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淺談遊戲設計

遊戲 更新时间:2024-07-30 03:18:25

老司機們都知道,遊戲中多多少少都有些來自廠商、開發者的套路,有的為了圈粉、有的為了圈錢、有的為了方便玩家,還有的是為了誤導玩家。前陣子衆多遊戲設計師紛紛曝光出自己曾經在遊戲中耍過的一些“詭計”,玩家們雖然發現自己上當,卻反而願意給設計師們的想法點贊,因為他們耍“詭計”的根本目的在于給玩家提供更理想的遊戲體驗

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也許有人會怪他們把遊戲的驚喜和彩蛋都曝光了,但換個角度(開發設計者的角度)想,這其實也是讓玩家有了深刻了解遊戲的機會。而且即使玩家真的知道了這些秘密,他們也不會都刻意去遊戲裡把它們找出來,就像觀衆不想知道魔術是怎麼變的,隻想乖乖被騙、享受障眼法下帶來的驚喜。

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一般遊戲中免不了都會有這麼些障眼法存在,如果你不怕被“劇透”的話,就繼續往下看吧。

障眼法其實連設計菜鳥也能掌握

對于一個剛接觸遊戲設計不久的人來說,他可能毫無經驗,甚至都無法完全明白幾率、距離、時間、數量這些元素在遊戲裡該怎麼配置才好,其實這對很多老練的設計師來說也一樣。

幾率為例,如果玩家們在遊戲裡開一個中獎率為 50% 的寶箱,連續兩次沒開到寶物他們就會感覺被耍了。當然這樣的結果從數學、統計學上來講的話是很正常的,因為每一次開箱都有一半的幾率抽不中,但很多人就會覺得被騙了或者認為遊戲不公平,抽兩次中一次對他們來說才是正常合理的。為此,遊戲系統常常要遷就他們,稍微調整一下數據使得結果能如玩家所願,而不是呈現原本标明的統計結果。

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為了解決像這樣無理取鬧的需求,設計師們已經默默奮戰了幾十年。事實證明不管玩家們如何想的、如何要求的,遊戲時的感受對他們來說才是最直觀最可信的。

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想要在遊戲中創造緊張感、沖突感和戲劇性,那就需要按照玩家的認知标準來做,隻要一直能讓玩家感覺良好,他們就會開心地玩下去。這并不是什麼下意識的決定,隻是因為遊戲的實際體驗恰好與玩家所想的一樣罷了(花錢玩遊戲,要的就是這樣的體驗)。

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打個比方,你覺得在平台遊戲中做出那些高難的跳躍動作靠的是你的技術和能耐,但其實一般遊戲裡都有這樣一個設計:如果玩家有不小心失足摔死的經曆,那麼遊戲會偷偷地把玩家要跳躍通過的窗口擴大(增加成功率)。

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這種情況就叫基本歸因誤差(fundamental attribution error),指的是比起将某種行為歸因于外部因素和環境影響,人們更傾向于認為這是由于内部因素(自己的能力)所促成的結果。特别在人們意識到歸因于外部因素會對自己、或者自己的期望造成消極影響時,就更是會這樣做。因為人都希望自己是牛B哄哄的,所以人的大腦就會習慣性地無視那些消極線索,比如“你玩遊戲那麼6,其實都是遊戲系統在幫你”這樣一個大實話。

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當設計師在設計椅子、餐具或者其它對人專用的交互性日用品時,他們會牢牢記住物品的用途以及它們的物理功能,遊戲設計師也是如此,他們更傾向于針對用戶的認知能力以及期望體驗去進行設計。在形成某種情緒和心情時人類各種不同的腦内化學物質會相互作用,遊戲設計師得從本質上去理解這些作用,并且在遊戲中合理地利用它們,才能達到掌控玩家遊戲體驗的效果。

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你眼皮底下其實都是各種伎倆

動機和獎勵共鳴和信任成就和自主權,以及自我感覺良好都結合在一起,就是玩家想要從遊戲中獲得的真正體驗。為了讓玩家在不同的遊戲中都能獲得這樣理想的體驗,設計師們就想出了很多種誤導的小技巧。

1、成就感

成就感是遊戲獎勵機制中的一大核心體驗,每個人在某些特定時刻都會感受到腦内啡上升的沖勁,比如成功突破某些難度甚高的關卡節點時,玩家都會感到興奮愉悅。

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為了讓玩家在遊戲中獲得成就感,便有了一種特别的機制:在令玩家産生戰鬥激情、并感覺遊戲環境艱難的同時,系統又會盡量保障玩家的安全,以此給他們塑造一種:“這麼難的關我都過了,我真特麼牛!”的錯覺。具體例子如下:

