甲山林沒有忘記讓初代《天命奇禦》成為黑馬的最重要特質:足夠的可玩性。
三年前,我玩到《天命奇禦》完全是一個巧合,單純就是在Steam的新品中看到,而自己又喜歡武俠題材遊戲,就随便玩了一玩,沒想到這個看似“貧窮”的遊戲,玩起來還真有些東西。也許不少玩家也有同樣的感受,所以最終它的市場表現不錯,成為了當時的一匹黑馬。
在國産武俠RPG的隊列裡,90%的好評率非常誇張了
當初《天命奇禦》的成功,一方面是因為這款遊戲在形式上不同于傳統JRPG式的武俠RPG,故事、任務和系統設計又确實抓住了一些經典武俠遊戲(比如《金庸群俠傳》《武林群俠傳》)的神韻。但另一方面,可能也很大程度上得益于它之前的默默無聞,大部分玩家對這個遊戲和它背後名不見經傳的開發商甲山林完全沒有期待,才導緻這種“還挺好玩”的感覺格外驚喜。
這兩天,《天命奇禦2》發售了。當一個作品的數字來到“2”,玩家顯然已經對它有所期待了,要重現當初的那種驚喜,并不是一件容易的事。
事實也是如此,《天命奇禦2》的畫面仍然是俯視角的2.5D,戰鬥系統也是熟悉的那一套,哪怕上一代中頗為獨特的“出示”解謎系統,到了這一代也不那麼新鮮了。
《天命奇禦2》并沒有帶給我驚喜。相反,它給我最大的感受是滿足。
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體驗了幾天《天命奇禦2》之後,我感覺甲山林在續作中的開發策略很簡單,就是把所有第一代的優點全部放大,然後瘋狂加量。
喜歡初代遊戲的朋友,多半對遊戲中錯綜複雜的任務鍊印象深刻。于是二代裡,你會發現這樣的任務鍊不但數量更加多了,而且在内容上做得更複雜更精巧,小支線套着大支線,大支線的劇情又對主線任務進行了補完。
感情戲方面,初代中玩家對攻略妹子的部分很感興趣,二代幹脆就加入更多出身和性格的妹子,甚至妹子表白的時候直接就問主角外面還有幾個,官方開後宮就是理直氣壯。
一代裡的出示系統給遊戲增添了一定的自由度,于是二代中一口氣又加了三種新的互動形式,遊戲裡所有可交互人和物品都可以運用四種方式互動:破壞、點燃、運用内勁和出示,提供了近似CRPG一樣多樣化的交互選擇。
多數時候,這些交互不會産生什麼重要的後果,但有時也有“驚喜”出現。有的物品在點燃之後可能會露出裡面藏匿的道具,有的則是可能點燃後就真的被燒掉了。
但即使沒有觸發什麼隐藏的内容,遊戲也往往會提供一段搞笑的對話作為反饋,幾乎沒有一個物品或人物互動時的文本是一樣的。有時候會給你一本正經的解釋下為什麼這個老伯為什麼不能被“點燃”和“破壞”,有時候是看主角展示《化解尴尬的一萬種技巧》。
這雖不是什麼了不得的事情,但想一想那如海一樣的NPC和物品列表,和乘以四倍的對話文本,這樣也能忍住複制粘貼的沖動,足以讓我感受到制作組在這些細節上的用心程度。
為了讓如此豐富的交互手段有用武之地,《天命奇禦2》在遊戲中加入了大量的隐藏内容。
不管是遊戲地圖中、還是副本裡、遊戲劇情的間隙都有可能有隐藏的道具、區域甚至任務可以觸發。
這種設計從剛入進遊戲就已經開始了。遊戲的第一關本是一個教學關,玩家們隻要跟着任務提示很快就能夠通過。然而當他們回頭去看攻略時會發現,原來有個NPC用勁推她三次,會掉出一張紙條,開啟一個隐藏任務。
另一個NPC,如果你給他一瓶水,也能開啟一個隐藏任務。結果很多人感覺自己錯過了一個億,又回去重打了一遍。類似的情況可能會貫穿這個遊戲的始終。
總體來說,積極探索地圖一定是會獲得回報的,如果你和我一樣是那種喜歡探索秘密的人,很可能東敲敲、西轉轉,就能發現一個隐藏的心法秘籍。
不過這也會讓遊戲的進度變得更慢,有的内容藏得很深,可能要進行地毯式的搜索。有時你明知道眼前是個隐藏的通道,但就是不知道如何打開它,逐漸陷入僵局。
二代還有一個明顯的改變就是加入了探案的主題,遊戲中設計了很多案件,玩家可以自由搜羅線索,并利用思考系統将線索串起來獲得推理出新的結論。
掌握了證據之後,還能像《逆轉裁判》一樣和NPC進行對峙,用證據反駁他們對話中的矛盾,從而揭露真相。
尤其随着劇情的推進,玩家還能和包青天進行聯動,站在開封府大堂,守着三口銅鍘,親自辦理幾個離奇的冤案,真是圓了我一個當“逆轉青天”的夢。
思考系統也不光是用來探案,遊戲任務中的很多重要信息也不是明示出來的,需要玩家自己從隻字片語中找到線索,有時還要利用“思考”系統将線索拼接起來才能解開秘密。
