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賽博朋克2077為什麼令人如此期待

生活 更新时间:2024-11-29 22:40:38

文丨被卡住的方臉貓呀@bigfun社區

以未來“賽博朋克”反烏托邦式城市為背景的《賽博朋克2077》,無疑是今年最受關注的遊戲。它将通過豐富飽滿的細節,與非線性複雜刺激的劇情,讓玩家體驗到一個黑暗腐敗,科技高度發達的未來社會。

未來是否真會如遊戲中展現的一樣?我們不得而知。但真正到達2077年的時候,相信六七十,八九十,甚至一百多歲的我們,一定會想再打開一次遊戲,重溫一下年輕時對未來的瘋狂幻想。

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但這時,你可能會發現,你将永遠玩不到《賽博朋克2077》了,因為它“消失”了,這不是危言聳聽。

遊戲消失的原因

“遊戲消失”,你可能很少聽說過,但它其實發生的很頻繁。這裡的“消失”不是指你不能通過文章、視頻等其他媒介了解他們,而是你永遠玩不到他們。一家專注于避免遊戲消失的開發商Digital Eclipse,曾做過統計,僅1989年發售的29款著名遊戲,到了今天隻剩下5款可以購買并遊玩。而同樣1989年上映的10部電影,今天依然很容易欣賞到她們。

與其他媒體相比,遊戲似乎很容易就會消失在時間的長河中。但我們不清楚,真沒有人想玩他們了嗎?他們的存在是否還有意義?他們與作者之間又有着什麼樣的故事?

比如說,你知道在29年前,有一款未被發行的紅白機版本《模拟城市》嗎?[1]他是超任版本的前身,也是著名的《模拟城市》系列在世界上的第二次露面,你不想玩玩嗎?不好奇該版本未發行的原因嗎?這款《模拟城市》差點消失,人們找到他的時候,隻剩下兩張當年用于展覽與測試的卡帶。幸運的是,一個名為“電子遊戲曆史基金會(VGHF)”的組織,将遊戲數據讀取了出來,你可以通過一些途徑玩到他們。

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(紅白機版《模拟城市》遊戲畫面)

不過,多數遊戲的消失,與開發商是否将他們公衆于世,沒有太大關系。主要原因是硬件與軟件的更替,使遊戲缺乏相應的運行環境,從而讓玩家再也玩不到他們。

Wii與Flash

硬件方面的典型案例之一就是任天堂Wii,Wii是任天堂于2006年發行的家用遊戲機。作為第七世代遊戲機,它與微軟的Xbox 360和索尼的PlayStation 3同台競技。任天堂在Wii平台上發布了《超級馬力歐銀河1\2》、《Wii運動》、《超級紙片馬力歐》和《大金剛國度 歸來》等大量經典遊戲。

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(Wii主機)

但任天堂從2013年逐步停止了Wii的網絡服務,到了2019年Wii的線上商店徹底關閉,隻要很少一部分遊戲被轉移到新的商店eShop。從此之後,玩家們隻能通過盜版途徑,遊玩Will平台的遊戲了。

矛盾的是,任天堂十分憎惡盜版,2018年任天堂起訴了多家盜版軟件網站,緻使不少提供任天堂老遊戲的網站關閉。

假如,有一天,所有此類網站都被搗掉,任天堂又不采取任何措施保護老遊戲,是不是這些Wii遊戲都會消失?除此之外,轉移到eShop的遊戲,誰能保證不會在更換下一代主機時消失?

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(《超級馬力歐銀河》)

軟件的更替對老遊戲的影響,大家并不陌生。2017年Adobe公司宣布了一條振奮人心的消息——淘汰Flash。這意味着大家終于可以擺脫Flash的電老虎屬性、崩潰不止的BUG和中國特供版的垃圾廣告(并沒有)。然而在一陣激動過後,又有些傷感,因為大量使用Flash引擎制作的優秀遊戲也将随之被淘汰。

比如我們小時候玩過的《狂扁小朋友》、《閃客快打》、《魔塔》和《皇家守衛軍》等,盡管有一些已經開發了其他版本,可最初的設計隻存在與Flash。

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(《狂扁小朋友》遊戲畫面)

盡管,國外有一些類似4399的Flash小遊戲網站,宣稱并不會讓這些遊戲就此消失,但顯然不靠譜,他們自身的存活都是問題。

所以這些童年記憶到底會不會随着Flash消失,我們需要打上一個大大的“?”。

Wii與Flash遊戲的現狀,在科技快速進步的今天,硬件與軟件的快速更替,隻會越來越多,而保存遊戲數據可以延緩這種情況。有一群人注意到了這一點,他們開始動手保護這些遺産。