在《刺客信條》中對于血量有這樣一種傾斜設定,一開始玩家的血量會以正常速度減少,當玩家的血量非常低時,系統就會悄悄給玩家加buff,讓此時的角色變得更耐打、更能打。這時候玩家往往會覺得自己殺敵更順手、一點點血卻堅持得比想象中還要久,産生一種“好險啊”的生存快感。

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這樣的案例其實在各個平台的遊戲中都非常普遍,也常常能帶來一些比較積極的影響。沒有這種設定的遊戲其實會比較具有真實性,但大多數會讓玩家感覺“不對勁”或者“不爽”,畢竟這些個遊戲機制的設計目的隻有一個:給玩家提供百玩不膩的多樣快感

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2、建立聯系

這一種體驗機制其實已經被人們使用得很多很久了,不過在最近幾年也是靠 Telltale 那些通過文字段落講述故事的遊戲,以及其它步行模拟(Walking Simulators)遊戲給再度炒熱。這些作品都有一個共同點:它們的交互與玩家的同情、信任等情感密切相關

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比如上面提到的 Telltale 家的遊戲,體驗過的玩家會知道劇情發展過程中會有很多需要選擇的時候,當你總是在各種選項中猶豫不決時,你才會突然發現:原來沉默也是一種選擇(因為思考時間過了系統就會自動幫你選了)!在 Telltale 的《行屍走肉》中會出現很多選擇,也許你每做一個選擇都要糾結很久,覺得它們意義重大,但其實很多對于故事的發展都是沒有什麼直接影響的(包括那些人為提示你說很重要的選擇)。

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如果你試着寫過一些複雜的、分支性很強的對話内容,你就會發現不管從邏輯上講還是從功能性上看,要考慮到玩家所采取的每一個選擇、每一種可能性簡直比上青天還難。所以對開發者來說這是一項非常艱巨的任務,獨立開發者更甚。在這種困難的條件下,設計師們為了給參與到故事當中的玩家們帶來有趣、有共鳴的内容,采取了一種叫“選擇錯覺(illusion of choice)”的手法。這種手法會在遊戲中以各種形式提醒玩家他們的每一個選擇都是至關重要的,但事實上隻有那麼幾個與故事核心分支點有關的選擇會産生真正的影響。

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想要節約工作量,一個錯覺就能解決問題了。

3、僞裝

完全了解一個遊戲的來龍去脈,不斷闖關變得更加精通,這些行為都是玩家在遊戲過程中自然會産生的一種欲望。不過精通哪有那麼簡單,于是這時候僞裝就派上了用場,僞裝機制可以直接給玩家創建一種存在假象,包括讓人誤以為遊戲的某種設定很逆天。

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以《地獄之刃:塞娜的獻祭》為例,它就直截了當地在劇情界面上告訴你遊戲有永久死亡這一設定,說什麼失敗次數過多角色會被黑斑覆蓋,然後存檔會被清空,把不少玩家吓得夠嗆。雖然有些大膽的玩家親身嘗試50餘次以上的死亡證實了這是官方的騙人伎倆,但無論它的存在是為了給玩家一個警告,還是想給遊戲渲染一下氣氛,它都成功做到了,哪怕是用騙人的方式。

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這樣的例子雖然簡單,但它們對于玩家的遊戲體驗是有至關重要的影響的,像《狂野飙車(Hi Octane)》也是如此。遊戲中并沒有出現真實的統計數值,然而這對玩家的體驗并沒有什麼影響,隻要玩家自己覺得數值好像統計得很真實那樣就行了。

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另外,像遊戲中一些打折促銷的活動也常常如同現實的優惠活動一樣,對人們有着非常大的吸引力。畢竟人們都願意相信現實中的打折優惠能夠讓自己獲利,自然也會相信遊戲裡的活動。僞裝機制也完全揭示了人們有想被欺騙的本能、對于真相有多不在乎,并證明了技術有時候真的可以模糊真實與虛假的差别,讓人信以為真。

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4、公平性

這算是遊戲設計中相當複雜的一個點,因為絕大多數人真的完全不理解遊戲公平性和幾率問題,所以總有人覺得自己是時候該赢了,但結果總與他們所想的大相徑庭。為了滿足他們的這種錯覺,遊戲往往會采用各種不同的方法去保證玩家感覺到公平性的存在,最簡單的就是讓玩家知道自己是怎麼玩死的,因為一無所知總會讓人有上當受騙的感覺。

