5月18日,騰訊公布了2022年第一季度财報。财報顯示,騰訊遊戲在2022年Q1收入436億元。其中國際市場遊戲收入為106億元人民币,同比增長4%;本土市場收入330億元,同比下降1%。
整體來看,國際遊戲業務維持增長,使得騰訊遊戲在營收結構上變得更平衡,雖說國内市場仍然是騰訊遊戲收入的大頭,但國際業務的重要性正在變得愈發明顯。
考慮到國際遊戲市場仍在持續穩定的增長,尤其是移動遊戲規模不斷上升,出海依舊是中國廠商當下及今後很長一段時間的“必選項”,早早占據先發優勢、且在移動遊戲市場制霸許久的騰訊,顯然在後續還有較大的增長空間和市場主動權。
若把此次2022Q1财報,結合騰訊過往在全球市場的動作來看,其實恰恰表明騰訊遊戲的全球化戰略正在處于加速跑階段,背後則反映了其構建全球行業話語權的野望。
國内市場紅利見頂,遊戲行業期待版号恢複下發
如果單純從數據面來看,雖然騰訊遊戲在本土市場出現同比下降,但這種表現放到整個行業來看,其實更多是一種後疫情時代下“回歸常态”的正常趨勢。這一點從多家已上市的遊戲公司所披露的同期業績中可以窺見——“增速趨緩”已經成為了各家财報的關鍵詞。
這其實并不難理解,一季度包含了春節長假,今年就地過年的比例較往年少,全國旅客發送量同比增長20.6%,在一定程度上降低了玩家的消費需求。
另一方面,國内用戶紅利逐漸消失和市場規模見頂也是重要的兩個原因。
在用戶紅利方面,國内遊戲市場經曆多年高速發展,用戶紅利已逐漸見頂已經是行業共識。據遊戲工委發布的《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年中國遊戲用戶規模達到6.66億人,同比增長僅為0.22%。對于今年第一季度而言,這個人數幾乎不會有太大變化。
另外,根據伽馬數據近日公布的《2022年1—3月遊戲産業報告》也顯示,2022年第一季度中國遊戲市場實際銷售收入794.74億元,環比增長10.08%,同比增長3.17%,低于2021年同期的同比增長率。
結合近幾年國内市場數據來看,這表明國内遊戲市場已由增量市場轉為存量市場,再疊加上疫情政策環境的變化,今年Q1本土市場增速趨緩是整個行業的常态。
不過,随着4月11日國家新聞出版署恢複下發新一批遊戲版号,标志着這一輪“版号寒冬”的終結。中信證券在研究報告中指出,随着遊戲版号恢複發放,遊戲行業整體有望回暖,但未來遊戲行業将更傾向于高品質内容向遊戲,研發能力強勁的頭部遊戲公司有望維持競争力。
在全球市場中尋找新的增長極
雖然遊戲版号恢複下發,但無礙國内的遊戲廠商積極出海布局全球化業務。
事實上,相比起觸頂的國内遊戲市場,Sensor tower的數據顯示全球移動遊戲市場近5年市場規模CAGR為12.82%,用戶紅利貢獻顯著。為此,騰訊逐步加速了全球化的步伐,尤其是在最近兩年,遊戲業務出海的趨勢越來越明顯。
在全球市場,尤其是次級的新興市場廣泛布局,是一種對未來發展的預判。在騰訊高級副總裁馬曉轶看來,中東、東南亞、拉丁美洲等新興市場發展迅速,與2012年或2013年的國内市場非常相似,這為整個遊戲行業帶來了新的機遇。
在這次财報中,騰訊就提到國際市場遊戲收入上升主要源于《VALORANT》及《部落沖突》等遊戲的收入增長,其中《VALORANT》保持強勁表現,用戶基數增加且付費意願有所提升。此外,由騰訊光子工作室群與重生工作室聯合開發的《Apex手遊》已于5月17日正式上線,此前官網預注冊玩家超過1600萬 。
