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戰争框架選哪個

生活 更新时间:2025-04-02 22:50:41

作為一件展示品,它的方方面面都能給出相當可觀的評價,但作為一款遊戲,其玩法的平庸,卻意外地落了下乘。

賽博朋克的概念,是影視愛好者長久以來争論不休的話題。

有人說它是五光十色的化身,散發着冰冷光芒的霓虹燈;也有人說,它代表了人類的羸弱,隻有義肢才能賦予人類更高級的進化;當然也有人認為,賽博朋克從來不是物質層面的桎梏,而是精神層面的圈養。猶如布滿在城市犄角夾縫中的攝像頭,上位者對下位者的徹底管控,自精神維度滲透進現實世界所帶來的萬千影響。

《上行戰場》所刻畫的賽博朋克世界,無疑是極為對味兒的,視覺、空間與思想三方面,都和主流意識形态相仿。乍一眼,會給人賽博朋克就該是這樣的感覺,作為一件展示品,它的方方面面都能給出相當可觀的評價,但作為一款遊戲,其玩法的平庸,卻意外地落了下乘。

戰争框架選哪個(上行戰場評測上乘的框架)1

《上行戰場》玩法的平庸,體現在其流于表面的機制設計。

也許,遊戲UI中眼花缭亂的元素會讓你心生向往,但概括起來也不過是裝備、技能、武器,萬古不變的RPG三大件。舉個例子,賽博朋克題材中較為鮮明的義肢元素,不過是替換技能的概念置換,遊戲中,玩家可以替換的兩個義肢,即兩個帶有CD與消耗的可替換主動技能。

這顯然是不精妙的,技能的形式将義肢所具有的功能性,一筆帶過,變成了簡單的傷害或是BUFF,用數值的增幅掩蓋了人類器官最基礎的特征,更忽視了機械、拆卸兩大關鍵信息。這讓本來可以更有鐵鏽味的功能性零件,變成了單純轟炸地闆的鋼鐵工具,将玩家對賽博朋克的未來暢想一一打破,演變成了無趣的指令招式。

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而角色的養成系統、技能系統,也無非是生命值、能量槽、異常抗性等常規屬性,這套機制系統固然不差,但絲毫無法體現出與賽博朋克主題相呼應的特色。換言之,它既可以是西方魔幻,又可以是東方玄幻,換了這層皮,《上行戰場》并不能讓玩家感受到自己在玩的是一款賽博朋克遊戲。

從玩法上切入,它不具備這個題材所該有的本格吸引力,同時缺少題材所特有的玩家黏性。試想一下,如果玩家隻是想要玩一款俯視角射擊遊戲,《上行戰場》又能給出多少留住玩家的理由,它在玩法上并沒有過多建樹;而玩家若想要玩一款賽博朋克題材的遊戲,《上行戰場》同樣沒法讓玩家從玩法上領略賽博朋克的魅力。

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不隻是對題材玩法耕耘的深度,從操作機制上看,《上行戰場》同樣不夠出色,甚至稍顯粗糙。

作為一款俯視角射擊遊戲,它唯一的特色是基于“瞄準”動作帶來的高低差,但這高低差卻僅僅隻是作為刁難玩家的因素,并沒有提供與之相對的趣味度,這樣的設計就顯得極為暧昧。

我們知道,好的機制設計應該存在兩面性,會在增幅與削弱間形成奇妙的平衡,用玩家的話語來講,就是“用好了特别強,不會用就很弱”的獨特機制。在《獵天使魔女》中它是OFFSET,在《隻狼:影逝二度》中它是架勢條,在《怪物獵人:崛起》中它是蟲技,每個具有特點的系統,都帶着鮮明的兩面性,從收益與支出中讓玩家尋得遊玩的樂趣,但顯然《上行戰場》中的機制設計,并沒有考慮到怎樣獲得樂趣,它僅僅隻是稍顯特别而已。

也許設計出足夠多的地形場景,以及與之相對的巨型BOSS,就能用高低差等元素寫出及格線以上的答卷,構建出有趣的戰鬥流程,但《上行戰場》稍顯粗糙的機制設計。并沒有去呼應這些點,反而讓這些設計從遊戲流程中割裂,最終讓整體玩法變得無比平庸。

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不過《上行戰場》也并非毫無可取之處,像我說的,作為一件展品,它有着相當可觀的硬件。

這不僅體現在城市的布局,更體現在犄角夾縫中的細節。《上行戰場》有着不屬于這個體量的城建設計,其遊戲中每一處布局,都絲毫不會讓人覺得開發者有過偷懶,玩家行走在擁擠的街道,眼中所見是并排的危樓,這種感覺就像是置身于九龍砦城,遊蕩于賽博朋克的原址。

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生活區域有的光鮮亮麗,有的破敗異常,甚至以某個地界為劃分,還有幫派盤踞于城市的各個角落,你隻要稍有侵犯之意,立馬就會受到整個地區的仇視。

身處于城市交叉處,随時可能葬身于火拼;身處于高樓,周邊又全是服務性店面。過于矛盾的兩極體,在這座城市中卻異常和諧,讓人覺得這裡本就該這樣,缺少了哪一邊都會讓人覺得喪失了韻味。

我一時竟難以在同類的遊戲中找到近似的參照物,《上行戰場》的地圖布局幾乎強到了獨樹一幟的程度,如果不是優化差帶來的卡頓掉幀,城市地圖的遊戲體驗幾乎能成為同類遊戲的前列。

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《上行戰場》雖然玩法平庸,引導極差,但開發者全心全意布置的這片樂土,卻實實在在地讓我愛不釋手。它并非是賽博朋克的一處縮影,而是竭盡所能地創作出了一片賽博朋克的土地,搭配城市中散落的任務支線,這無疑能讓玩家的探索欲大大提升,大幅增加玩家黏性,要能再利用NPC做出更進一步的交互,那就更完美了。

如若不是玩法上的缺陷,《上行戰場》将會是一款極為出色的賽博朋克題材遊戲。

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也正是這一上一下的優缺,讓我對這款遊戲的态度極為糾結——它真的不算好玩,但又确實看着養眼;不值得推薦,又可以去略微了解。至少做個楔子而言,它是個不錯的敲門磚,可以給予玩家一個還算清晰的題材輪廓。

如果《上行戰場》能解決遊戲的優化問題,以及加入一些新的任務關卡,或是引入裝備詞條,那麼它玩法上的開發性将會大大提高,甚至反哺到聯機體驗當中。這些現狀,也正是目前它急需解決的問題,起碼不要再因為聯機,而造成存檔損壞了。

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