以往遊戲公司談IP、談生态,有一個難以規避的短處,即無法擺脫以遊戲為中心的思想,造成各業務發展不均衡,較難起到1 1>2的效果。這是企業屬性造成的視野盲區,當然同時更重要的是收入占比在作怪。
年輕、靈活的中小廠商反而更加坦然。如《迷你世界》開發商迷你玩科技,在跳出遊戲公司身份的過程中相對要順利地多。今年1月迷你玩COO古振興就透露,公司主要業務已全面轉向文創方向,遊戲在整體戰略中的占比已經不到20%。
截止到2019年1月,長期保持5000萬MAU的《迷你世界》,注冊用戶數已經突破4億,創造了一個小衆品類的佳話。與之相對,經過一年多時間的專門運營,《迷你世界》沙盒生态初具雛形,當年“誇下海口”的“全民快速創作”,正通過最新功能迷你星工場和微縮模型,在《迷你世界》生态中慢慢成為現實。
從繪圖闆到微縮模型,全民快速創作來襲
衆所周知,沙盒遊戲的魅力在于無窮的可塑性。沙盒遊戲往往隻設計一個基礎的規則,給予玩家大量的素材,而非具體的玩法。玩家則可以在這個世界中無限制地發揮想象力,高山、叢林、建築、載具,各種奇思妙想的點子都能在沙盒遊戲中實現。隻有想不到,沒有做不到。
因此沙盒遊戲天然受到想象力豐富的青少年玩家喜愛,《迷你世界》更是從一開始就确立了以青少年玩家為主要用戶的目标。但是,由于沙盒遊戲往往缺少操作上的指引,且受困于編程、工程等技術門檻,低齡玩家很難将腦海中的想法真正實踐到遊戲當中,特别是在國内編程教育覆蓋率遠低海外的情況下,沙盒遊戲反而成為硬核玩家的專屬。
這也是所有沙盒世界,都容易變成“别人的世界”的原因。
《迷你世界》解決這一問題的方法非常直觀,即降低玩家實現創作的門檻。日前,《迷你世界》上線功能迷你星工場,玩家隻需在AR繪圖卡上繪畫,就能夠通過拍照的方式方便轉換為遊戲中自制的裝扮。
2019年1月迷你星工場功能上線之後,當月就有一名來自上海的教師基于該功能,發起了一次名為“夢想中的職業”校園創意大賽。獲知比賽的遊戲官方,也快速反應選取了孩子們的創意作品,制作了9張宣傳海報,回饋孩子的熱情。
受迷你星工場高參與度鼓舞,《迷你世界》随即推出了另一項“微縮模型”的功能,根據孩子繪制的職業裝扮,制作了一系列模型。該批模型不僅包括此前孩子們創作的警察、消防員等職業,同樣還包括職業的工作環境,使得創作的成品更加真實。
作為抛磚引玉,《迷你世界》還向玩家開放了制作微縮模型的工具,允許用戶在遊戲中制作等比例縮小的模型物件,循序漸進引導孩子的創作從平面延伸到空間。幫助鍛煉玩家空間思維能力,更好地解放孩子的想象力。
為了激發創作熱情,除了不斷更新微縮攻略外,《迷你世界》還與愛奇藝合作,舉辦了一場名為“奇妙微縮博物館”的主題大賽。
承擔雙方溝通橋梁,家長主動向孩子推薦
迷你玩COO古振興曾向GameLook表示,《迷你世界》如今的成績,正是通過将沙盒遊戲的編程過程,降低至界面化創作和思維創作來實現。
目前來看,目的性明确的《迷你世界》在實現“全民快速創作”的道路上走得很順利。但迷你玩一開始可能沒想到的是,主打創作低門檻的《迷你世界》不僅僅是獲得了孩子們的喜歡,同時還博得了部分監護人的認可,成為兩代人教育與交流溝通的橋梁。
一項調研數據顯示,在北上廣深一線城市的1000名小學生家長中,有74%支持孩子适度遊戲,其中又有67%的家長更支持孩子玩沙盒遊戲。
北京一名《迷你世界》小用戶的家長就表示,孩子玩《迷你世界》就是自己推薦的。常識而言,家長對遊戲嚴防死守、唯恐避之不及,怎麼可能會向自己的孩子推薦遊戲?普通人第一眼看到這個說法,隻會認為是假新聞。
