功能全面的匹配系統是享受Dota樂趣的一個重要因素,不論你喜歡哪個英雄還是哪個位置。今日的更新中包含了核心匹配系統的設計性改動,方便日後繼續修改和分析。在接下來一年中,我們會将更多的時間和精力放到匹配系統的不同方面,如團隊内部平衡,玩家行為,新手體驗,虐菜行為,購買高分号,好友及組隊匹配,高分局匹配機制等等,讓所有水平的玩家在Dota比賽中都能收獲更多的樂趣。在這篇博文中我們決定深挖今日更新中的改動,闡釋我們的想法。
匹配系統涉及了多種權衡,我們的目标是在所有不同因素中找到最佳的平衡。為了幫助我們盡快找到權衡的适當集合,今天的更新中包含了幾個不同的實驗性改動,将持續到本賽季結束。在賽季臨近結束時我們将直接征集反饋,研究這些改動的成效,并通過這些反饋還有我們在此期間收集的數據,幫助确立下個賽季的方向。我們還會緻力于其他方面的改進,如更好的機制來檢測開小号以及其他虐菜行為。
首個實驗性改動是移除單排和組隊天梯積分。我們估計這是本日更新中争議最大的部分,而我們在過去也收到了大量有關的批評意見。我們不能說完全有信心預計這将取得良好的結果,不過我們将會等到賽季結束,在玩家有機會消化這個改動後再收集反饋和數據來确定成效。這個改動主要影響兩大方面: 1) 組隊和社交方面 2) 匹配積分的數值和準确性。
組隊方面:我們認為在與好友遊戲時沒有受挫的因素非常重要。當前的遊戲環境太過強調單排,并且為此建立了強大的社交獎勵機制,導緻很多玩家更願意單排。我們認為這樣的偏差在遊玩Dota時導緻了更多的負面情緒。而且,Dota是非常強調團隊的遊戲,我們想在匹配分數的層次中更為強調這一點。我們考慮過其他方法來激勵好友和組隊匹配,但并未讓組隊遊戲變得真正令人滿意,而隻是掩蓋了問題。
匹配積分準确性方面:我們意識到當單排和組隊積分同時存在時,匹配積分的數據質量需要權衡,但我們認為其中的數據幹擾遠小于我們早前的判定,逐漸地我們也同意線上讨論得出的結論。這個方面相關的大多數問題我們認為都可以通過優化算法來解決。另一個常見問題是與一個匹配積分更高的好友共同遊戲時,會拔高自己的匹配積分。雖然這在以往的匹配系統叠代中一定程度上的确如此,但我們近期的系統版本在解決這個問題上表現不錯。我們有足夠的數據在組成比賽時仔細挑選與你情況接近的對手,這樣雙方獲勝概率也會較為平均。在基礎層面,我們認為從數學角度,我們有足夠的信心确保在恰當均衡的匹配系統下,與好友一同遊戲不會對你的平均匹配分數産生重大影響。我們已在本次更新前做過一些測試,确保現在仍然如此,不過我們知道很有可能還要再花力氣,而我們在這段實驗期間也會繼續改進這個部分。
我們在研究匹配比賽的波動性,以及組隊對比賽的影響時,我們注意到一點,很多玩家可能也早就知道:玩家在使用核心或輔助位的英雄時滿意程度有天壤之别。有些玩家在并非自己擅長的位置上表現相當糟糕,導緻自己的匹配積分與真實技術水平相差甚遠,産生了雙方實力不均的比賽,從而大幅影響匹配系統帶來的隊友和對手。
因此,出于對匹配積分多樣性的熱愛,我們加入了核心和輔助匹配積分的全新概念。而為了成全這點,我們需要玩家在匹配前先選好自己在比賽中的位置。所以順應這個實驗性改動,我們将天梯定位匹配功能移至基礎天梯匹配中,并進行了擴展。現在匹配時需要選擇從1到5号位(優勢路核心到純輔助)的比賽位置,可以選擇多個位置。所以想玩中單或劣勢路,就可以選擇這兩個,當然也可以選擇純輔助和中單。匹配時将根據核心或輔助匹配積分分開進行。
兩種積分類型都有各自的排行榜,而在這段較短的實驗期間,已有的天梯排位将應用于核心和輔助的初始排位。如果我們在未來确定保留這個功能,屆時兩種積分都會有單獨的校準過程。
這些實驗性改動将持續到本賽季的末期。而在國際邀請賽結束後的某個時間點,我們将征集社區的反饋,幫助我們引導後續的改進,提升所有人的匹配質量。我們希望在這段實驗期以及之後的改進期,大家都能支持并報以耐心。
我們原計劃将本次更新作為夏令滌塵更新的一部分,但本次更新帶來的底層代碼大幅變動将産生潛在的不穩定性。所以我們将夏令滌塵更新拆成兩半,這次是匹配系統重做,而緊随其後的另一半将是錯誤修複和若幹生活質量的提升。我們預計今天的更新後會有很多匹配相關的問題,所以遇到問題了務必反饋,并附上比賽編号。
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