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moba最強操作

生活 更新时间:2024-12-25 12:47:42

随着《DOTA 2》Ti獎金再攀新高達到2400萬美元,于北京鳥巢舉辦的《英雄聯盟》S7總決賽更是點燃了MOBA玩家的熱情。自10年前《DOTA》開始在大學宿舍蔓延,MOBA的種子便已種在了年輕玩家的心中。

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MOBA已是眼下最為火熱的電子競技品類

MOBA,即多人在線戰術競技遊戲。其主要遊戲内容就是将固定人數(一般為10人)分為兩支隊伍,在一張地圖内争奪有限的資源,并以摧毀敵方基地為勝利目标。脫離了RTS(即時戰略遊戲)冗雜的操作,MOBA的世界更強調所謂的“英雄主義”:你可以實現拯救世界的奇迹。

S7半決賽中,SKT對陣中國戰隊RNG,Faker正是以救世英雄般的姿态操縱加裡奧摧毀了中國戰隊最後的希望。這是屬于MOBA的魅力。抛開傳統電競來講,《王者榮耀》《虛榮》等遊戲的走紅也帶動了MOBA在移動電競中的火熱。

可無論是點觸式的《虛榮》,還是大紅大紫的《王者榮耀》,都難以跳脫傳統MOBA的設定:符文、裝備、補兵、固定英雄..……移動電競中的MOBA類産品大多還是在扮演着簡化版《英雄聯盟》的角色。而這并非真正意義上的“創新”,那麼,手遊MOBA應該如何跳出窠臼?

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2個召喚師技能與3個英雄技能,幾乎是《王者榮耀》英雄的标配

窮則變,變則通。雖然屬于《王者榮耀》《虛榮》的“好日子”仍在繼續,但亦步亦趨的跟随肯定無法在電子競技領域實現對傳統的彎道超越。俗話說“居安思危”,在這個太平盛世裡,我們有必要談一談移動電競MOBA品類的創新思維,而在現在的市面上,漫改MOBA手遊《光影對決》在這點上或許做得還不錯。

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創新在《光影對決》中體現得極為明顯

丢掉裝備,天賦加成

提起手遊,從一個玩家角度出發的話,我們的第一印象便是廉價,操作可能偏向簡單無腦。然而對屬于電子競技領域的移動電競而言,它要做的同玩家的這份固有認知背道而馳:隻有提升競技深度及競技廣度,才能發揮出移動電競的競技性,并進一步打造産品獨特的電競品牌。

“競技深度”與“競技廣度”指的是什麼?簡單來說,前者即玩家在遊戲中能将一件簡單的事做到如何地極緻。舉例來說,在《CS:GO》中你可以苦練槍法以達到槍槍爆頭。後者則為一個電競産品在随機性、自由度方面的拓展。

競技深度決定了一款電競産品的上限,競技廣度則很大程度上決定着一款電競産品的下限。

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多樣化的天賦提升了《光影對決》的戰前策略深度

在《光影對決》中,類似于《風暴英雄》的遊戲模式,徹底抛棄了MOBA的一大基石:裝備系統。對于MOBA類電競遊戲而言,裝備系統是用來增強遊戲性體現競技廣度的重要方式。如《DOTA 2》中的跳刀、吹風等裝備,為玩家提供了非常多的選擇以及可操作空間,滿足競技廣度以及多樣化體驗的更多需求。

去掉裝備系統後,《光影對決》用精靈天賦的方式替代了局内角色養成。在《光影對決》中,玩家目前共可選擇7款不同的精靈作為守護萌寵與其一同奔赴戰場。這些可愛的小家夥們除了會朝玩家賣個萌外,還能提供專屬的守護天賦及寵物專屬技能。簡而言之,精靈的寵物專屬技能是作為《英雄聯盟》中召喚師技能的替代而出現,另一方面專屬天賦與精靈天賦的相輔相成則擔起了擴展競技廣度的重任。