原來該家長表示,自己也曾一度困擾孩子沉迷遊戲、過度消費,在受其他家長指點後,轉而采取了疏導而非堵塞的方法,為孩子安裝了《迷你世界》。通過利用自己從事設計的職業專長,幫助孩子在遊戲中進行創造,激發了孩子的天性和積極性,讓孩子産生了濃厚的興趣,并成為了班級中的小小創作家。無論是想象力、創造力,以及自我約束力都高于同齡小朋友。
正是這種立竿見影的效果,讓《迷你世界》擁有了一款遊戲最難得的一批擁趸——家長。而《迷你世界》也透過家長口口相傳,得以不斷發展壯大。到今天,《迷你世界》甚至飄洋過海,成功進入全球多個國家的課堂與家庭中。
如泰國一名老師就使用《迷你世界》,搭建了一個直觀的消化系統,幫助孩子認識人體;日本一位家長與小學二年級的孩子一起,做《迷你世界》的親子直播;國内一對學齡兄弟,也通過一起玩《迷你世界》增進感情,甚至作品在《迷你世界》官方“全民創造節”中獲獎。
好遊戲自帶防沉迷,成為優質UGC平台
在國内社會環境中,家長和遊戲通常是一個對立的關系,頻繁有家長指責遊戲“帶壞孩子”,如最近的“家長大鬧QQ群”事件;而為遊戲辯護的玩家,則反過頭來批評家長監護職責履行不力,主張“管管孩子,救救遊戲”。
但無論如何,相互指責其實于事無補。而且未成年一直是監管政策出台的主要考慮對象,從最早的防沉迷系統,到2018年的總量調控政策,都是基于未成年保護出發。遊戲防沉迷如同大禹治水,宜疏不宜堵,多方力量團結起來,才是解決問題的最好方法。
《迷你世界》的意義在于為遊戲正名,真正做到兼顧好玩有趣的同時,又帶有濃厚的教育意義,主動體諒了家長和學校在教育上的難處,因此才成功獲得了家長的理解,造就了孩子、家長、廠商多方共赢的最佳結果。
迷你玩“轉型”如此順利的原因其實也不難發掘。一年多前迷你玩COO古振興曾在采訪中告訴GameLook,《迷你世界》付費ARPU被公司嚴格控制,甚至達到“玩家有錢都沒地方花”的程度。這種“斷臂”式的覺悟,既使得家長對《迷你世界》足夠放心,也意外幫助迷你玩在轉舵文創方向時減少心理負擔,毫不拖泥帶水。
在得到孩子與家長的雙重認可後,《迷你世界》的發展有了強有力的後盾。古振興透露,《迷你世界》已經逐步成為一個具備教育功能的平台,而非單純的遊戲。其IP衍生内容池也逐步擴大,截至2018年11月在全網擁有近10萬創作者。與西瓜視頻合作的創意視頻征集比賽,就産生了1萬餘款作品,獲得1.4億播放量。
因此相比公司自己的營收,古振興似乎更加在意創作者變現渠道的打通,以幫助《迷你世界》IP生态形成良好閉環,完成《迷你世界》成為優質UGC平台的目标。
UGC(用戶原創内容)能否持續、并保持高質量地産出,對于一款沙盒遊戲而言十分重要。一方面,用戶積極創作有助于緩解玩家對内容的消耗壓力,讓玩家自産自足,保證産品長線運營。此外,UGC内容往往也是後續玩法、産品,乃至熱門品類的靈感源泉,無論是如今風靡全球的MOBA、吃雞,抑或是如今大紅大紫的自走棋,最早都是一群熱情且有才的玩家,創作的UGC。
押注沙盒遊戲,就是押注未來,這一說不僅僅指的是沙盒玩家平均年齡低,是未來主力玩家群體。同時還指沙盒遊戲的無限可能性,擁有孕育無數爆款的力量。這也是近年來,騰訊網易等業界大廠,都加大對沙盒遊戲投入的原因。
對沙盒UGC内容的領跑優勢,在古振興眼中也是迷你玩的核心競争力,他曾向GameLook描繪了這麼一幅藍圖:
“未來開發者生态不會是幾百人一個團隊,而是三五人形成一支小團隊,通過引擎技術快速實現自己的想法并獲得回報。如果一些小團隊能快速在我們平台上産出更多作品,形成一個UGC平台,就能看到更多創意性表達方式在平台中呈現。”
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