任天堂旗下經典戰棋遊戲《火焰紋章》系列漫長發展至今,其中的角色死亡系統一直飽受争議,之于本系統有老玩家反應近期作品變的“溫和化”,不似當年之硬核,一起來了解下。
•在1990年4月時,《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》發售,遊戲帶來的最大變化就是之前如同棋子一樣的角色被附加了更多個性和角色性,最重要的是在戰場上死亡了真的就永遠無法使用了,這讓精心培養角色的玩家直接有了生死與共的體驗,從此讓無數玩家又愛又恨。
•或許是開發商想要迎合一些輕核玩家的需求,在2010年7月發售的《火焰紋章 新•紋章之謎~光與影的英雄~》中,首次導入了“輕核模式”,意即角色本關戰場死亡下一關依然可以參戰,之後的作品再也沒有取締過該系統,包括《風花雪月》。
•實際上,關于角色戰場死亡究竟要不要“真死”,其他許多同類型遊戲都給出過答案,比如《超機戰》等,“戰鬥不能”這一說法圓滑的解釋了HP等于零時的問題,不過《火焰紋章》系列的老玩家們奉之為獨有特色的“真死”系統被如此更改後,顯然對于遊戲性的理解有點難以接受。
•不必擔心的是,雖然引入了“輕核模式”,但是遊戲還保留了傳統的“古典模式”,可以讓那些堅持系列“真死”系統的老玩家們繼續自己的信念,即便如此,在老玩家們體驗過了《風花雪月》的“古典模式”後,發現遊戲進程已經變得更加平穩,稍作留神依然也不會突然導緻角色暴死,感歎遊戲真的越來越溫和化了。
•不管怎麼說,《火焰紋章》系列作為為數不多的幸存戰棋類遊戲,依然能夠繼續推新對于喜愛此類遊戲的玩家是個好消息,不管遊戲是否繼續“溫和化”,能夠讓新玩家愉快的體驗遊戲才是廠商的宿命。
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