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個人遊戲開發心得

遊戲 更新时间:2024-06-16 23:54:34

文/ 一元

2018騰訊遊戲創意大賽是由騰訊遊戲學院聯合WeGame、極光計劃,共同啟動的全球遊戲行業賽事。從4月20日正式啟動活動以來,大賽主辦方已收到200多個團隊提交的遊戲作品,包括來自歐美海外的團隊報名。針對提交上來的參賽的優秀作品和開發者團隊,騰訊遊戲學院專門設置了嘉賓點評環節,從研發的角度給予參賽團隊專業的指導與建議。

個人遊戲開發心得(如何發散遊戲Demo階段的開發方向)1

嘉賓點評環節由騰訊天美《穿越火線》關卡主策劃 王林,其在關卡方面很有造詣;天美上海中心主美 肖冰,擅長UI和2D原畫,參與過的項目有《天天酷跑》《亂世王者》;橫闆ACT先行者、天美《天天炫鬥》客戶端主程李強,三位老師擔綱。

GameRes遊資網回顧了老師們對《狩獵小白》項目的研發建議,希望也能給開發者們一些設計思路。

遊戲基本情況介紹:

《狩獵小白》是由北京營火娛樂(《原始旅程》遊戲開發團隊)2018年正在加緊研發的橫版動作格鬥類遊戲。胖灰胖灰的小白是一個容易饑餓的小胖子,可是在小白的世界裡,生活着一群危險的豆包們。它們表面上人畜無害,但是卻異常兇狠……還好可愛的小白繼承了變身之力,能夠以不同的形态去狩獵心愛的美食。

個人遊戲開發心得(如何發散遊戲Demo階段的開發方向)2

提問一:格鬥遊戲的難度如何平衡,讓玩家能夠獲得爽快感和成就感?

肖翕勻(《狩獵小白》策劃):遊戲最初想打造一個卡通風格2D橫版清關的遊戲。因為我們玩過很多格鬥、清關類的遊戲。很多遊戲設置了閃避、防禦、跳躍等招式,但是遊戲玩起來直接去怼就可以,不需要考慮太多。這種遊戲設計了那麼多卻沒有用上,其實是一種浪費。

我們想要追求的特色是與之不同的,讓玩家能夠清楚的看到動作招式,也能清楚地判斷敵人的招式,每個敵人都不是那麼的簡單,玩家能夠和敵人進行一個深入互動,而不隻是怼。

那麼問題來了,跟以往的遊戲相比,《狩獵小白》的爽快感可能比無雙割草類的要低很多,因為玩家會受苦。受苦和得到感之間不一定能夠建立起必然聯系,那麼如何處理這個過程中的平衡?如何讓玩家能夠得到爽快感,最重要是得到成就感?如何尋求爽快感和成就感,同時能兼顧初衷想清楚的表達動作格鬥的招式機制(閃避、防禦等)?讓玩家能夠有目的地運用這些躲閃動作,從而完成一套華麗的打鬥。

專家解惑:

1、讓遊戲的重讀挑戰成本變低。

2、讓玩家有充足時間應對挑戰。

3、增加新手教程,遊戲難度循序漸進。

王林:以《蔚藍》為例,我在第一章節死了400多次,但絲毫沒有挫敗感,當通關的一瞬間,這些受的苦都成樂趣還給我了,這是一種補償式的平衡。遊戲中設計的關卡很近,每次的死亡并不會像《鏟子騎士》再走一大關。意思是,讓遊戲的重複挑戰的成本變低,這是一種方式。

你們希望能夠給玩家不是像割草那樣的遊戲體驗,其實不是割草類的動作遊戲非常多,比如怪物獵人,它的每一招每一式都會有用,不會讓玩家隻是一味的硬怼。可以類比怪物獵人裡的怪物,如何去攻擊玩家,會有非常緩慢的動作,視覺感受是非常激烈、刺激,因為怪物非常龐大,動作具有壓迫感,但其實上玩家有充足的時間可以應對。其實,怪物獵人的武器,最典型的大劍,它非常慢,怪物慢,大劍的出招也慢,整個攻擊回合都在掌控之中,玩家需要做的是精準的閃避,再準備下一次攻擊,每次攻擊控制好時間,這是它的設計理念。

王林向肖翕勻提問:《狩獵小白》的怪物和玩家之間的節奏是如何把控的呢?它有沒有給足夠的準備時間?

