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3d遊戲發展的現狀

遊戲 更新时间:2025-01-14 17:58:46

對于遊戲廠商、特别是以單機遊戲為核心業務的廠商而言,有什麼事是他們最不願意看到的?顯然答案隻有一個,就是遊戲的銷量不佳。在整個遊戲行業漫長的曆史中,遊戲銷量無疑是廠商的核心收入來源,而盜版作為最能夠影響銷量的一大因素,在相當長的時間裡一直都是遊戲廠商的大敵。

3d遊戲發展的現狀(遊戲廠商紛紛棄用)1

從電子遊戲開始流行,盜版與反盜版、加密和破解之間的鬥争,幾乎就從來就沒有停歇過。從光盤加密、全程聯網,到算法加密,再到集大成的D加密(Denuvo Anti-Tamper),曾經猖獗一時的盜版也已不複當年。然而“狡兔死、走狗烹;飛鳥盡、良弓藏",曾經扮演過遊戲廠商“救世主”的D加密,如今卻開始陸續被打入另冊。

關注遊戲行業新聞的朋友近來或許會發現,從PC版的《尼爾:機械紀元》、《質量效應:傳奇版》、《勇者鬥惡龍11S》,到《無主之地3》、《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,都先後專門上線補丁移除D加密,甚至于世嘉即将發布的新作《人類》更是不再使用D加密。

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為什麼能讓遊戲免受盜版侵擾的D加密,最終被越來越多廠商束之高閣,看起來确實是一件非常奇怪的事情。如今,許多遊戲廠商對于D加密的用法,都是在遊戲發售前高調宣稱将采用這一技術,但在度過了最初的銷售期後就上線補丁移除,幾乎是将其作為了一次性的道具在使用。

在屆時這一“奇怪”的現象之前,首先需要知道什麼是D加密。據悉,這是一項反篡改(Anti-Tamper)技術,早在2014年就被奧地利公司Denuvo提出,對可執行文件進行調試(Debugging)、反編譯(Reverse Engineering)和修改(Modifying)的工具,能夠用于保護DRM(數字版權管理系統)不被繞過。而在D加密出現前,針對遊戲破解往往采用的是直接修改遊戲的exe或dll文件,繞過其對DRM的驗證,然後再模拟正版環境,讓廠商的系統認為遊戲是正版的。

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D加密出現的契機,則是DRM這一基于信息授權中心的正版授權驗證系統,已經在不适合互聯網時代了。事實上,DRM加密是一種橫跨遊戲、視頻流媒體、音樂流媒體等一切數字内容的安全加密算法,可以将其理解為是一個綜合性的反盜版同盟,但這就意味着隻要其中一個平台被破解,其他平台的防禦就旋即宣告失效。

但D加密的出現是為了保護DRM,而不是保護遊戲内容。雖然D加密的具體原理目前依處于高度保密的狀态,但經過近年來包括意大利破解小組CPY、美國破解小組Skidrow,以及俄羅斯黑客與這一技術的鬥智鬥勇,我們也得以能夠一窺D加密的皮毛。

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D加密是由基于源碼混淆加密軟件/虛拟機保護軟件VMProtect的授權認證模塊和篡改檢測模塊組成,能夠保護遊戲中有關DRM模塊的二進制文件不被修改,從而避免遊戲本身被逆向。在玩家首次啟動帶有D加密功能的遊戲時,其就會将玩家的硬件和系統信息發送至Denuvo公司的服務器,以取得唯一密鑰存儲在本地,并且集成于可執行文件的D加密還會根據不同的遊戲,在遊戲進程中設置不同的觸發機制來進行實時校驗。

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總的來說,D加密是一個用反編譯軟件來保護自己的代碼,而其自身的代碼又根植于遊戲程序的任意角落來保護DRM,由此形成了一個三重防護體系。因此在2016年夏天之前,D加密保護了相當多的遊戲免于被盜版侵擾,也順勢讓steam租号産業得以蓬勃發展。但最終在2016年8月9日,意大利CPY小組發布了《古墓麗影:崛起》的完美破解補丁,并在接下來連續攻破了EA與育碧旗下的多款大作,到了2017年年初的《生化危機7》,更是在發布後僅5天就告破。

時至今日,D加密俨然已經成為了紙糊的“馬奇諾防線”。另一方面,将加密代碼混合到遊戲代碼工作機制,會造成CPU的多線程性能出現巨大的開銷,甚至導緻使用了D加密的遊戲在性能方面受到極大的影響。在移除了D加密後,特别是使用寒霜3和虛幻4引擎的遊戲在幀數上的提升相當明顯,例如在《生化危機:村莊》上,破解後的遊戲反而會更加流暢。

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玩家不喜歡D加密,則是因為這一技術使得其幾乎成為了“正版遊戲受害者”,而廠商對于D加密态度的變化,則在于這一加密技術已經不再滴水不漏,并且還不便宜。根據去年破解小組從育碧方面獲得的信息顯示,D加密在第一年的使用費為14萬歐元,一年後的月費是2000歐元,如果遊戲在30天内獨立激活次數超過50萬,則還需要額外支付6萬歐元,這樣的價格對于中小型遊戲開發商或獨立開發者來說,顯然有些不堪重負了。

當然,D加密在遊戲廠商處失寵還有一個時代背景變化的原因。衆所周知,遊戲的銷售與電影類似,都是發售後的一到兩周是高峰期,往往能夠占據整體銷售的一大半,所以首銷成績通常決定了一款遊戲是大獲成功還是暴死。而曾經遊戲廠商鐘愛D加密,則是因為這一技術能夠在與破解小組的賽跑中取得先機。

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但可惜的是時代變了,在移動互聯網已經高度成熟的當下,特别是在手遊的沖擊下,單機遊戲也開始發生改變,從最傳統靠賣拷貝掙錢到如今充斥着微交易元素的服務型遊戲,或者說遊戲即服務(GaaS)已經逐漸成為主流。現在相當多的傳統遊戲廠商開始模仿國内網遊廠商的策略,試圖從一錘子的買賣變為細水長流地從玩家身上掙錢,甚至相當多的遊戲改為了免費發售。

既然遊戲首發銷量的重要性在不斷下降,甚至由于防禦能力下降導緻确保初期銷量的作用都難以實現的情況下,以犧牲一定性能為代價來讓遊戲免遭破解的D加密也就顯得愈發雞肋起來。或許《人類》開發商這種順應了玩家呼聲取消D加密的情況,在未來會越來越頻繁。

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