹”,需要玩家不斷地收集誓約素材并供奉給相應的誓約者才能解鎖對應物品或者法術。但其難點就在于收集誓約素材上,除了指望擊殺某種敵人奢望其掉落外,還有一種方法是攜帶對應誓約者的道具進行線上PVP。但這兩種方式都需要花費大量的時間,而刷取的過程,大多數是無聊的(PVP很有趣,但是通常花費的時間更多)。
如果說刷取全成就是我對于遊戲的極大肯定,這種飽含敬意類似苦行的行為令我無法使用修改器的話,那麼依靠遊戲内的規則強行延長遊戲時間的情況使我不得不将其修改來達到正常遊戲的目的。
适當作弊,快樂遊戲伴随着工作與生活的雙重壓力,玩遊戲的時間越來越少,對待遊戲的心态也逐漸發生變化。面對遊戲列表中需要深度沉浸細細品味的遊戲吸引力遠不如一把極地大亂鬥,探索幾個迷宮來的簡單直接,現在的我已經沒有遊玩宏大叙事遊戲的時間和心氣兒了。
像《守墓人》《鬼谷八荒》《太吾繪卷》這種核心玩法較為重複,需要不斷獲取資源從而推動遊戲發展的遊戲,修改器是我遊戲體驗飛速上漲的重要手段。遊戲體力消耗極大,一天幹不了什麼事兒怎麼辦?一鍵體力恢複了解一下;背包過小,許多重要道具無法随身攜帶?芥子空間滿足你随時随地存取物品的需求;核心資源獲取極為苛刻,但沒有它還不行?風靈月影啟動!這些修改器讓我回想起小時候玩寶可夢用金手指調大師球的經曆,在不破壞遊戲規則的前提下最大程度的優化遊戲體驗,将那些難以接受的因素通通剔除僅保留那些值得體驗的部分,作為一名沒有太多遊戲時間的玩家,這可能是我最大的妥協了。
但這種妥協隻針對單機遊戲。像《怪物獵人》《喋血複仇》這類聯機遊戲,開挂就等同于摧毀同隊其他成員的遊戲體驗。在強調配合以及協同作戰的遊戲中,一個開啟一刀999的隊友能帶給其餘玩家的僅有厭惡和惡心。
回想我在玩《俠盜獵車手V》時,從未有過作弊的念頭。自從發現玩法是為更好的服務遊戲之後,對于體驗洛聖都三位絕世爛仔日常生活的需求便将原始的破壞欲望徹底覆蓋掉了。如果說十幾年前的修改器是為了在平淡的時光中掀起一絲波瀾的話,現在的作弊則是為了在複雜的人世間尋找那一抹平靜。畢竟在遊戲的世界裡,你可以做任何你想做的事,成為任何你想成為的人。
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