因為這一代主角的設定是一個心思缜密、洞悉一切的狠人,對于敵人的陰謀詭計往往能夠棋高一着,做出一些精彩的反轉和智鬥。而思考系統的加入可以讓玩家也參與其中,一點點發現矛盾和陰謀。終于不會出現玩家看透了陰謀但主角強行中計的套路了,也不會出現主角獨自占領智商高地,強行替玩家看破一切的情況。
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《天命奇禦2》雖然看起來像《天命奇禦》,玩起來像《天命奇禦》,但實際上,不論從體量上還是格局上它都是另一個層次的産物。
高自由度的武俠世界,錯綜複雜的任務和故事,到處是隐藏的秘密, 相信玩過《天命奇禦》系列的人都能在遊戲中感到一些《金庸群俠傳》《武林群俠傳》等經典武俠遊戲的神韻。
很多内容需要玩家自己探索,如果你隻跟着主線任務的提示,可能很快就能夠通關遊戲,但如果你停下來仔細和路人聊聊天,就會觸發很多的支線任務和隐藏的内容。
我也更願意把《天命奇禦2》和《河洛群俠傳》相比,有開放世界武俠遊戲的味道了。隻是甲山林沒有像河洛一樣嘗試孤注一擲地一步到位,放棄了全3D化的革新,而把更多的精力放在遊戲内容和體量的提升上。
遊戲中幾乎每一個NPC都和某些任務有些聯系,有些可能會提供你一個任務,有些可能會給你一些傳聞和提示,還有的需要你用正确的方式與其互動才能觸發任務。
《天命奇禦2》不會像很多武俠遊戲一樣,通過主線的進程來限制玩家的行動範圍,玩家可以一開始就放棄主線任務直接出新手村去探索大地圖,遊戲準備了大量的支線任務和副本供你探索。也可以選擇和我一樣花十幾個小時去解開新手村裡的秘密。
如果你有閑情雅緻,也完全可以找遊戲裡的NPC下一天圍棋。光是新手村的圍棋教程就有30講,從最基本的規則和玩法講起,還要求玩家學會各種經典的圍棋破局方法,最後還有實操訓練。
我隻是想完成一個支線任務,但這個遊戲好像真的想教會我圍棋
豐富的内容和很高的自由度,也創造了一些幸福的煩惱。有時我會覺得這遊戲的内容可能有些過于充實了,甚至讓我感到迷茫和恐懼。
在遊戲時間接近20小時的時候,我第一次來到了大城市開封,真的就像鄉下人進城一樣花了眼,地圖上密密麻麻的店鋪和地點,好像到處都是可以提供任務的NPC,讓我完全不知道從何下手,要知道,這時預告片裡見到的主要角色我還一個都沒碰到。
制作組就好像是那個一直覺得你餓的人,一手捧着一斤包子往你嘴裡塞,一邊塞還一邊問“夠不夠?不夠還有!”
雖然遊戲在畫面上選擇了延續上一代的風格,但其實還是有一些突破的。比如使用了無縫的地圖,城市和城市之間完全聯通。戰鬥也不再是踩雷進入戰鬥畫面的半回合制,而是與無縫地圖配合的即時戰鬥。
《天命奇禦2》的戰鬥系統承接一代,你可以自由組合不同武功招式并在戰鬥中随意切換武器和套路,同時還有八卦天賦系統讓你打造出自己的戰鬥風格。不過,和初代相似,這樣的戰鬥系統玩起來不會感到枯燥,但也談不上出色,隻是錦上添花的内容,在遊戲中的比重沒有那麼高。
雖然是俯視角的2.5D遊戲,但大多數時候視角其實是可以随意轉動的(我玩了很久才發現),隻是在俯仰角度上有限制,意味着遊戲場景的工作量可能比看上去更大。我甚至懷疑制作組曾考慮過全3D化,隻是後來放棄了。
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所有這些元素加起來,雖然不會讓《天命奇禦2》成為什麼曠世傑作,但卻成就了一個内容紮實,讓人滿足的作品。
《天命奇禦2》沒有讓人眼前一亮的外表,也沒有多麼了不起的創意,它明面上的缺點更是顯而易見。但對于追求可玩性的武俠RPG玩家來說,可能并不會在乎它的畫面是不是還處在上個時代,也不在乎它的手柄操作是不是讓人抓狂。
三年前,很多玩家對《天命奇禦》的評價都是“好玩但内容少了點”,而今天的《天命奇禦2》,幾乎可以說是加倍補償給了玩家。
在遊戲巨大的地圖中逛一逛,你能實實在在地看到甲山林這三年的開發工時和經費都用在什麼地方,沒有什麼搞噱頭、吸眼球的東西,一切都是那麼的樸實無華。
在如今這個時代,每個還能踏踏實實做内容、做玩法的遊戲公司都值得玩家的掌聲——尤其是在做純粹的武俠RPG時還能貫徹這點的。這不是一件容易的事,也不是一件“理所當然”的事。
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