肖翕勻:我們的打鬥過程,如果你隻放一個怪物,打一個怪物其實很簡單,怪物攻擊前期有一個蓄力過程,玩家可以進行閃避、防禦等操作。我們希望玩家在玩的過程中,在死亡多次後熟練掌握操作技巧,玩家能夠覺得這是一個自我提升、熟練度提高的過程,而不是遊戲數值的堆砌,并不是升了多少級就能夠打敗怪物的概念。玩家能夠覺得,我的操作到位了,所以我能戰勝怪物,這是我們想做到的。但是我們又有一定的猶豫,做了現在這樣一個卡通畫風(後期還會改進,但基本定型),我們是想照顧到更廣大的用戶群體,但把遊戲做的很難,對一些休閑玩家又不夠友好。畢竟在遊戲中受苦受挫還能夠堅持比較硬核玩家向,而大部分人包括遊戲潛在用戶,會覺得遊戲怎麼這麼難,遊戲難度跟畫風差别很大,玩家在心理上會不會有嚴重的落差?

王林:這個其實很簡單,我們做創意,開腦洞不難,但要傳遞創意還是很難的。你給玩家看到的第一面是最難的一面,給了玩家你們自己熟練的關卡,玩家是接受不了的。你們需要把自己的設計慢慢地傳遞給玩家,你要有一個給玩家能夠通過的關卡的新手流程。因為你們也不希望遊戲過于小衆,像黑魂那樣的,所以你們一開始在難度遞進這一塊就需要設計到位。

個人遊戲開發心得(如何發散遊戲Demo階段的開發方向)3

提問二:關卡設計是劇情推進式還是Roguelike模式會比較有遊戲複玩性?

肖翕勻:我們在兩種方向上進行考慮,一種是想把《狩獵小白》做成關卡式的,通過一關一關的挑戰,推進劇情的發展,關卡強化玩家的代入感,難度設計循序漸進,這就存在一個當遊戲把所有關卡都通關了之後,遊戲的複玩性會變低。另一種,目前被玩家所接受的Roguelike類型,在固定時間長度,遊戲難度階梯式提高,但挑戰的次數都是從零開始,中間有一些随機性,一些變化,玩家可以在遊戲中不斷獲得遊戲體驗。所以在發展方向上也有一些顧慮,應該往哪個方向發展會更好一些?我們希望給玩家在挑戰完劇情、流程走完後,有一個重複可玩,不斷獲得新的東西的體驗,同時不給程序增加太多的麻煩。

專家解惑:

1、DLC模式或者Roguelike皆可行。

王林:其實現在很多獨立遊戲、單機遊戲的做法就是出DLC,章節完成後會再出一個新的内容,這是一個方案。剛才所說的Roguelike其實是讓玩家能夠有挑戰無限的一個玩法,這不沖突,可以做,需要有足夠多的變化(即使是随機的也不能讓玩家随機重複體驗),堆量這個過程是少不了的,總要有gameplay在内。

提問三:美術動畫選擇用序列幀還是Spine骨骼動畫方案?

肖翕勻:我們在做動畫的時候,當時讨論了兩個方向,一個方向是用序列幀來做武術動作,好處是它的翻滾、出拳,它的動作是有形變,在畫的過程中,一幀幀考慮到肌肉的變化,弊端是沒有辦法給它換皮膚,比如增加個頭盔,增加個裝甲,難道再重畫一套動作?如果想做成Roguelike,系列幀的做法肯定是不利于随機性,不利于提高臨時道具的互動性體驗。另一種方案是,我們正在學的Spine骨骼動畫,現在2D用的比較多,好處是可以畫各種帽子盔甲等等,但呈現出來的效果有點像紙片人,但它能夠把随機性比較好的表現,程序老師看哪種方案比較能夠推進,請美術老師在做動畫及畫風方面給一些建議。

專家解惑:

