你今年大一,不考慮特殊情況的話,你今年應該是19歲上下。那麼你應該是2002年左右生人。
你初一那年應該是2015年。
——那年是英雄聯盟的S5,而那段時間正好是這款遊戲熱度空前絕後,霸屏全網的幾年。
當時沒有守望先鋒(2016年發行),也沒有絕地求生(2017年發行)。
除了上手較難的DotA2,和在當時還要收費的CS:GO。刨除一些所謂的核心玩家,國内的大部分普通玩家對于單機遊戲、主機遊戲、Steam還是比較陌生的。
當時的網吧,進去清一水兒的全是綠油油的屏幕。十台機子九台在玩LOL,剩下一台可能在玩DNF。
算起來題主初一就開始接觸遊戲,這已經算是蠻早的年紀了。
但很可惜在那幾年,如果給一個剛入遊戲坑的萌新選擇,那麼受大環境影響,他大概率都會選擇LOL這款遊戲。
如果要詳細展開講這些,基本等同于寫一篇《中國遊戲簡史》,并不是一兩句話能夠講完的。
簡單來說,2013年之前國産遊戲的大環境還是百花齊放的狀态。
魔獸依舊堅挺未涼、CF依舊是三億鼠标的夢想、DNF迎來了空前盛世、一衆國産RPG網遊百家争鳴、手遊還未嶄露頭角。
而英雄聯盟身在其中也隻是一個剛在國服發行兩年多的“新人”罷了。
但從2013年開始,中國遊戲的市場迎來了大洗牌。
英雄聯盟這款遊戲的火爆瘋狂席卷整個國産遊戲市場,這過程不可避免的導緻其他遊戲的市場空間被不斷地壓縮。
這期間伴随着的還有直播平台在國内的崛起。風借火勢,火借風威。英雄聯盟這款遊戲一時間占盡了天時、地利、人和,幾乎壟斷了整個國内遊戲的市場,成為了國内遊戲市場上獨一無二的霸主。
在2013年-2017年這幾年間,客觀來說,國内整體的遊戲環境是既繁榮又怪異的。
如果非要形容,那幾年國内的遊戲環境,更像是處于一種“閉關鎖國”的狀态。
受限于我們國家特色的網絡壁壘,一直以來國外與國内的遊戲文化本來就存在着巨大差異。
而英雄聯盟壟斷國内遊戲市場這幾年導緻的“全民lol”,更是幾乎隔絕了大部分國内玩家對于外界遊戲作品的探索。
國外的遊戲平台,主機端、掌機端、PC端競相争寵。成熟的遊戲市場孕育了一衆遊戲大廠和獨立遊戲小廠。
它們就好似萊塢電影工廠的流水線一樣,一刻不停歇地輸出着類型不同、玩法迥異的遊戲作品。整個遊戲市場始終都在進行着激烈的競争和殘酷的優勝劣汰。
而那幾年的國内遊戲市場,雖然同樣火爆,甚至火熱程度空前絕後,一超以往。
但實際上卻是一款遊戲幾乎吃掉了整個市場的蛋糕——英雄聯盟。
即使在某段時間,出現過像守望先鋒、絕地求生這樣的挑戰者,它們甚至一度威脅到了英雄聯盟的霸主地位。
但最終它們在中國這片特色的遊戲土壤下,還是敗給了騰訊,敗給了自己。
毋庸置疑,英雄聯盟是一款極其優秀的遊戲。
它的成功有諸多原因:
它本身過硬的遊戲質量、制作團隊從未停歇的創新玩法、騰訊中國代理功不可沒的功勞、直播平台的火爆帶來的推波助瀾、電競賽事飛速發展的錦上添花……
能在這個時代,玩到這樣一款優秀的遊戲,是玩家們的幸運。
但換個角度想:世界如此之大,各地的景緻如此的與衆不同。而你作為一名旅行者,出門第一眼,便望見了令你一眼萬年的風景。
從此困囿于此,再也不願挪動一步,再也無心去領略别處的風景。
這樣算不算是一種遺憾呢?