值得注意的是,騰訊在海外發行的這些遊戲産品不僅僅進入了主流市場的視野,更是遍布到中東、東南亞、拉丁美洲等新興市場,且都取得了良好的成績。而像《王者榮耀》這類現象級産品,更是在去年就推出全球職業電競賽事,打算在電競維度吸納拉丁美洲、歐洲、中東等新興手遊市場。
此外,騰訊還在多個地區部署當地團隊,除了在主流的蒙特利爾、西雅圖和洛杉矶開設新的3A級遊戲工作室外,還包括在東南亞等地開設本地化團隊。不難看出,騰訊遊戲的出海戰略一手主抓研發,期望通過吸納全球人才來提高研發實力,以産出全球化的産品;一手則通過本地化團隊為過往在國内取得成功的産品尋找增量市場。
打造連接全球的遊戲生态系統
雖然騰訊在去年第三季度才正式将國際市場收入進行單獨披露,但騰訊遊戲的出海之旅并非是最近才啟程。
比如《英雄聯盟》早在還是A測的2008年,騰訊就已經是拳頭的股東之一;在諸如《PUBG》等尚未大火前,騰訊便與之接觸過,并利用自己在運營、服務、技術上的積累賦能遊戲。
換句話說,騰訊一直以來更多扮演的是“輔助”的角色,産品主動權仍然在工作室手中,兩者通過資本、産品等構建更緊密的合作關系。這種良好的合作關系讓騰訊在海外連接了更多的機遇以及夥伴。
為了更好的布局全球市場,騰訊也在積極建設出海發行業務,在去年12月初,騰訊遊戲宣布推出面向海外市場的遊戲品牌Level Infinite,為國内外工作室提供從技術、研發支持到運營發行等服務。
仔細分析騰訊遊戲在海外市場的各種動作,其實是其旨在打通全球遊戲市場,以自身作為連接器連接和發揮行業不同維度的優勢,構建更緊密、更具活力的合作生态。
在談到騰訊遊戲全球遊戲業務願景的時,騰訊遊戲全球CEO劉銘表示:“我們的全球遊戲業務願景是打造一個集成遊戲研發、發行系統的全球遊戲生态系統,與全球開發者和用戶一起探索遊戲行業新世界。”
無論是收購工作室,還是以自研産品為載體把技術力輸送至全球市場,某種程度上都是騰訊出于對行業未來發展的未雨綢缪,并将為構建全球遊戲生态系統提供基石。
用遊戲推動科技進步,搶占全球市場話語權
在去年12月召開的“2021中國遊戲産業年會科技共生論壇”上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君就指出了遊戲行業與科技創新之間密不可分的聯系——“以科技創新助推遊戲行業發展,以行業發展帶動科技創新,既是遊戲産業發展的基本運行方式,也是推動技術創新不斷上行的澎湃動力。”
在虛拟和現實深度融合的趨勢下,遊戲與科技之間緊密的關系正在進一步凸顯。比如馬曉轶就曾表示,在科學計算、人工智能、區塊鍊等科學前沿領域,顯卡作為推動這些領域的重要基礎硬件,其最初誕生的目的就是為了滿足遊戲對顯卡芯片的需求。
遊戲本身所蘊含的技術力,也孕育并推動了像遊戲引擎、高保真虛拟人、遊戲AI等前沿技術的快速發展,而後者恰恰是構建互聯網新形态的關鍵。從這個角度來看,騰訊全面進入國際市場,有利于進一步激發遊戲對科技的驅動作用。
另外,作為繼小說、電影等之後的第九藝術形态,遊戲在文化輸出能力、全球文化話語權等方面具有戰略意義。對于一國的遊戲産業而言,遊戲在技術創新和進步、商業擴展上的重要性正在日益凸顯。
因此,包括騰訊遊戲在内的中國廠商的出海,對中國廠商構建全球文化話語權有着至關重要的作用,同時也是中外互聯網競争的重要組成部分。
實際上,國外的巨頭們已經窺見了遊戲的力量,比如微軟就斥巨資收購了動視暴雪,旨在為下一階段的遊戲市場埋下根基。面對國際科技巨頭在抓緊搶占這種優勢,出海成為了騰訊遊戲在内的中國遊戲廠商提升國際競争力的必然選擇,也是避免未來被拉開差距的必要舉措。
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