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抽卡遊戲都是真随機嗎

遊戲 更新时间:2024-11-29 22:55:11

開箱子、登錄獎勵、季票、皮膚什麼的,哪個都夠玩家和廠商吃一壺的。

如果大家回顧一下會發現自己2018年玩的遊戲數量可能越來越少了。很多人都會把許多時間投在幾個持續更新的遊戲上,等着新補丁修複問題,或者更新什麼新的功能,或者等着活動帶來的限定外觀和獎勵。對于習慣了日式手遊的玩家們來說,這種應該屬于常态了,但對于傳統單機和主機玩家來說,這是他們在這一年以來逐漸開始接受的新常态。每個遊戲在一個季度之後都會有些成長與變化。

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我在2017年時曾談過關于“服務型遊戲”(Game as a Service)這個概念,其實在那之前不少遊戲廠商已經在轉型往這個方向發展了。如今這個發展趨勢可以說是蒸蒸日上,而且還在不斷有着新的拓展。《彩虹六号:圍攻》在上市之初雖然有着各種各樣的問題,甚至不被人看好,如今也已經成為了育碧穩定的一張大飯票。海外熱門的《盜賊之海》在發售之初也是不被大多數人看好,可在多次的修複和更新之後用戶人數也逐漸穩定起來。至于《守望先鋒》可能消耗了大部分人的時間,每次出現新的活動時都會有不小的回流。

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對于服務型遊戲之所以為何會持續這麼火,主要的原因就是獎勵回饋。正是這些獎勵讓很多玩家持續玩下去或者經常回來看看。這種獎勵要說其實是可有可無的東西 —— 無非就是新的武器、皮膚外觀、經驗獎勵等等,在日韓網遊和手遊中是非常常見的東西 —— 但這也正是煩人的地方。我相信不少人都會有這樣一個問題:這到底是維持用戶人數穩定的必要手段,還是我們應該多了解一下什麼才是玩家想要的獎勵?

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遊戲獎勵停不下來

就和手遊一樣,每個服務型遊戲的獎勵方式都不一樣。有的選擇推出每周活動或按季推出新内容,也有的推出各種季票或者“尊享會員”制度,以及非常常見的每日登陸獎勵和日常系統。這類遊戲其實總得來說都有一個共性:隻要一停下來就會死,所以服務型遊戲必須不停地更新和想方法留住玩家。特别是當2019年會發行更多這類遊戲,屆時玩家發現自己玩遊戲的時間會越來越少,畢竟一天就24小時,你想玩的遊戲越多就會發現時間越緊張。

我還記得Treyarch工作室的總監托尼·弗雷姆在《使命召喚:黑色行動4》發售之前,對遊戲媒體記者說過一句非常驚人的話:他們的團隊有一個遊戲内獎勵獲得的曲線計算,通過這個算法可以得知什麼時候讓玩家獲得一個獎勵能讓他們獲得滿足感。

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他本人對這個魚竿釣胡蘿蔔做法的觀點是:“這很難,因為大家都是恨不得所有好東西全都要而且馬上就有。但如果你這麼輕松就拿到了,那就失去了這個獎勵的特殊性。所以我們需要給他們找一個平衡。”

持續定期給玩家獎勵是一方面,玩家的胃口和這種滿足感也會随着時間而變化。比如《魔獸世界:軍團再臨》裡的升級樹、神器和世界任務都在資料片發售期間廣受玩家好評。每天完成特定的四個區域任務之後之後會得到聲望和随機獎勵,從整體來看這個設計非常讨玩家喜歡。然而等資料片《艾澤拉斯之戰》上線之後,世界任務就不再那麼受歡迎了。不少玩家都覺得世界任務“刷”的非常無聊。

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從這個例子就能看出雖然同一個機制持續了兩年,大家的評價卻完全不同。遊戲裡的活動到底應該是一種無聊但必要的“成長”手段,還是人們覺得這個“獎勵”比影響他們享受遊戲樂趣而必須的重複機械勞動更有吸引力?如果沒有這些“杆子上的胡蘿蔔”作為獎勵,那麼顯然這些線上遊戲的體驗不會那麼讓人愉快,甚至可能有些痛苦。給了玩家們所有的東西,他們很快又會覺得無聊。但無論是哪種選擇,所有開發商們都在嘗試用各種幻象留住玩家們,甚至影響了他們在遊戲開發時的一些抉擇。

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遊戲内容的質量和數量,哪個更重要?