一些人在保存老遊戲

前文提到的“電子遊戲曆史基金會”[2],就是其中之一。在他們的努力下,除了能夠見識到未發行的紅白機版《模拟都市》,還有世嘉(Genesic)版本的《阿拉丁》等。

他們會用機器從老遊戲的CD中,提取并處理信息。并收集老遊戲的封面、宣傳海報、周邊與媒體資料,之後不管你是曆史學家,視頻作者或業餘記者,隻要提前預約,就可以在他們工作室裡研究這些古董。電子遊戲曆史基金會創建者Frank Cifaldi認為“數字化存儲和研究是更穩妥的一種保存方式”。

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(他們用以工作的設備)

“遊戲保存協會”[3]是法國人雷東2011年成立的一個非營利性機構組織,總部設在東京。該協會的目标是保存70年代以來所有的日式PC遊戲,如今已經已經收集了兩萬多款的不同遊戲,和三萬多件遊戲相關資料,包括書籍、攻略本、目錄及CD等。成為了全球最大的日式PC遊戲保存庫。

曾經差點被“軌迹”系列開發商Falcom當做垃圾扔掉的《伊蘇》《屠龍劍》等遊戲軟盤,如今就被保存在該基金會。

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(《伊蘇》《屠龍》等遊戲軟盤)

他們會使用一種名叫KryoFlux的硬件,從日式老遊戲的主要載體軟盤中,将遊戲數據原封不動的導出到電腦。這樣就方便日後使用模拟器加載遊戲,或更換載體。

同時,他們還會修複老式街機遊戲的主闆,并讓他們重返社會,地點包括娛樂街機廳和新洩縣某座超市,玩家可以随時享用這些快絕版的遊戲。畢竟遊戲就是用來玩的嘛。

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(雷東與保存遊戲的庫房)

GOG(Good Old Games)不同于上面兩家自願者機構[4],他是國外一家大型遊戲公司,因此也更加專業,技術更加先進。

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(GOG商店頁面)

GOG并不滿足簡單的保存,他們的目标是使老遊戲在現代設備上運行,這需要對其源代碼進行修改。然而,幾乎所有的老遊戲源代碼都丢失或删除了。在這樣情況下,團隊就隻能依靠作品的零售版提取代碼翻新。

零售版代碼相較于源代碼局限性大可塑性小,整個過程的難度,可以媲美隻靠VHS錄像帶翻新一個原始底片已經被毀了的電視節目。但GOG的工程師們創造性使用定制模拟器和包裝器,使老遊戲在現代設備運行。用工程師話說,過程通常非常複雜,好像俄羅斯套娃,在包裝器上包裝包裝器的方式模拟。知名的案例有《主題公園(Theme Park)》和《小鎮驚魂(Harvester)》。

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(《小鎮驚魂》)

國内也有一家專門收集中文DOS老遊戲的網站,由個人創建,網站上已經有比如《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《模拟城市2000》《大航海時代》等諸多近2000款老遊戲。最重要的是,可以直接在浏覽器上遊玩,無需安裝。

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(網站截圖)

三座大山

國内外收集保存老遊戲的組織機構,除了上文提到的還有很多,數量并不算少,也存在一些個人收藏家。但與從電子遊戲誕生到如今的總體數量相比,依舊遠遠不夠。更别說,還有“三座大山”阻擾着他們。

是什麼嚴重影響人們保存遊戲的效率?熟悉這行的人會很快總結出來三點,“版權”、“時間”與“資金”。

我們将法律對文學著作、音樂作品、照片、遊戲電影等思想表達形式的保護,稱為版權,是有益于所有人且不能輕易觸碰的灰色地帶。所以,在挖掘老遊戲時要得到版權方同意,這時就會碰到兩種情況。

一種是任天堂的“就不給你”,在任天堂的發展曆史中,我們幾乎看不到,他将某款遊戲開源,或授權于某一方移植遊戲的行為。即使,這款遊戲不會再産生一點價值,現在正躺在地下室發黴腐爛,馬上隻會剩下一個名字,外面還有一群粉絲想靠他回憶過去,也不會給你半點機會。如果有人一意孤行,同時将遊戲放在網站上,供大家免費或付費遊玩,不好意思,法庭見,即使出發點是好的。

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(任天堂曆史上少有的授權案例之一《森喜剛3:大逆襲》)