1、序列幀和Spine骨骼動畫方案都可以,但不完全能夠制作2D動作遊戲。

2、Spine存在糊的問題,對手繪風格的畫面存在劣勢。

3、Spine并不能解決換裝需求,是解決圖片量的問題。

李強:這兩個方案都能達到你的需求,但是Spine本身不僅僅是個動作骨骼方案,它在各個部件上也可以實現序列幀的方案,沒有哪一個對動作的要求比較高的時候,也沒有哪一個2D動作方案能夠完全hold得住,它肯定要提供一個比如遊戲中的形變已經是帶殘影的狀态,這時候是沒法用拖拽拖出效果來的,它肯定是中間加了一些片或者是換了一張圖,也就是說用Spine可以完全還原序列幀的效果。不過它有一點有問題的地方,畢竟它是一個骨骼動畫的效果,以線性采樣為基礎的,天然帶着糊的,那對于一些2D遊戲,不能接受這種問題。比如美術藝手繪風格為主,《狩獵小白》中有很多手繪的線條,如果用序列幀可以一比一的點采樣還原出線條感,但是當你把它變成了Spine,會發現它天然的線條就會有點模糊,這個可能美術接受不了。你們這種風格如果再卡通一些,對邊緣的要求沒那麼高,更大的色塊,Spine可能會更好。如果對線條的銳度要求更高的話,Spine可能就不那麼适合。而序列幀能不能夠達到你更換部件的要求,其實是程序的功能問題。你可以對某些部位用程序來實現,可以讓美術在頭盔畫一個部位,如果換頭的話,貼上去也好,原來沒有頭換一個頭也好,這個東西程序是可以實現的,不一定要做骨骼動畫,隻是把其中的某個圖片換掉,相對來說會比較複雜。但這種動作遊戲即便是Spine來換也是很複雜,原因是這樣的,你在Spine裡面也是要大量換圖的,它不是僅僅說在Spine裡加個頭盔就行,一個轉身這個頭盔的正面就不行了,需要換個背景。Spine能接受的的是從正面換到側面微微換一下,稍微有點形變,用match拖拽點是可以接受的。如果從正面轉到背面,背景的東西都是沒有的,怎麼能變得出來呢。它不是個3D的,是個2D的,你始終是要換的。如果隻是像剛才所說的是個紙片人那樣,它從側面上走走走,那是完全沒有問題的,Spine就可以搞定。(肖翕勻:那對現在其實是一個很大的颠覆)。如果是對一些特别簡單的小草,沒什麼變化的怪,甚至不打它的怪,是完全可以用Spine來解決。

Spine解決的并不是你們所說的來解決更換頭盔之類的問題,它解決的問題是圖片量,因為序列幀圖片比較龐大,Spine如果可以減少序列幀的變化,是可以減少圖量的。它的問題主要是在這個方面。但是從遊戲角色的大小來看,圖片量似乎不是太大的問題,而且還是個PC遊戲。

個人遊戲開發心得(如何發散遊戲Demo階段的開發方向)4

提問四:哪一種方案能夠滿足2D角色換裝的工作需求?

肖翕勻:我們想設計一些能夠對抗的怪物,它們有各自的特點,所以這方面會有壓力。如果按我們之前想的序列幀,怎麼換裝呢?隻能換個顔色?還是變一種形象,讓它有各種變身效果,做到随機性?

專家解惑:

1、2D序列幀可以實現換裝,但圖片量倍增。

2、是否一定要有變裝需求?可以考慮增加新角色滿足玩家體驗需求。

3、角色是白色,背景是灰白容易造成特效不好加、打鬥目标不清晰等問題。

李強:換裝是可以實現的,不過用2D序列幀去換裝,圖片量肯定是倍增的。

肖冰:從美術角度,第一,為什麼有變裝的需求?是覺得角色本身設計有缺陷嗎?個人覺得一些策劃需求、功能需求都是圍繞着你們的遊戲的最初出發點,既然叫“小白”,它的形象現在看是有獨特性和創新性,包括它變體的一些姿勢。那是不是一定要追加這些個性化的需求?我覺得這是可以考慮的。第二,無論是Spine還是序列幀,變裝帶來的工作量非常大,我們是把工作量放在變裝上,還是新角色的設計上,比如新的不同的體型,不同的招數,給人不同體驗的點上,在前面也提到你們希望這個遊戲能給予人一種不重複的遊戲感,但我們玩了很多諸如鬼泣,它往往在你通關的最後送你一個新角色,這也是一種方式吧。不同的角色在打相同的怪的時候,你的應對策略是不一樣的,也許各位也有不同體驗的感覺。另一個美術點是,角色是白色的OK,但背景是灰白的,怪是灰白的,這就容易在打鬥過程中分不清是玩家撞了怪物還是怪物撞了玩家,它們都是相同的勾線,相同的圓形,尤其是在碰撞過程中,誰被撞飛的時候,三種混在一起時略微有點分不清楚。另外,純白色加特效相對來講不是好加。回過來,目前看來,遊戲一切美術的點都是圍繞着玩法,去年的黑馬《茶杯頭》全部都使用序列幀制作,遊戲按照二三十年代的卡通風格來制作,裡面的所有怪都是用序列幀完成的,這相對來講有個好處是,在修改的時候和整個的像素品質是有保證的。相對茶杯頭的方式也單純,如果你用Spine結合序列幀是可以的,但是這個修改難度會比較高,它的技術本身更為複雜,目前看到的遊戲角色體型并不大,真的需要花可能一倍以上的時間,隻是讓它減少了三分之一的體積嗎?這點是我覺得可以考量的。