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寵物的加入替代了“召喚師技能”,其專屬天賦對專屬技能的被動加強也讓玩家不必再攜帶一萬年的“閃現”

攜帶不同的精靈不僅将給你帶來不同的“召喚師技能”,精靈的專屬天賦也不盡相同。舉例來說,《光影對決》中露比與艾力這兩個不同的精靈寵物,都可供玩家在戰前配置時選擇帶入殘酷的戰場。露比的專屬技能是為玩家提供抵擋防禦的護盾,艾力則能令玩家所操控英雄的下次攻擊100%暴擊,在戰鬥開始前選擇要拎上戰場的是矛還是盾,決定了玩家在這次戰鬥中究竟扮演一個怎樣的角色。

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簡單對比艾力與露比的專屬天賦可以發現,随着天賦等級的提升,兩者對英雄的加強也在朝兩個極端發展

除此之外,玩家在局内擊殺小兵可以獲得升級精靈天賦的金錢。拿艾力的“蠻力沖撞”與露比的“飛花盾”進行比對,雖然升級完成後都将為你的角色提供“生命 200、雙抗性 10”的作用。但艾力的“蠻力沖撞”還有“令命中敵人受到16%易傷”的加成,露比的“飛花盾”則是在“激活技能時提供額外護盾”實現加成。随着局内精靈天賦等級的提升,選擇了不同精靈的兩位玩家,他們間的差距也将越來越大。因此,即使敵方玩家操縱着和你完全相同的英雄,你們兩人的成長路線也可能大相徑庭。

《光影對決》中遊戲角色的多樣化與可拓展性,通過精靈天賦的設計得到了極大補充,競技的廣度也因此得到了一定提升。《英雄聯盟》《王者榮耀》中後期顯得羸弱的召喚師技能,到了《光影對決》這裡,借助精靈天賦的被動加成煥發出屬于新的光芒。相比《英雄聯盟》中一成不變的“閃現”,在《光影對決》裡,你幾乎可以選擇任何你喜歡的寵物專屬技能。

不同于《DOTA 2》《英雄聯盟》等傳統MOBA類電競産品,《光影對決》将複雜的博弈和戰術布置放在了戰前策略階段。當玩家因《DOTA 2》複雜的裝備系統而眼花缭亂時,《光影對決》的玩家已經提前完成布置,并以一種運籌帷幄的大将姿态正式加入了戰場。

挑選專精,掌控節奏

随着《DOTA 2》7.07新版本的更新,不少英雄得到了極大程度的加強。《DOTA 2》的全新版本有一個顯著特點:幾乎所有英雄滿級時都擁有強力到變态的天賦。這一點改動與《光影對決》的技能專精系統不謀而合。

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每個技能都有多種不同專精

在《光影對決》中,每個英雄的技能都有2~3個可選專精。随着玩家對英雄熟練度的提升,專精系統也将逐步實現解鎖。專精系統同樣歸屬于戰前的策略階段,在比賽開始前,玩家可以挑選英雄并進行不同的技能專精搭配。

每個技能專精都将使局内對抗時達到滿級的該技能得到進一步強化。《光影對決》的專精系統與《暗黑3》的技能符文系統十分相似,不同的技能通過玩家不同的選擇與搭配,會帶來完全不一樣的遊戲體驗及實戰效果。

但《光影對決》中的技能專精系統又與《暗黑3》的技能符文系統略為不同。畢竟,作為一款移動電競MOBA品類遊戲,《光影對決》還擁有局内成長要素,而非像《暗黑3》一樣隻講究符文搭配。《光影對決》的技能專精系統對玩家的局内發育提出了更高要求:誰先将技能升到滿級,誰就有優勢來掌控比賽。