另一種是“你就找不到我”,面對十年前,二十年前的遊戲,尋找版權是件費事費力的苦差事。有時手中遊戲的版權,也許已經被轉讓多次,就要一家家聯系,中間可能會有一家公司早已關門大吉,就會斷掉線索。也有時,版權線索錯綜複雜,壓根找不到。GOG為了查明版權歸屬,會讓法律團隊将原開發工作室翻個個底朝天,把合并、收購、破産的消息一點一點串聯起來,從中尋找線索。

時間問題,最讓人們頭痛,保存遊戲不是一項能夠拖拖拉拉的工作,因為老遊戲的載體經不起時間考驗,需要及時更換載體或輸出數據

老遊戲的載體無非三種軟盤、卡帶與光盤。軟盤屬于磁介質載體,在理想條件下,一張軟盤的設計使用壽命為20-30年,按照正常使用壽命,這些軟盤現在也都到了大限之年。卡帶在長年累月後電荷會流失,導緻功能讀取異常和數據丢失,存檔也會因電池能量耗光而消失。光盤雖然壽命比較長,但會受環境與儲存方式影響,産生透光問題。一款遊戲,一旦載體全部損壞,将再也找不到它的數據,更别提長久保存了。

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(軟盤)

機構的運營資金,像GOG這樣的公司倒是不擔心,其母公司是CD Projekt,自己也售賣遊戲,有收入來源。而像遊戲保存協會與電子曆史基金會這樣的自願者機構,就很窘迫了。遊戲保存協會最初是靠接受社會募捐,他們沒有因為專注于日本老遊戲保存,而受到日本政府的支持,直到被BBC,TBS等主流媒體長期報道,才得以改善。電子曆史基金會為了節省資本,隻能用最便宜的光盤刻錄存儲資料。

很多人認為對于老遊戲的保存,最大的阻礙會是“技術”,但事實上,他們每個組織都有自己的一套妙招。唯獨上面這三點才是他們的困境,突破了這些,一切都将迎刃而解。

保護老遊戲的意義

在讨論遊戲保護的聲音中,一直都有人在問,保護過時的遊戲有什麼意義?為此付出值得嗎?隻保護具有代表性的優秀遊戲可不可以?

是啊,一款老遊戲,可能已經在市面上絕版了十幾年,知道它或依然在玩他的全球不過百人,在商業上很難帶來巨大利益,甚至可能這款遊戲在發售之初,并不受玩家歡迎。如此大費周章的保護他們,豈不是沒事找事?

我們時常自豪的稱遊戲為“第九藝術”,然而到底是真把它當藝術,還是當被人說閑話時的遮羞布?如果是藝術,那麼文學、音樂、繪畫和舞蹈等藝術形式,都會被保存起來,遊戲為什麼不可以?他們都是作者思想的具體表現,都蘊含着相應時代的人文情懷,況且遊戲本身還揉和了其他藝術形式。

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(遊戲?藝術?)

對于曆史研究,好的遊戲與壞的遊戲都應該被保護,因為他們都見證着時代的發展,遊戲技術的進步。我們不能說壞的遊戲不重要,有時它們甚至起着決定性的作用,雅達利1982年開發的《E.T.》,引起了電子遊戲曆史上的大蕭條。這款遊戲對日後的研究有着非凡意義

另外,我們不能保證我們與後代的看法一緻,也許今天的壞遊戲,在一百年後的人們眼中是好遊戲。就好比前不久從三星堆挖出的憤怒小鳥“偷蛋豬”,我們與古人對該豬的看法,一定不同。

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(後經研究,該豬為古代富人家的擺件)

保護老遊戲,對我們玩家而言,是保護我們的回憶。我們所提到的老遊戲再老,也不過三四十年,回到文章開頭,到了2077年的《賽博朋克2077》,已經老到不能再老了。57年間,人類科技樹會怎麼點亮,我們暫時還不清楚,但我們知道,如果不保護這款遊戲,到時候可能就剩個名字了。

如今《賽博朋克2077》是我們兩個月後的美好期待,誰又清楚他會不會成為57年後老頭老太太們的美好回憶之一。

保護老遊戲,對個人對社會,都利大于弊,但我們的保護力度遠遠不夠,并不是因為沒有人去做,隻是力量過于單薄。擁有雄厚财力與實力的遊戲開發商們,可不可以承擔這個責任呢?或是将已經帶不來絲毫利益的老遊戲免費開源,方便一些機構或個人對其進行保存與開發。一些靠遊戲帶來巨大稅收的國家,能否出台相關政策,保護曾經的功臣?

或許有一天,人們保護老遊戲會像今天保護古董時一樣自然。

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