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比如《神秘海域》系列就用了一個非常聰明的伎倆,提高了玩家挑戰成功的機會,以保持他們心裡那種“遊戲設計還挺公平”的想法。

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而像 Ninja Theory 的《鬼泣》所使用的方法則更加簡單高效,他們讓玩家角色能夠吊打比預想中更多的敵人,借此來增強玩家的自信心。

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在《異形》裡對外星人的設定則是兩個大腦,一個确保外星人能夠總是向玩家靠近,另一個負責控制外星人對周邊環境的反應。不過這兩個大腦并不會互相溝通,所以在獵殺玩家的時候并沒有什麼不對等優勢,隻是基本保證了它們不會離玩家太遠,也不會利用地形作弊。

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除了這些之外,不少遊戲也會在玩家頻頻挂彩之後自動調節遊戲難度和生産敵人的頻率,改動角色的數值百分比,避免玩家在受傷瀕死之前沒時間反應就挂了。

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不過也有一些極其困難的遊戲同樣也被玩家們所接受,比如《黑暗之魂》。這款遊戲的難度為大衆公認,之所以也能被視為公平遊戲,主要是因為遊戲能夠給玩家展示如何提高技術。玩家每次失敗都能知道原因,并且系統會給玩家展示下次該如何做才能打得更好,而這确實是保證玩家有遊玩動力的一個重要因素。

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5、多人體驗

這個部分也許是最有争議的部分,因為人們常常覺得在多人遊戲中理所當然地要公平,要有趣,可事實上,多人遊戲也同樣有大量的調整機制,連《英雄聯盟》這樣的作品也不例外。

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像《馬力歐卡丁車》就創造了一種被稱為“橡皮筋”的機制,它主要用于比賽中,通過細微地調整将不同的競争對手拉近,達到産生沖突的效果。由AI操控的卡丁車如果跑在玩家後頭,那它很快就可以加速追上玩家,還能頻頻使用各種加成效果,而這一切都是AI為了讓比賽變得更加激烈所采取的調整措施。

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如果玩家把多人賽事當成一種競争而不是樂趣,那這樣的機制對玩家來說可能就有點不公平。遊戲設計師們知道玩家對于多人玩法體驗的需求,于是提供了社區、用戶基地讓玩家自主調整技能配置,讓大家能在多人競争力發揮自己最強的實力(再不敵就沒辦法了)。

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這僅僅隻是個開始

雖然這些機制真的很常見,有的甚至已經被沿用了十幾年、數十年,但9成以上的設定都是玩家不會注意到的(除非某部作品中它們被取消了)。上面提到的這些其實不過是衆多遊戲設計師們所做的小部分案例,很多機制和小伎倆也仍然在市面上的絕大多數遊戲中存在着,因為人們需要它們,人心需要它們。

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如果你要設計一把椅子,你就必須清楚你是要将一個人的完整體重放到它上面,坐姿可能是腳在地上,背靠椅背,這就是設計時所需的物理考量。

同樣的,前文所提及的各種機制也要對我們所學習的神經系統學、大腦各項功能的化學層面作用進行考量,像是:成就感(腦内啡)、動機和獎勵(多巴胺)、信任與同情(縮宮素)等。理解了大腦的運行原理,把這些都整合在一起形成一種整體體驗(血清素),基本上就算掌握了玩家大腦的需求。

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揭曉了謎底,還能愉快地遊戲麼?

當你發現了一個驚人魔術的謎底,它再次表演的時候你可能就不那麼興奮了,那麼得知了這些遊戲障眼法的秘密之後,會不會從此以後都不能再愉快地玩遊戲了?其實并不至于。遊戲還是會一如既往地用各種機制和伎倆去吸引你,讓你的大腦在遊戲過程中保持活躍,也就是前面提到的明知是假,但仍願上當受騙的人心。

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即使舊的機制和伎倆被看穿,設計師們還是會不斷想出新的方法來調動玩家的荷爾蒙,引起情感和行動上的共鳴。事實上隻要你足夠熱愛遊戲,那不管遊戲背後的障眼法揭露多少都對你的遊戲體驗沒有影響,像設計師本人可是日複一日,年複一年地在接觸這些伎倆,然而他們也還是喜歡玩遊戲。

不管是騙人還是被騙,隻要雙方開心樂意,那就算遊戲樂趣的實體是人為的,那又有什麼關系呢?

原文編譯自 polygon

原标題:Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are

作者:Jennifer Scheurle


話題互動你見過最套路的遊戲設定是什麼?

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