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遊戲互動我們都是最棒的

遊戲 更新时间:2024-08-14 20:49:21

遊戲互動我們都是最棒的(互動遊戲是場定制的白日夢)1

文 | Gamewower

與直播幾乎綁定的互動遊戲其實已經火了兩輪,無論是《Rival Peak》還是後來的《互動派對》都引起了相關讨論,遊戲價值論此前也報道了虎牙利用技術升級從偏重“主播側的單向輸出”到“主播與用戶雙向深度互動”的消息,“多人同屏實時互動”模式的代表之一就是互動遊戲方向的探索。

進入2023年,随着包括抖音、虎牙、鬥魚等更多直播平台的加碼,互動遊戲的數量和相關話題激增又成為了焦點。

主播與用戶雙向深度互動能否成為直播平台新的支柱?在思考這個問題前,互動小說目前的境遇是一個重要參考。作為更早先行者,無論是網文領域還是遊戲領域的互動小說已經面臨發展的瓶頸甚至衰退。根據白鲸出海報道,進入2022年美國模拟遊戲年營收 Top200的12款互動小說,總收入為1億美元,收入同比下滑40%。同時以起點為例,搜索互動小說關鍵詞一個月能保持更新的書隻有18本,且隻有一本在30W字以上。

以付費解鎖為主要模式的互動小說與刺激用戶付費為目的的互動遊戲在核心目的是相通的,區别在于目标對象是個體還是群體碰撞的催化,付費厭倦和審美疲勞的問題是否會在未來的直播互動遊戲上複現,這場定制化的白日夢如何正确地進行下去而不是立刻醒來,是擺在台面上的問題。

内容與互動的閉環

直播平台對于内容的渴求長期存在。行業早期,平台聚焦的是創造内容的人(主播),通過鎖定受用戶喜愛的不同類型的熱門主播來提升内容多元性。

随着直播行業的發展,遊戲公司和直播平台包括職業主播們在内都在探索“主播—觀衆”互動的形式界限,從彈幕文字到語音視頻聯線和遊戲組隊互動,再到觀衆可以實時影響主播的遊戲進程和内容。通過技術提升和定制化設計,不斷提升用戶的體驗(想方設法取悅),觀衆越來越接近扮演“上帝”。

和《私人訂制》電影中表現的内核邏輯一樣,觀衆為自己的妄想和選擇付費買單,這個過程與主播一起共同做場白日夢。

過去遊戲直播無論是更好看還是更好玩的發展方向中,尋找新遊、表演式直播背後主播單向輸出、主觀創造内容的基本框架并未改變。随着《糖豆人》、《Among us!》包括現在的《蛋仔派對》、《鵝鴨殺》這類派對遊戲的興起,遊戲與直播更加深入綁定,讓大家看到了“直播更好看”的探索潛力。

遊戲互動我們都是最棒的(互動遊戲是場定制的白日夢)2

互動遊戲本質上相比派對遊戲更加極端化(直播更好看)的産物,基本完全剝離玩家個人場景的體驗(派對遊戲可以自己參與),專注于直播環境。其主要類别按對象可以分為多人對抗和單人闖關,觀衆在過程中主觀提供幫助或者制造障礙,進而消費。

互動遊戲對于直播的核心幫助在于,相比主播依托于遊戲和自身能力單向輸出内容,觀衆的主觀選擇也是創造内容的行為,這些即時反饋更強的變化因子産生的交互,本身是增加節目看點的組成部分,形成“觀衆-主播-觀衆”内容生産和消耗的閉環。

如果從付費的角度來看,在整體收入結構方面,秀場主播呈紡錘型,中腰部收入不錯。而遊戲主播呈倒三角型,頭部主播收入占大頭。秀場主播變現效率遠高于遊戲主播,其打賞的消費心理與傳統遊戲主播不同,簡而言之,秀場環境下的打賞,既是對主播已有内容的認可,同時也包含提出新内容的要求,而在遊戲直播環境中,打賞更多隻是認可環節,而對于新内容的定制和選擇受限(遊戲主播受限于遊戲内容本身)。

互動遊戲填補了這一環,以主觀選擇和競争的方式,刺激觀衆進行消費。對于直播平台而言,無論形式還是營收潛力,大力探索包括互動遊戲在内更多雙向互動的形式是必然的。

互動小說的前車之鑒

讀者(玩家)在互動中得到即時反饋,根據自身的選擇來推進故事的發展。一直以來,互動小說積極探索互動與叙事兩者之間的有機結合,比如借鑒分支樹結構讓故事多變,通過人格、情感等的建模讓故事中的NPC互動更加人性化等,包括現在AI技術的興起,更增加了互動的多樣性。付費模式也從傳統訂閱和打賞專向解鎖互動分支。