個人遊戲開發心得(如何發散遊戲Demo階段的開發方向)5

提問五:《狩獵小白》的Demo階段有哪些創新點可以強化的呢?

肖翕勻:這是我們營火娛樂做的第二款遊戲,團隊做了特别多的Demo。第一款遊戲叫《原始旅程》,也有老師們剛才提到的問題,它是黑白風格也是手繪的素材,在紙上畫好,然後掃描進去,最後呈現出來的畫風可能是單看畫面會比較統一,但互動玩起來時候,就有很多玩家提出看不清角色在哪,我們也嘗試了很多辦法去補救這個問題,但一旦加入其他顔色對整體的畫風就是一種破壞。所以在開始《狩獵小白》的開發工作之前就仔細的考慮。之前,我們想有可能它放在這個場景下是舒服的,那現在把它當作一個項目來處理,不管從玩法、畫面上,都想盡可能的滿足更多的玩家的一些要求,因為不可能滿足所有玩家,但更多希望玩家能夠在遊戲中有舒服的遊戲體驗,盡量減少讓人覺得膈應的感覺,所以現在也考慮對畫風進行修正,包括在玩法機制上變得更加嚴謹。我們想多了解産品存在的不足,畢竟産品現在處于早期階段,在開始之前這一切都還有機會去補救,各位老師覺得哪些方面需要提升或強化,哪些現在看來在未來可能存在危險的?

專家解惑:

1、強化主角小白的主題感,需要給玩家更加的代入感。

2、建議主角有個能力逐步解鎖的機制,打鬥對應不同的怪物類型。

3、戰鬥節奏和套路需要多些花樣,讓玩家有不同的體驗。

肖冰:目前看會讓人覺得稍微缺少一點代入感,小白是誰,它為什麼要去打這兩個怪,它為什麼要走這條路,其實也是幾年前,微軟上的一個遊戲叫《Super Meat Boy》(超級食肉男孩),肉肉哥和肉肉妹,給了你一個玩法和一個解釋,玩家要經過無數個關卡,死無數遍,看到自己非常多殘影,但目的是為了碰到那肉肉妹對不對,當然它後面也有一個BOSS,而且一上來第一關就像馬裡奧一樣的,把肉肉搶走了,然後這個肉本身它是紅色的,它在這個被撞牆或者被機關會有一些本身具有特質的表現,肉被分解或者會有血的效果。從關卡本身,就是一個不斷被挑戰的動作解謎,但在美術包裝上是獨特的,為什麼是肉去解救肉,因為它死了很多遍,其實紅色也相對要比白色比綠色更刺激,你們可腦補一下,如果你使用的是綠色的肉,滿地都是綠色,也許感受又是不一樣的。那回過來每個遊戲有個獨特的點,比如你叫小白,或者這個遊戲的主角是白色的,那為什麼,它對應的敵人是什麼樣的,它是需要完成一個什麼樣的背景故事,它要經曆哪些地方,包括這個功夫也好,你們希望的一個主題,應該是把很多思考都合在一起,然後來推動美術的一個表現,最後也許是外星球也好,街道上也好,還是一個饅頭複活也好,它是要跟剪刀和筷子PK也好,有很多YY的地方。所有這些合在一起也許就是最終你們産品的獨特性。