我本人年紀要比題主要大上不少。
遙想我們當年一路走來關于遊戲的經曆,其實是要比題主豐富很多的。
孩提時代,幾乎人人都玩過紅白機的“國内特供版”——小霸王。
熱血系列、魂鬥羅、雙截龍、街霸、三國志、吞食天地,這些是我們大多數人關于電子遊戲的啟蒙。
如果那時候誰的家庭稍微富裕些,孩子在那個年代還可以玩上PSP。
後來随着年紀的增長,我們接觸到了網吧,接觸到了電腦遊戲。
雷電、拳皇、暴力摩托、紅色警戒、仙劍奇俠傳、血戰上海灘、流星蝴蝶劍、跑跑卡丁車、夢幻西遊、勁舞團、QQ三國、CS、魔獸RPG、魔獸世界、街頭籃球、熱血江湖、征途、傳奇、天龍八部、天下、三國殺、DNF、CF、CSOL、DotA、夢三國……
我們從單機玩到網絡,從RPG玩到FPS。在電子遊戲誕生至今的這50年間,遊戲形影不離的伴随了我們這一代人的成長。
聽起來好像有點高大上,但實際上這就是我們這一代人關于遊戲最普遍的經曆。
這樣的經曆帶給我們的一些好處就是:
我們對于遊戲的接受度、包容度,要遠遠強于如今接觸遊戲較少的孩子。同時,我們對于一款遊戲品質的敏銳度,也要高于一些輕度玩家。
遊戲,說白了其核心内容就是為玩家提供正反饋。玩家通過玩遊戲,收獲遊戲帶給自己的刺激、放松和快樂。
長久以來的遊戲經驗讓我們了解到,即使遊戲的内容千奇百怪,隻要是遊戲類型相似,其大緻的核心玩法總不會相去甚遠。
就好比你玩過war3,你上手DotA和LOL就會特别快;你玩過CS 1.6,你上手CF和CSGO就會特别快;你玩過魔獸世界,你就知道大多數RPG網遊,都是打怪練級做裝備那一套大同小異的流程。
長期以往積累的遊戲經驗與遊戲素養,可以讓我們比同樣是新手玩家的其他人,更快更容易的找到一款遊戲的正反饋點。從而對一款遊戲有着更強的包容度與接受能力。
試想,如果你是一位極度輕度的遊戲玩家。讓你上手一款完全陌生的遊戲。你一進入遊戲界面,完全不知道該去哪,該幹嘛。
當别人練級做裝備玩的風生水起,你在新手村卻被一隻雞莫名其妙地咬死,你自然會收獲極其糟糕的遊戲體驗。
這讓我想起了我曾經教一位女生玩塞爾達。
她之前除了王者榮耀,從未玩過任何遊戲。
玩上塞爾達之後,她問我最多的問題就是:這個地方怎麼過去?這個東西能不能吃?這個怪可不可以打?
我給她的回答永遠是:“你為什麼不試一試呢?”
面對一堵高牆,前面沒有了路。她便開始原地轉圈圈,不知道該幹嘛。
我說你為什麼不試着貼牆上走兩步呢?這下她才恍然大悟,原來這個遊戲是可以爬牆的。
在那一瞬間,我突然有些感慨:我們國家的好多玩家實在是太可憐了。
他們習慣了玩遊戲接任務自動尋路,打怪自動攻擊。遊戲裡的任何一條指令,都會有一個爍爍放光的大箭頭指引着你該去哪,該去哪……
他們對于遊戲的認知,就好像在大山裡待了一輩子的孩子,從未認識到這個世界的參差。
偶然的機會,冷不丁走出大山,面對陌生缤紛的世界,他們之中的有些人會自然而然的心生抗拒。
他們不願意去嘗試、不願意去接觸這個全新世界的新鮮與美好。他們甯願回到大山裡,畢竟他對那裡的一切都很熟悉。
我想,大概也隻有我們這片充滿特色的遊戲土壤,才能孕育出這樣極度缺乏安全感的遊戲玩家吧。
可是我還是想建議一些輕度玩家:
既然你熱愛玩遊戲,如果真的有機會,為什麼不去見識一下外面的世界呢?
放下戒心,放下偏見,多點耐心,多點寬容。
你會發現,外面的世界真的很精彩。
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