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碧藍幻想versus容易上手的角色

遊戲 更新时间:2025-02-10 09:05:44

一個頁遊出生的IP能夠發展到什麼地步,“碧藍幻想”的今天和未來也許是答案。

頁遊在中國玩家的心中有着特殊地位,仿佛永遠停留在“一刀999”上的類“傳奇”遊戲刻闆印象,但在國外,很多頁遊都沒有止步于運營吸金,并通過成熟的産業鍊将IP衍生出更多可能。

“碧藍幻想”就是這樣一個IP,雖然它的名字在國内名氣不大,但在日本卻屬于擁有巨大影響力的頂級IP之一,其背後的大廠正是擁有《影之詩》、《偶像大師:灰姑娘》和《巴哈姆特之怒》的Cygames。

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Cygames成熟的運營手段讓“碧藍幻想”在頁遊/手遊大火後,又擁有了同名動畫作品,但Cygames的野心并不止于此。

自從在2015年放出消息進軍主機遊戲業界,2016年公布PS4遊戲《覺醒計劃Project Awakening》,Cygames的野心就沒了下文,但在“碧藍幻想”IP如日中天之時,兩款基于此世界觀的作品出現——格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》和ARPG作品《碧藍幻想Relink》。他們将成為“碧藍幻想”IP擴張遊戲界疆域的。

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這兩員作為Cygames正式進軍主機遊戲界的大将受到了衆多“碧藍幻想”玩家矚目。抛開還未發售的《碧藍幻想Relink》不談,今天的主角是已經正式上線PS4平台的《碧藍幻想Versus》。一款基于頁遊IP打造出的主機作品,究竟會擁有怎麼樣的表現,它又能否突破滞锢,給自身IP注入新活力。

一段制作精美的CG過後,遊戲界面躍然眼前。玩家初次進入遊戲時跳出的推薦界面直接導向RPG模式,這是如今大量格鬥遊戲為了增加内容都有的設計,但其中像《任天堂全明星大亂鬥》單人冒險模式那樣優秀的卻少之又少。《碧藍幻想Versus》當然無法與“大亂鬥”對比,但他成功地在橫版格鬥的基礎玩法上做出了自己的特色。

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RPG模式的玩法基于格鬥之上,進入戰鬥畫面前,會有一段人物之間的對白交待戰鬥原因。這段對白交待了劇情并起到過渡作用,但由于劇情實在過于傳統(也可說老套),所以沒什麼吸引玩家的魅力。當然,這是對于此前并不了解“碧藍幻想”世界觀的玩家來說。

對于這部分玩家,由于劇情上省去了角色之間相互認識的開局。開發者将遊戲特有名詞與普通對話做了顔色區分,并提供一鍵查詢釋義功能。這個設計很大程度上考慮到這個并不了解遊戲設定的群體,可以說十分貼心。

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戰鬥畫面則體現合作制作方Arc System Works在角色建模的高水準,玩法雖是傳統的橫版格鬥,但在不錯的“3渲2”處理下,2D橫版畫面上的角色擁有了3D的視覺感受。美中不足的是,如今可遊玩的角色數量并不多,但每個角色的動作演出确實可圈可點,這些細節玩家在戰鬥中自會有所感受。

作為一款格鬥性質的遊戲,《碧藍幻想Versus》最特殊之處在于它給招式設置了CD ——在衆多格鬥遊戲中,我們很難看見這樣的設計,而其給招式設置CD的原因也不難理解——降低門檻。

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如果将《碧藍幻想Versus》的玩家群體大多來源于《碧藍幻想》作為前提,那麼将難度最高的遊戲種類之一——格鬥遊戲進行操作難度簡化也就不難理解,畢竟玩家群體之間的契合度不會太高。

所以“一鍵”連招成了遊戲中最常用的操作,但為了不至于直接把遊戲檔次拉低,制作者順理成章地設計出了“搓招收益”。“一鍵”釋放招式可以,但玩家也可以通過難度更高的“搓招”施放招式,二者的不同正應在招式冷卻長短,相比之下,搓招放出的招式擁有更短的CD。

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制作者也不想讓《碧藍幻想Versus》止步于“粉絲向”标簽,所以在簡化操作的同時也設計出了一定深度的連招系統。除開施放方式不同導緻的不同收益,招式還可以根據後續指令使用出不同版本,擁有更多威力或适用性,但同時也擁有更長CD。

在學會利用按鍵搓招後,何時釋放強化招式成了第二道提升技術的關卡。招式擁有CD後,容錯率自然變的更低,誤操作或時機掌控不好很容易會使戰局陷入被動,但因為有“一鍵”連招,即使不懂進階操作的玩家也能打的有來有回,享受格鬥遊戲連招系統帶來的暢快。

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RPG模式關卡采用線性流程,敵人大都是分批出現的不同小怪,偶爾出現一些模型碾壓玩家的巨型BOSS。過多重複的刷小怪關卡以及亢長的載入黑屏讓人十分洩氣,但偶有出現的BOSS戰大都擁有不錯的BGM,可以緩解部分此前關卡的無趣。

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另一個值得提一嘴的設計就是RPG模式可以選擇自動模式。玩家可以選擇隻看劇情,讓AI幫助自己操作過關,之間的差别隻有擊殺數不計,關卡完成獎勵甚至顯示關卡完成度的3個星級任務都能被AI完成,十分人性化。

但AI最大的作用還在于BOSS戰時給玩家提供躲避AOE攻擊的方式。為了讓BOSS戰不至于成為刷刷刷的無聊過程,制作者給不同BOSS設計出了不同的攻擊方式,其中也有低于一定血量後切換更強攻擊模式、提高攻擊頻率的“變身”設計。

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因為玩家可以攜帶一名AI隊友共同戰鬥,再加上BOSS戰時的音樂算得上宏大,我确實在這款橫版格鬥遊戲中玩出了一點“共鬥”類遊戲的感覺。但也僅限于“感覺”,一周目模式難度過低,即使玩家不自帶輔助回血技能,AI隊友也會随時釋放輔助技能保持玩家高血量。這雖然保證“人人都能通關”,但也讓BOSS戰的挑戰性幾乎為零。

RPG模式下的“武器盤”設計還原了頁遊,也有“十連抽”武器的彩蛋玩法,而玩家正常遊玩後的獎勵已經足夠給不同種類武器配上一把“SSR”,用更高的面闆挑戰一周目後的更高難度。

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《碧藍幻想Versus》作為一款格鬥遊戲算得上中規中矩,最值得誇贊的是其精美的大招“戰鬥演出”,但在更多《碧藍幻想》玩家的眼中,它幾乎是一款買資源白送的遊戲。

購買遊戲并通關獲得的《碧藍幻想》遊戲資源兌換券讓每個粉絲玩家心動,也促成了其首發數日就突破15萬的不錯銷量,而針對目前人物過少的弊病,官方也透露出了更多角色DLC的登陸在即。

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作為一款頁遊IP的衍生作遊戲,針對粉絲群體,僅就在《碧藍幻想》上的資源兌換碼就顯然已值回票價。但至于未來能否作為一款格鬥遊戲體現出自己的價值,并通過衍生作品吸引更多玩家了解到原作,成為Cygames正式進軍主機遊戲界的證明,以及後續的運營策略,則有待于時間來判定。


優點

  • 高價值的兌換券
  • 部分戰鬥音樂
  • 部分BOSS設計

不足

  • RPG模式劇情薄弱
  • RPG模式玩法單一
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