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電子雲密度的取決因素

生活 更新时间:2025-02-23 10:33:08

我們知道使用實時雲渲染系統來做程序的流化,是将程序放在服務器上,用戶終端的各種操作指令完成都是借助的服務器算力。而為了用戶能擁有和本地安裝類似的體驗效果,指令執行和傳回終端的時間就必須盡可能短,這是實時雲渲染系統很重要的一個參數:延遲性。沒有延遲,該方案就無法落地。舉個簡單的例子,我們在操作智慧城市的UE4模型時,如果點擊了時間的變化,從早八點到中午12點無論日照還是其他都會有很大變化,要等幾分鐘才能看到效果,那體驗就非常差沒法在實際中落地。

那麼點量實時雲渲染系統延遲能做到什麼效果呢?我們知道對于60FPS的顯示器刷新率在16.7ms左右,但平時我們肉眼是感覺不到顯示器的畫面在動,因此延遲如果低于這個人眼是完全感知不到的。通常條件下,人眼的識别連貫圖像的速度是24幀/秒,也就是1000毫秒/24幀,大約為40ms(毫秒)。達到或者超過這個速度的連貫圖像,觀看時就不會形成卡頓的感覺。形成這個現象的原因是因為人眼觀看影像時,會産生視覺延遲導緻的。所以說,我們經常說人眼的視覺延遲感應速度為>=40ms。點量雲流化系統支持公網和局域網部署,在局域網條件下,做過測試zui低可跑到5ms,具體可見下圖。如果是公網的話,要考慮到因素除了雲流化系統的延遲,還需考慮數據在光纖中傳輸的ping延遲,這就和用戶和服務器之間的距離有關了。

電子雲密度的取決因素(雲流化的延時性及相關影響因素)1

點量雲渲染系統低延遲演示

正常公網中部署,點量雲流化系統延遲可以做到20-30ms。但實際要考慮到 因素還有:程序的大小、視頻碼率和清晰度的設置,以及用戶和服務器之間的ping值。這裡我們假設在程序、視頻碼率和清晰度都一緻的條件下,單看ping值的影響(ping值是指,從PC對網絡服務器發送數據到接收到服務器反饋數據的時間。一般以毫秒計算。一般來說,ping值越小說明網速越高,一般10以下是最好的網速。玩網絡遊戲的時候,如果ping值高就會感覺操作延遲。)。Ping值簡單理解就是數據通過網線實現通訊需要的時間。雖然我們知道光傳輸的速度很快,但在速度一定的條件下,時間和距離是成反比的。

如果服務器在北京,用戶在山東ping值可能在30ms,當用戶在海南時單純ping值可能就在60ms,那麼在實際中用戶對于延遲的感知也是不一樣的。所以具體的要考慮多個因素的綜合,當然在使用雲流化服務器的時候會選擇ping值盡可能小的服務器。從而降低這方面的影響。如果是多用戶的多節點的場景下,還可以考慮分區域部署從而給用戶更好的體驗。

電子雲密度的取決因素(雲流化的延時性及相關影響因素)2

局域網低延時控制在5ms

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