(内容來源于知乎,作者為啥啊你被騙過嗎)
一般來講,隻要有一定量受衆的遊戲,觀賞性越高,觀衆也越多(含線上觀衆),但以csgo為代表的fps類遊戲恐怕是個特例,下面請允許我用lol做對比來講講深層原因。
lol的觀衆數量達到了一個空前絕後的規模,以至于一個中國隊伍在一個世界級賽事上奪冠能掀翻一棟大學男生宿舍樓,恐怕fps類永遠也達不到這個程度。
為什麼呢?
原因在于相較于lol來講csgo的進入門檻與觀賽門檻太高了。
首先csgo的天梯與pl系列(職業選手/高端玩家的平台,有一定硬性進入門檻)的質量就是天壤之别,更别提一個受過系統訓練職業隊碰到溝通稍差的路人隊大多也是碾壓,而什麼是一般水平的天梯呢?急停,道具點位,基礎的身法,實戰中腦子的思路(佯攻/試探/假打/轉點)以及果斷決策後的行動,這些在目前大批新人玩家湧入的csgo的競技中完全看不到,甚至連最初的開麥交流,基本報點也沒有。
目前觀衆中有很大一部分人根本沒有“進入”這個遊戲,他們看比賽要麼看熱鬧,要麼就圖一樂。換句話說,在csgo這個“學科”中,他們沒有更深層的“求知欲”,就算當那些已經“進入”遊戲的觀衆的比例足夠,賽事方或者說遊戲制作商馬上又會面臨一個新的難題。
怎麼解說才能把比賽的每個細節都淋漓盡緻的呈現給觀衆呢?
肯定有很多人要說了:有解說啊,解說給的鏡頭配上語言我就能看懂了。但往往解說與遊戲内持攝像頭的“攝影師”(導播)并不是同一人,可能出現解說還說着話,導播把鏡頭切走了,你的思路是跟着解說走的,這一瞬間的思維斷層受過專業訓練的解說肯定能把思路調回來,而這一瞬間你的思維斷層,對你的觀賽體驗是有很大打擊的。
再進一步,高素質的玩家群體,加上完美配合的解說與導播,你能看懂這場比賽麼?恐怕還是不能。
從pubg到csgo,團隊fps類遊戲的觀賽體驗無一不受到遊戲機制的挑戰——你可以看清楚一個選手在哪個位置(指小地圖),但你沒法摸清這個選手的狀态與意圖如何(你除了一個帶着剪頭或者數字的小點以外,啥都看不到),pubg更是同理。享海量免費CSGO飾品,就上享遊說。
lol無論在集中對抗片段(團戰)的鏡頭處理與對抗時間長度來說,都要比csgo更适合轉播比賽。
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