此前互動小說主要分為兩類,遊戲領域的互動小說以及網文領域的互動小說。

遊戲互動我們都是最棒的(互動遊戲是場定制的白日夢)3

2022年美國模拟遊戲年營收 Top200的12款互動小說,總收入為1億美元,收入同比下滑40%。引用白鲸出海的報道,“通過玩家解鎖付費選項(也稱 Gem Choice)來變現的模式也相對成熟,在巅峰時期的2020年,《Episode》、《Chapters》、《Choices》三款産品在美國市場的年流水均突破了4000萬美元。上述變現點也是這類産品最受玩家诟病的地方之一,因為往往更合理的選項都需要用付費道具來解鎖,極端情況下玩家面對的便是“要麼氪,要麼死”的艱難抉擇,對用戶體驗傷害很大。”

付費厭倦和審美疲勞除了題材上往綜藝IP内容變革,付費模式反而往訂閱模式回靠吃回頭草,成了當下互動小說遊戲的一大轉變。

在網文領域,互動小說的衰落似乎更快。2020年月,,閱文集團在旗下在線閱讀平台QQ閱讀、起點讀書、紅袖讀書以及合作渠道微信讀書上線了第一批七部互動小說,以訂制寫作的方式,邀請國内知名作家創作和修訂,讀者可以在閱讀中自主選擇關鍵情節走向,從而使故事多線程發展以及可演變多種結局。

該模式上線确實引起了一陣熱潮,但相比遊戲領域的付費模式,網文領域實際遭遇的問題更大。首先由于網文創作本身是邊寫邊發的模式,讀者的主觀幹預實際加重了作品結構和邏輯混亂的核心問題。其次在商業模式上,文學作品并非一錘子買賣,對于優秀作品訂閱後的反複研讀需求旺盛,而互動小說的重複觀看性較低且缺少遊戲多重選擇的可重複性,導緻讀者失去新鮮感後不願意長期體驗,多重原因導緻網文中的互動起伏更快。

互動遊戲的未來

嘗鮮過後,互動遊戲是否也會迎來付費厭倦和審美疲勞?從消費模式來看,直播本身以次數型消費為主,訂閱等行為輔之,以内容滿足用戶實時體驗立刻轉化消費為核心目的。這方面互動遊戲相比小說優勢更大、契合度更高。

2016年,獅門影業出品了一部《玩命直播》,講述年輕人們為名利化身主播,受屏幕背後觀衆操縱,險境求生的故事。當然,電影有很大成分的藝術加工,現實中上級監管、行業自律、社會關注,主播與觀衆的互動限定在良性的範圍。

更好看的偏重、以刺激消費為目的的前提下,用戶的興奮點存在阈值,觀衆深度介入的設計必然需要相應的規則限制,保證其在合理合法的範疇中發展探索。

遊戲互動我們都是最棒的(互動遊戲是場定制的白日夢)4

對于遊戲本身,這種傾向也帶來了不少相關問題有待後續解決,例如沒有觀衆的大衆玩家怎麼玩?是否會成為單純人氣和打賞的比拼?競技基礎的平衡性或者純粹是為了搞節目效果?

這涉及到開發者與平台的合作與博弈。互動突破界限,這類遊戲出現後最大的赢家還是直播平台,一旦這個針對套路的産品能取得不錯的效果,一定程度擺脫對上遊遊戲大廠的過分依賴,同時提前進行深入的合作也有助于設計思路以及各種互動功能的定制化開發(例如直播禮物的包裝)。甚至為了增加付費,嘗試增加内購與打賞的轉化。

上文提到,互動遊戲的傾向性導緻遊戲的體驗與直播綁定,在缺乏大衆玩家的前提下,開發者也與直播平台深度綁定。從目前平台支持的遊戲來看,遊戲大多可歸為“玩法簡單”“品質一般”的“小遊戲”範疇。

在定制模式為主導的當下環境中,遊戲深度和品質的升級也需要更多成本的投入,為了調動開發者的積極性,雖然目前有嘗試分成的模式,部分開發者分成8%—10%左右,但與平台上限的深度綁定導緻二者意願和成本把控仍需要打個問号。

另一方面,哪怕是派對遊戲本身也沒有完全解決用戶忠誠度相對較低,産品熱度起伏大淘汰率高的問題,結合互動遊戲以提供用戶新鮮和刺激為核心賣點,這類産品短期内很可能存在投入和品質上限,還是以走量探索為主。

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