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專精系統可以說代表着玩家對一個英雄的理解

而這便是MOBA的節奏感所在。為什麼《DOTA 2》的新版本要大幅度增強英雄們的終極天賦?就是因為舊版本時時存在過于冗長的比賽,而天賦得到增強後可以加快遊戲的節奏,率先到達“奇點”的一方将獲得勝利。這個道理在《光影對決》中同樣行得通,但相較《DOTA 2》是有過之而無不及,《光影對決》的技能專精系統可以讓玩家選擇所有技能滿級後的專精。這一點對于控制比賽時長、加快比賽節奏有百利而無一害。

局内換人,四方亂鬥

除過天賦系統以及技能專精,《光影對決》帶給玩家最大的驚喜莫過于局内換人。玩家比賽時可以在基地裡任意切換至其他英雄,這個基本模式與《守望先鋒》的英雄切換有幾分相似。

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你也可以從輔助切換到拯救世界的CARRY角色

FPS的模式應用到MOBA身上,不得不說,這是一個創意十足的大膽之舉。局内換人可能會帶來天賦重置與對英雄的不熟悉,但這些其實都隻是新手玩家可能遇到的“攔路虎”。

從MOBA資深玩家的角度來講,局内換人也是一個令人激動且值得期待的全新機制。

“ADC不給力!”“坦克你會不會玩?”相信熟悉MOBA的你不會對這些無奈的抱怨感到陌生。MOBA中英雄的定位往往限制了一名高手的發揮,再強的選手也不可能使用水晶室女來拯救世界,這幾乎是所有《DOTA 2》玩家的共識。當你已被定位成輔助、坦克或核心時,整整三四十分鐘的一場戰鬥,你都将扮演這一個固定角色。

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大部分時候,局内換人需要忘掉原本學習的天賦重新加點,這對新人并不友好,但對高手而言卻也增加了更多的可發揮空間

而在《光影對決》中,局内換人系統近乎完美地解決了這一問題。你可以使用前期強勢的英雄為團隊打下一片江山,局勢稍顯不對時,也可以通過局内換人完成輔助到核心位的華麗轉身。

作為一個中單選手,你的節奏掌控力無人可匹敵,然而ADC中後期的頻繁失誤,往往讓你無力回天。這樣的場景在各類MOBA中極為常見。但這一次你有了全新的選擇:将自己變成那個ADC,實現真正意義上的“你行你上”。

對高手們來說,局内換人增強了遊戲的随機性與自由度,為其提供了發揮空間來釋放遊戲潛能。但在團隊配合上,局内換人帶來的負面效果也不容忽視,1局5個ADC5個輔助的局面想必沒人願意看到。如何善用這個系統,說服隊友,并保持團隊凝聚力,将是《光影對決》留給玩家的考驗。

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多種玩法模式相結合的思路或許更适合手遊

除了遊戲功能設置上的創新,《光影對決》在遊戲模式上也有一定改變。比如“四方亂鬥”模式: 12人被分成4支隊伍,每隊3人,展開混戰,擊殺數多的一方勝出。這個模式與《DOTA 2》的RPG地圖“亂戰先鋒”十分相似,也讓人想起了《魔獸世界》中的戰場設定。

“四方亂鬥”還引入了收集能量的設定:當玩家獲取的能量達到100%時,将獲得“諸神的祝福”強力BUFF,能夠增益全員的各項屬性。說到底,功夫一橫一豎,赢的站着,輸的躺下,四方大亂鬥就是一個“不服就幹”的遊戲模式。實際操作時,你的手指也許跟不上遊戲中角色的華麗招式,但随着敵人一個又一個倒下,激烈打鬥中你一定會感到一種酣暢淋漓的爽快。

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Live2D技術還可以讓解說員小姐姐乳搖起來喲

結語

“創新”可以說是《光影對決》的關鍵詞。作為一款移動電競MOBA品類手遊,它選擇了市面上鮮有的漫改題材,在系統上也做出了大幅度的革新。《光影對決》或許并不是颠覆MOBA的那個“天選之人”,但至少,我們在它身上看到了許久未曾變動的MOBA的新的可能。

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