這個争論點就在于遊戲的獎勵有時甚至有點喧賓奪主,使得以前遊戲廠商們“内容為王”的說法開始有點站不住了。很久以來《魔獸世界》之所以能成為MMO業的霸主,就是因為他們主打“内容為王”的牌,從一開始就有着豐富的讓當時玩家難以想象的内容為賣點。既然這個遊戲有那麼多内容可玩的,你會去選擇《戰錘online》或《夢幻之星BB》嗎?

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如今的線上遊戲已經逐漸走出了《魔獸世界》這種内容為王的模式,如今《艾澤拉斯之戰》帶給我們的認知就是内容多了之後所帶來的負擔可能和好處一樣多。是的,這個運營了14年之久的遊戲是一個内容豐富的龐然大物,但是卻十分零碎地塞進了各個資料片裡。新資料片一出,老的内容和裝備就會成為過去時。老的裝備屬性設計再好坐騎再炫,大家最後都會投入到贊達拉或庫提拉斯的新内容裡。

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近些年來《堡壘之夜》和《英雄聯盟》這類偏競技向的遊戲,是大家都在以堆砌内容來吸引玩家時走出不同路的例子。作為MOBA遊戲《英雄聯盟》和DOTA都是在一張地圖上反複進行,但英雄和裝備會經常發生各種調整與變化,從而使得遊戲變得不同。每次地圖調整無非是大怪的位置,樹木的位置等等,但讓遊戲體驗發生翻天覆地變化的莫過于英雄屬性、技能的改動,加上他們和各種裝備和技能之間的催化效果,這樣玩家投入到遊戲之中時候都會産生不同結果。

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筆者對線上遊戲觀點影響比較大的其實是《碧藍幻想》這個頁遊/手遊,以及《全境封鎖》這些開放世界大作。就從大家熟悉一些的《全境封鎖》說吧,這個遊戲在上市之初雖然受到玩家們的贊譽,但缺乏内容的問題也很快暴露出來(外加當時最嚴重的各種服務器“土豆”的問題)。育碧雖然一直在更新這個遊戲,但玩家們發現很快劇情和地圖都沒有了推進,而是推出了更多的外觀,以及…… 更多獲得外觀的方法(開箱子)。

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雖然沒有什麼經驗加成、更多新裝備和技能協調等設計加入,《全境封鎖》在末期依舊維持了不錯的線上人數和玩家口碑,同時可以理解應該還為育碧帶來了一定的收入。我也已經記不得自己幾次安裝了這個遊戲,就為了和朋友一起打打全域事件或體驗一下新套裝改動了。

對于大多數服務型遊戲來說什麼套裝或裝備分已經不再是2018年應該由他們考慮的問題了,而是這類遊戲如何給玩家們留下深刻的回憶,畢竟把遊戲和每日登陸作為一種工作來對待的話,樂趣要從何而談?《堡壘之夜》之所以大火的原因之一,就是每次都會加入一些新奇的聯動或能改變傳統“吃雞”式玩法格局的内容,從而讓戰場變成遊樂場一樣帶給玩家樂趣。你無法預知開發者會做怎麼樣的改動,也無法預知你的對手,這就是遊戲能給人留下深刻印象的地方。

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如今遊戲市場已經從前幾年MMORPG和MOBA叢生的勢态開始進一步的轉型,再華麗強大的裝備和和更炫酷無比的大數值不再是能吸引玩家的地方了。如果開發者真的想把遊戲做成出給玩家們“家”的感覺,并能在給他們遊戲獎勵的同時不要忘記遊戲本應帶來的東西 —— 樂趣。

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