王林:從策劃角度來看,可以看出大家有非常多的腦洞,希望能給小白增加許多的能力,但從玩家角度,我建議有一個能力逐步解鎖的機制,然後對應不同的怪物類型,這塊需要梳理,而不是可能兩個怪,為什麼出現的是兩個怪,可能需要對應的是一個三維的砸地技能,能讓其浮空,然後再有不同技能攻擊的組合,類似這樣。其實動作遊戲,這類的設計都是非常考究的。

肖翕勻:老師覺得打得慢是不是一個問題,因為現在很多的玩家都希望能夠打得很快,出招很快。雖然敵人出招慢,但是小白出招也挺慢。

王林:剛剛舉例《怪物獵人》《旺達與巨像》這類遊戲可以看出,怪物是給玩家足夠時間的,但我們在《狩獵小白》幾乎都打不過,因為怪物相對來說不平衡,和玩家能力之間是不平衡,基本上閃電的速度跳到我旁邊,雖然能看到他的前搖,但是來不及,因為我的人的前搖更長,當我命中的時候可能他又閃走了,像出招的節奏,整個戰鬥節奏可以再稍作調整。

李強:本人之前一直是做動作遊戲,這款給我的感受,找不到一個策略,對一個難度特别高的遊戲來說應該有套路,我如果是個玩家,進入遊戲,一對一的打,都已經有點偏重度的動作遊戲,如果一對二,那一對二肯定是有套路的,不管是打哪個重度的動作遊戲,碰到一個一對二,兩個BOSS沖過來,肯定有套路,可是我找不到這個套路,我應該是逐個擊破還是說我應該用什麼方式,剛才看到他的套路就是不斷地閃身放大招,這個套路好難找到,并且是找到這個套路多用幾次就會發現這個套路有點無敵,就是重複。

個人遊戲開發心得(如何發散遊戲Demo階段的開發方向)6

提問六:遊戲設計包括格鬥、平台跳躍元素,如何兼顧兩類玩家的遊戲需求?

肖翕勻:因為我們的遊戲現在還是個簡單的Demo,到時不會讓玩家無限的用大招套路下去,也不會進入就給玩家提供兩個難的怪物,雖然它長得可能人畜無害,看起來簡單也很反差。有可能到時,我們不會把所有的攻擊都賦予這一個BOSS,它可能隻會變石頭,隻有一個,然後慢慢的練,熟悉它的招式,會慢慢的變強,技能越來越熟練以後,玩家也會變強。我們想法核心的幾個點是,希望設計的東西要有價值,不要說設計了閃避,那用不閃就上去剛,上去怼,那我覺得這樣就沒有意義,違背了我們的初衷。另外一個想法,現在做的是橫版,因為很多橫版的格鬥類遊戲,它有的可以完全測試,可以跳躍,跳到各種平台,但另一種方式,像我們曾經玩的街機如《DNF》,它是可以上下走,地面走,地面是有一個縱深的,這是兩種,但我覺得第一種有平台的,可能涉及到跳躍,涉及到一些陷阱,可能會有一些地形,打鬥上會存在,我們曾有想到會不會喜歡格鬥類遊戲的玩家,和喜歡玩平台跳躍類的玩家,其實不是重合的,中間會有一個交集,但他們不一定完全重合,如果兩項能力要求都如此高的時,可能既得罪了格鬥類玩家,又得罪平台跳躍類玩家。格鬥類玩家會覺得,玩就想好好把對方擊敗,為什麼這麼多地形殺;跳躍類玩家就會覺得,就想跳平台,想展示我敏捷的動作,還給我設計這麼多人來打我。就可能兩邊都不讨好,也擔心會有這樣的問題,但不知道我們這樣想是否是多餘的,如果上下浮空這樣走,考慮因為上下浮空總是出現的一個問題,兩邊的人一起打,經常會有範圍傷害,兩邊夾擊,打的話又有點偏常規,在這樣打的過程中不像隻是一個橫版,我能夠很清晰的做這種動作感與動作性的閃避,防禦,它的權重就會更大,但如果要這樣浮空,那我也不用閃,也不用防禦,繼續往下走就好,像稍微繞一下,可能就會削弱另外幾種機制的重要性,我們也在考慮這一個問題。

專家解惑:

1、Demo階段更需要發散想象力、不作限制地去設計遊戲。

2、遊戲設計需要突出主角光環,輸入反饋需要更精準。

3、遊戲主角可以往多個方向發展,包括角色設定、變形等。

肖冰:我舉兩個遊戲的例子,《尼爾》不知道有沒有玩過,它其實一進入的前面類似射擊遊戲的玩法,然後後面很快就變成一個動作遊戲,也并不妨礙它變為去年好像最受歡迎的原創遊戲大獎,再比如《獵天使魔女2》也是動作類遊戲,但它在主線之間有許多小關卡需要突破,也有地形類的,比如你不能從平台上掉下來,隻能用規定的武器打,不能用自己的武器,就這些限制一方面也豐富了,同時并沒有妨礙它IGN10分滿分拿到9分多,很高分數的作品。從我自己的角度會覺得動作是不是有這個核心可能更重要,相對來講,因為現在是一個很初期的産品階段,還沒有到去驗證玩家更接受哪一個的這階段,包括CE還沒到這個階段,先把自己的想象力限制了,不去設計了,可能會有限制,個人覺得在這個階段是否放開,會有不一樣的效果。首先BOSS的死亡和節奏、變化,反而可以通過如有更多玩家的選擇,就會造成玩家在打BOSS的時候産生差異,比如有的BOSS從上面掉下來就死了,但打他也許就要打很久,那就有非常多的組合設計,把地形加上也許不是壞事,也許玩家才會有更多的策略,他在攻打一個BOSS時會發現有不同的打擊點,也許你的關卡重複度也會變高。

王林:平台跳躍是想做成橫版卷軸類的。平台跳躍其實是單純的隻跳躍,不一定是卷軸類的遊戲,像《蔚藍》是有各種方向可以去探索,但應該想說的是線性的,不能往回走的。

肖翕勻:我們也不排除往回走,可以往回走,玩家可以從中間點往四個方向走都可以。

王林:這方面的概念,如果你們有想法,我贊同美術老師的意見,可以去嘗試,因為這樣的融合确實很少見,想到可能兩邊都不讨好,但是樂觀的思考也許兩邊都能讨好,需要看怎樣設計,尤其是平台,平台跳躍會有很多短的動線,需要聚焦于跳躍,但如果有動作,可以讓動線變長,在單純層面可以再聚焦動作,清完怪之後再去選擇跳躍,跳躍不一定是完成關卡所需要的,但也許是解密關卡或者到一個其他點位,就是需要它去探索的一個位置,這樣的一個功能,就像《冒險島》的網遊,其實來回跳無所謂,但還是在一個平台打怪清完再去下一個平台。

肖翕勻:這兩種情況可能都可以融合的,側向的然後加上跳躍的平台,可以嘗試。

肖冰:其實前面玩到一半時是要跑一下,休息下後調整的,但是沒跑掉。

王林:但沒有一個安全的地方,這就是一個單線的弊端。

李強:從技術上來看,我覺得這個遊戲比較前期,可能技術上也提升不了太多,程序上,感覺這個主角太不突出,特别在動作類遊戲,容易說主角和怪突不出來,玩家會較難控制這個點,這是做動作遊戲很明顯的一個問題,第二,在輸入反饋上,對輸入的聯機的寬容度較小,比如想跑時較困難,很多輸入的反饋,多個按鍵同時連出來這種招式時,比較費勁,這部分需優化,手感需打磨。

王林:關于關卡可開創的空間,在角色的變形,根據現在Demo的形态,包括主角的設定,角色變形這塊也是有空間去做嘗試的,想象空間較大。

肖冰:在美術的變現上,最終是先符合遊戲的背景故事,從目前的整個角色的招式、打擊感,流暢度,包括特效、震屏,個人覺得做得很不錯,期待後續去完善它的對戰,使整個遊戲更豐滿。

結語

從結果反饋來看,騰訊的各位老師就自己的專業所長提出了對産品的遊戲性、遊戲設計、遊戲開發難點等方面進行了建議,其中不凡有小團隊因為經驗問題而無法關注的細節,比如遊戲畫面采用手繪風格用Spine骨骼動畫會模糊、畫面過于灰白特效難做等。遊戲設計是活的,在Demo階段是有很大的修改空間,開發者需要花時間好好的把自己的想法結合自身的開發實力像熬糖漿一樣,把開發的堅冰慢慢消融,最後給玩家和市場呈現美味的作品。

此外,騰訊遊戲作為國内一線廠商,除了注重經濟效益之餘,還注重社會與行業責任,身體力行為開發者做實事,反哺行業,我們也應該為此點贊。

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